Давным-давно мы с друзьями играли в Starcraft по диалапному модему. Я часто проигрывал, пока не прочитал на одной из BBS фразу, которая всё поменяла. Принцип очень простой: в стратегиях реального времени выигрывает тот, кто постоянно атакует. Нужно было научиться мыслить категориями постоянного создания угроз.
К чему я это. Есть такой мужик - Дэвид Сирлин
. Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже - основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности - балансировки), и просто по жизни.
Зачем играть на победу?
Дэвид отвечает на этот вопрос очень просто. Победа - это единственный измеримый результат игры. Как бег - можно бегать для удовольствия, можно бегать для тренировки, можно бегать от кого-то. Но только результат показывает, хорошо это или плохо. Если время дистанции сокращается - ты побеждаешь каждый день. Если ты выиграл стометровку - ты добился результата. Если убежал от злого Васи - это стопроцентная победа. Итак, игры на соперничество хороши мгновенной обратной связью. Ваша позиция в сравнении с другими игроками - это и есть обратная связь.
Дэвид считает, что всё то, что не приближает вас к победе - контрпродуктивно. У нас в настольных играх это, пожалуй, один из наиболее важных моментов. Дело в том, что, садясь за стол, компания просто не может войти в игру как независимые игроки. Обязательно будет Аня, которая спит с Борисом (и они, скорее всего, будут играть как союзники). Будет Зиновий, которого никто в компании не знает, и потому всего его мочат.
У нас есть простое правило: «Кто приносит отношения из жизни в игру - дурак. Кто переносит отношения из игры в жизнь - дурак вдвойне». То есть внутри игры оцениваются только измеримые показатели победы. Но, естественно, такой подход не так чтобы очень реален в обычных «кухонных» компаниях.
Что вообще такое игра?
Игра - это свод правил. Поскольку между вами и другими игроками строится главный конфликт, важно, что если не все игроки договорились о правилах, нельзя сказать, что они играют в одну игру. Правила указывают на границы игровой реальности. Они говорят, какие действия разрешены, какие запрещены. Дальше Дэвид рассказывает про ламеров как они есть. Они создают свои правила и живут по ним. Например, они приходят просто в дикое неистовство, когда Дэвид побеждает в файтинге только цепочкой одинаковых бросков подряд. Работает? Да. Эффективно? Да. Обидно? Ещё как. А есть правило, которое запрещает использовать одно и то же движение до бесконечности? Нет. Победа.
Кстати, это значит, что нужно предусматривать такое в разработке - если вдруг очень эффективная стратегия не зрелищна и легка для воспроизведения, это может вызывать обиды.
Когда появляется удовольствие от соревновательной игры?
Когда появляется достойный соперник. Если вы находите новичка и уделываете его, это не игра. Когда вас находит мастер и походя умывает - это не игра. А вот когда появляется возможность соревноваться на равных, и результат неизвестен заранее - это как диалог на равных. В этот момент и происходит самое интересное.
Как выбирать игру?
Дэвид считает, что игра должна соответствовать трём важным критериям:
О багах
Главный вопрос - пользоваться ли багами для победы. Ответ Дэвида - да, если баги одинаково влияют на двух игроков. Одинаково – это когда, например, из-за определённой особенности движка файтинга боец неуязвим в какой-то конкретный момент выполнения приёма. Неодинаково – это когда вы можете что-то сделать, и экран второго игрока погаснет.
Есть два типа игр с точки зрения подготовки. Старые кондовые предполагали очень глубокое изучение платформы, поскольку патчей к ним просто не выпускалось (тяжело запатчить картридж на Сеге). Они проходили длительные тесты, и всё то, что выходило в магазины – это уже не баг, а фича. С другой стороны, Интернет позволил выпускать сырые продукты с последовательно довыпускаемыми патчами и постоянными добалансировками.
Самый интересный вид патча – это установление определённых правил турнира. К примеру, мы для турниров по «Стартапу» вынимали из колоды одну самую сильную карту проекта – это как раз подвид такого патча.
Дэвид рассказывает про разницу между хорошими и плохими запретами. Например, есть шутер, и все в нём кэмперят (потому что близко к оптимальной стратегии). Легко запретить кэмпинг автоматически – просто сливать игроков, которые в течение 3 минут не двигаются больше чем на 15 метров. Поскольку до этого он был оптимальным, теперь оптимальной станет стратегия, максимально приближенная к запрещённой. То есть кэмпинг в течение 2 минут 59 секунд, а потом перебежка на новую позицию. Всегда будут игроки, которые будут использовать тактики, близкие к запрещённым, поэтому очень важно не вводить запреты на такие «нечёткие» понятия, а создавать условия, чтобы оптимальная тактика была в другом. С другой стороны, есть игры, которые предполагают чёткие запреты. Например, в MTG можно запретить конкретную карту. Это легко проверить, это очень конкретно. Поспешный запрет – метод ламеров, сначала надо понять, есть ли контртактика на использование не самых очевидных моментов игры. Многие «ультимативные тактики» после турнира оказываются нежизнеспособными.
В Японии есть очень интересная история с файтингами. В Street Fighter Super Turbo есть такой персонаж - Акума. Дело в том, что один из его приёмов не был задуман разработчиками, но движок позволяет его делать. На практике это означает, что появляется тактика, дающая однозначное преимущество профессионалу. При должной тренировке этого бойца невозможно обыграть. Не «тяжело», а именно невозможно. Этого персонажа без вопросов запретили выбирать на турнирах в США. А вот в Японии официального запрета на него нет. Вот что пишет Дэвид: «Все лучшие игроки знают, что Акума – мощный персонаж, поэтому его лучше не использовать, так как он разрушает красивую игру, поэтому существует негласное правило не использовать этого персонажа на турнирах. Есть небольшое количество людей, которые всё же выбирают Акуму для игры на турнирах, но лучшие игроки этого никогда не делают. Обычно слабые игроки пробуют свои силы в игре с этим могущественным персонажем и проигрывают, что унизительно и позорно».
В этом отношении интересна история развития шахмат. Шахматы вообще хорошая игра для изучения – она очень дискретна, игроки в близких условиях на начальном этапе (только кто-то ходит первым), хорошая длинная кривая обучения. Так вот, кроме особо известного патча слона, чтобы он ходил по диагонали на любое количество клеток, а не на три ровно, было много мелких изменений. Особенно стоит отметить запрет вертикальных рокировок и запрет на превращение пешки в фигуру оппонента. Попробуйте оценить упоротость тех, кто этим пользовался.
Перевод
Мы пока выложили несколько глав
Кто-то хочет быть всегда первым в какой-то одной игре, а кого-то интересует, как научиться побеждать абсолютно во всех играх. Если вы относитесь ко второй категории людей, то эта статья специально для вас.
Ниже представлены общие советы по успешной игре в покер.
Конечно, нельзя описать в одном материале, как выигрывать всегда и во всем, ведь принципы у каждой игры свои. Однако можно выделить общие правила, соблюдение которых действительно позволит вам стать чемпионом.
Подробнее о том, как выигрывать в те или иные игры, читайте в этих материалах.
Инструкция
Запустите игру «Сапер» из меню «Пуск» - «Все программы» - «Игры». Приступайте к игре по правилам, которые можно посмотреть в разделе справки приложения (пункт «Справка» в левой части окна).
Лучше всего начать разыскивать мины с угла. Когда углов нет, дело доходит до прямых рядов из неоткрытых клеток. Всегда просчитывайте возможные варианты, не стоит "тыкать" в клетки наугад. Игра хорошо развивает логическое мышление, поскольку в некоторых случаях просчитать возможные варианты довольно сложно, и внимательность, поскольку каждая ошибка становится последней и раунд игры завершается.
Старайтесь отмечать все мины максимально быстро. Если точно известно, что мина находится в определенном месте, сразу помечайте ее. Иначе к завершению игры вы просто забудете о ней.
Иногда при нажатии компьютер освобождает дополнительные клетки, которые не имеют бомб. В этом случае вероятность обнаружить мину выше, поскольку сразу становится ясно какие клетки пустые, а в каких что-то есть.
Старайтесь открывать закрытые части поля. Если непонятно, какой ход нужно сделать следующим, перейдите на другую часть поля. Лучше открыть неисследованные ячейки, чем открывать те места, где находятся мины.
Чтобы всегда выигрывать, можно воспользоваться своеобразным читом для игры. Сверните все программы, которые закрывают рабочий стол, и установите темный фон или заставку. Желательно сделать экран однотонным. В окне программы наберите комбинацию кнопок клавиатуры «xyzzy» и нажмите левую клавишу Shift. Нажмите «Начать игру». Теперь после наведения курсора на ячейку верхний левый пиксель экрана будет приобретать белый (если под клеткой нет мины) или черный (если под клеткой есть ) цвет, что служит очень удобной подсказкой.
Существуют интернет-казино, которые позволяют играть в сапера на деньги. Зарегистрируйтесь на любом из таких, а затем пополните виртуальный счет при помощи Webmoney. Делайте ставку и начинайте играть. Если вы успешно разминируете все поле, то сумма на вашем счету увеличится (количество денег зависит от правил игры на сервере и от суммы ставки).
Сапер — одна из игр, поставляемых в составе операционной системы Windows. Далеко не каждому удавалось разобраться в ней с первого раза, а ведь это прекрасная тренировка логического мышления и внимательности, да и просто отличный отдых. Но не все с первого раза понимают, как играть в сапера.
Как видите, играть в сапера несложно, но при этом в ненавязчивой форме развивается и логическое мышление (ведь в некоторых ситуациях рассчитать расположение мин не так просто), и внимательность (каждая ошибка сапера становится последней - в этом раунде игры).
Видео по теме
Источники:
«Сапер» является одной из старейших стандартных игр, имеющихся в операционной системе Windows. Однако далеко не все пользователи знают правила этой игры: вместо логического мышления они кликают по всем ячейкам подряд, что неизменно ведет к проигрышу.
Инструкция
Запустите игру «Сапер». Для этого выберите «Пуск» –> «Все программы» –> «Игры» –> «Сапер». В верхнем окошке игры в левой части отображается количество бомб, которые необходимо открыть, в правой части – таймер. Для начала игры кликните мышкой по одной из клеток игрового поля. Если в клетке, на которую вы нажали, появилась всего одна цифра, кликните наугад по другой ячейке. В итоге у вас должна открыться целая группа клеток. Теперь нажимать наугад не нужно – руководствуйтесь правилами.
Цифры в клеточке показывают количество мин, которые расположены вокруг в радиусе одной клетки. Исходя из этой информации, необходимо искать установленные мины. Например, если в клетке значится цифра 1, это значит, что в ячейках вокруг нее находится одна мина. Если в открытой клетке находится цифра 2, это значит, что в радиусе вокруг нее расположено две мины. Сопоставляя информацию, полученную из нескольких клеток, попытайтесь обнаружить, в какой неоткрытой клеточке находится мина. Обнаружив ее, кликните по ней правой кнопкой мыши, чтобы установить специальный флажок.
Обнаружив рядом с клеткой мину и сопоставляя информацию, полученную из соседних ячеек, вы сможете понять, в какой неоткрытой клеточке мин точно нет. Нажмите на эту . В ней вновь окажется цифра, либо откроется сразу целая группа клеток.
Обнаруживать следующие мины необходимо таким образом. Например, вы уже отыскали две мины, и они находятся в радиусе клетки с цифрой два. В таком случае получается, что больше мин рядом с этой клеткой нет. Поэтому смело кликайте по ячейкам в радиусе цифры 2. Действуя подобным образом, вы сможете найти все спрятанные мины.
После того как вы отыщите все расположенные в игровом поле мины, на смайлике, находящимся между счетчиком мин и таймером, появятся очки. Это будет означать, что игра пройдена. Вы можете начать новую игру на том же уровне сложности или выбрать другой. Это уровня сложности будет зависеть размер игрового поля.
Видео по теме
Многим знакома стандартная игра в Windows под названием «Сапер». Но не все умеют играть в нее, потому что с первого взгляда она кажется непонятной. На самом деле это весьма серьезная головоломка, которая помогает развить логическое мышление. Чтобы одержать победу в этой игре, недостаточно знать лишь правила, необходимо уметь применять некоторые хитрости и разрабатывать собственную тактику.
Вам понадобится
Инструкция
Запустите из меню «Пуск» - «Все программы» - «Игры» - «Сапер». Приступайте к игре, соблюдая правила, с которыми можно ознакомиться в разделе справки приложения. Он находится в левой части окна.
Начинайте искать мины с угла, так будет удобнее. После обезоруживания углов приступайте к прямым рядам из неоткрытых клеток. Обязательно просчитывайте возможные варианты, не нужно «тыкать» наугад в клетки. Игра отлично развивает логическое мышление, потому что в некоторых ситуациях просчитать возможные варианты очень сложно, для этого требуется внимательность. Ведь каждая ошибка является последней, и после нее раунд игры завершается.
Все мины старайтесь отмечать как можно быстрее. Если совершенно точно известно, что в определенном месте находится мина, сразу помечайте ее, чтобы к завершению игры о ней не забыть. Компьютер в некоторых случаях освобождает дополнительные клетки, в которых не спрятаны . Тогда вероятность обнаружить мины вырастает, ведь сразу становится видно, в каких полях что-то есть, а какие пустые.
Старайтесь открывать части поля, являющиеся закрытыми. Если следующий ход пока неизвестен, перейдите на другую часть поля. Лучше открыть ячейки, которые еще не исследованы, чем открывать места с минами.
Чтобы всегда выигрывать, воспользуйтесь читом для игры. Все программы, закрывающие рабочий стол, сверните и установите темную заставку или фон. Экран желательно сделать однотонным. В окне программы наберите комбинацию клавиш xyzzy, после чего нажмите левую клавишу Shift.
Мы наконец-то довыкладывали книгу «Играй на победу» известного киберспортсмена и гейм-дизайнера Дэвида Сирлина. Ниже - выжимка самого интересного и ссылки на полные главы (очень много букв).
Есть такой мужик - Дэвид Сирлин . Киберспортсмен, чемпион по Street Fighter, гейм-дизайнер, настольщик, киберспортивный тренер. У него есть целая теория на тему того, как тренироваться и играть так, чтобы выигрывать. Универсальная, применима ко всем играм. Ниже - основные тезисы первой части и мои комментарии. Прочитать про основные вещи из книги будет интересно и с точки зрения GameDev (в особенности - балансировки), и просто по жизни.
Зачем играть на победу?
Дэвид отвечает на этот вопрос очень просто. Победа - это единственный измеримый результат игры. Как бег - можно бегать для удовольствия, можно бегать для тренировки, можно бегать от кого-то. Но только результат показывает, хорошо это или плохо. Если время дистанции сокращается - ты побеждаешь каждый день. Если ты выиграл стометровку - ты добился результата. Если убежал от злого Васи - это стопроцентная победа. Итак, игры на соперничество хороши мгновенной обратной связью. Ваша позиция в сравнении с другими игроками - это и есть обратная связь.
Дэвид считает, что всё то, что не приближает вас к победе - контрпродуктивно. У нас в настольных играх это, пожалуй, один из наиболее важных моментов. Дело в том, что, садясь за стол, компания просто не может войти в игру как независимые игроки. Обязательно будет Аня, которая спит с Борисом (и они, скорее всего, будут играть как союзники). Будет Зиновий, которого никто в компании не знает, и потому всего его мочат.
У нас есть простое правило: "Кто приносит отношения из жизни в игру - дурак. Кто переносит отношения из игры в жизнь - дурак вдвойне". То есть внутри игры оцениваются только измеримые показатели победы. Но, естественно, такой подход не так чтобы очень реален в обычных «кухонных» компаниях.
Что вообще такое игра?
Игра - это свод правил. Поскольку между вами и другими игроками строится главный конфликт, важно, что если не все игроки договорились о правилах, нельзя сказать, что они играют в одну игру. Правила указывают на границы игровой реальности. Они говорят, какие действия разрешены, какие запрещены. Дальше Дэвид рассказывает про ламеров как они есть. Они создают свои правила и живут по ним. Например, они приходят просто в дикое неистовство, когда Дэвид побеждает в файтинге только цепочкой одинаковых бросков подряд. Работает? Да. Эффективно? Да. Обидно? Ещё как. А есть правило, которое запрещает использовать одно и то же движение до бесконечности? Нет. Победа.
Кстати, это значит, что нужно предусматривать такое в разработке - если вдруг очень эффективная стратегия не зрелищна и легка для воспроизведения, это может вызывать обиды.
Когда появляется удовольствие от соревновательной игры?
Когда появляется достойный соперник. Если вы находите новичка и уделываете его, это не игра. Когда вас находит мастер и походя умывает - это не игра. А вот когда появляется возможность соревноваться на равных, и результат неизвестен заранее - это как диалог на равных. В этот момент и происходит самое интересное.
Как выбирать игру?
Дэвид считает, что игра должна соответствовать трём важным критериям:
О багах
Главный вопрос - пользоваться ли багами для победы. Ответ Дэвида - да, если баги одинаково влияют на двух игроков. Одинаково – это когда, например, из-за определённой особенности движка файтинга боец неуязвим в какой-то конкретный момент выполнения приёма. Неодинаково – это когда вы можете что-то сделать, и экран второго игрока погаснет.
Есть два типа игр с точки зрения подготовки. Старые кондовые предполагали очень глубокое изучение платформы, поскольку патчей к ним просто не выпускалось (тяжело запатчить картридж на Сеге). Они проходили длительные тесты, и всё то, что выходило в магазины – это уже не баг, а фича. С другой стороны, Интернет позволил выпускать сырые продукты с последовательно довыпускаемыми патчами и постоянными добалансировками.
Самый интересный вид патча – это установление определённых правил турнира. К примеру, мы для турниров по «Стартапу» вынимали из колоды одну самую сильную карту проекта – это как раз подвид такого патча.
Дэвид рассказывает про разницу между хорошими и плохими запретами. Например, есть шутер, и все в нём кэмперят (потому что близко к оптимальной стратегии). Легко запретить кэмпинг автоматически – просто сливать игроков, которые в течение 3 минут не двигаются больше чем на 15 метров. Поскольку до этого он был оптимальным, теперь оптимальной станет стратегия, максимально приближенная к запрещённой. То есть кэмпинг в течение 2 минут 59 секунд, а потом перебежка на новую позицию. Всегда будут игроки, которые будут использовать тактики, близкие к запрещённым, поэтому очень важно не вводить запреты на такие «нечёткие» понятия, а создавать условия, чтобы оптимальная тактика была в другом. С другой стороны, есть игры, которые предполагают чёткие запреты. Например, в MTG можно запретить конкретную карту. Это легко проверить, это очень конкретно. Поспешный запрет – метод ламеров, сначала надо понять, есть ли контртактика на использование не самых очевидных моментов игры. Многие «ультимативные тактики» после турнира оказываются нежизнеспособными.
В Японии есть очень интересная история с файтингами. В Street Fighter Super Turbo есть такой персонаж - Акума. Дело в том, что один из его приёмов не был задуман разработчиками, но движок позволяет его делать. На практике это означает, что появляется тактика, дающая однозначное преимущество профессионалу. При должной тренировке этого бойца невозможно обыграть. Не «тяжело», а именно невозможно. Этого персонажа без вопросов запретили выбирать на турнирах в США. А вот в Японии официального запрета на него нет. Вот что пишет Дэвид: «Все лучшие игроки знают, что Акума – мощный персонаж, поэтому его лучше не использовать, так как он разрушает красивую игру, поэтому существует негласное правило не использовать этого персонажа на турнирах. Есть небольшое количество людей, которые всё же выбирают Акуму для игры на турнирах, но лучшие игроки этого никогда не делают. Обычно слабые игроки пробуют свои силы в игре с этим могущественным персонажем и проигрывают, что унизительно и позорно».
В этом отношении интересна история развития шахмат. Шахматы вообще хорошая игра для изучения – она очень дискретна, игроки в близких условиях на начальном этапе (только кто-то ходит первым), хорошая длинная кривая обучения. Так вот, кроме особо известного патча слона, чтобы он ходил по диагонали на любое количество клеток, а не на три ровно, было много мелких изменений. Особенно стоит отметить запрет вертикальных рокировок и запрет на превращение пешки в фигуру оппонента. Попробуйте оценить упоротость тех, кто этим пользовался.
В MTG есть такой тип колоды - "Контроль". Стратегия в защите от угроз до тех пор, пока ресурсов не хватит на один мощный добивающий удар, чаще всего - на вызов сильного защищённого существа. Выхолощенная суть контроля - отразить одну или две мощных угрозы контрзаклинаниями, чтобы выиграть достаточно времени. Каждый раз, когда игрок с декой контроля оставляет свободные источники маны на чужой ход, это может означать наличие у него контрзаклинания. Теперь вопрос: есть оно у вас или нет. Если есть - противник играет угрозу, и вы срываете его план. Если нет, но противник думает, что есть, он откладывает розыгрыш сильной угрозы до лучшей позиции, тем самым теряя темп. Я видел игру на национале, где один из "зубров" получил 14 земель подряд (это "пустые" карты ресурсов, у него не было заклинаний) - и пережил этот период, потому что противник первые 6 ходов думал, что столько неиспользуемых ресурсов - это верная ловушка для него.
Маскировка относится и к объекту, за который идёт борьба. Вот прекрасный пример:
Во всех пяти версиях игры Street Fighter 2, когда Кен и Рю сражаются, участок активной зоны находится сразу за пределами досягаемости нижнего удара с разворота соперника. Если Рю находится на таком расстоянии, не ставя блок (так он становится ниже, чем если бы согнулся), нижний удар с разворота Кена его не достанет. Если удар Кена его не задевает, Рю с легкостью сможет ударить его в ответ или даже выполнить бросок. Также с этого расстояния Рю может легко блокировать снаряды Кена, и легко сможет противостоять атаке в прыжке с помощью апперкота. Короче говоря, широкий спектр самых распространенных приемов Кена теряет эффективность конкретно на этом участке. Точное положение данной активной зоны, конечно, зависит от персонажей битвы и от игры.Лучшим игрокам хорошо известен этот нюанс выбора положения, и они борются изо всех сил, чтобы занять правильную позицию. Более слабый игрок, тоже, в некотором смысле, «бьется изо всех сил», но, возможно, даже не знает, что ему следует бороться за это конкретное место, поэтому игрок-профессионал легко может его занять. И уже с этого выгодного положения опытный игрок управляет ситуацией. Как правило, умелый игрок будет скрывать сам факт существования этой активной зоны. Он будет быстро выполнять различные безвредные приемы. Он будет маневрировать через активную зону назад и вперед в замысловатом танце, придуманном, чтобы скрыть истинное преимущество, имеющееся у него. Таинственным образом, когда бы слабый игрок ни пытается атаковать, он всегда оказывается чуть за пределами этого участка и получает ответный удар на свою попытку. Расстроившись, он делает еще более серьезные ошибки и вскоре полностью теряет голову.
Я вложил всю душу в нижние удары. Кажется, из них состояли более 90% моих приемов. Я набрался бесконечного терпения и без остановки выполнял нижний удар, подталкивая Тао преодолеть эту хитрость. Если бы он смог с нею справиться, нам пришлось бы играть по-настоящему, и тогда он бы, конечно, победил. Но, к счастью, ему так это и не удалось: он дрался лоб в лоб. Время от времени он решал остановить атаку и не биться с кирпичной стеной. Я использовал эту возможность, чтобы переместиться в самый выгодный участок (всего на один пиксель дальше от соперника, чем зона поражения моего нижнего дальнего удара). Находясь на этом участке, я, не останавливаясь, продолжал наносить удар. Выполняя этот прием, я не выигрывал, но и не проигрывал. Даже напоминающий робота Тао в конце концов уставал и бросался в атаку, порой выбирая неподходящее время от раздражения или безысходности. Зрители рассказывали, что я сделал 18 ударов подряд, в этот момент ни я, ни Тао не использовали других приемов.
Когда ты промахнулся с определенным приемом, тебя охватывает желание «доказать» (самому себе? зрителям? бог его знает...) что ты МОЖЕШЬ его выполнить (как будто кто-то действительно в этом сомневался), и ты рвешься вперед при первой же возможности, чтобы это сделать. Как будто у тебя есть какая-то нелепая «репутация», которую нужно «защищать». И вот, ты выполнил фаербол, получил немедленный отпор, или что-то в этом роде - и будешь ПОРАЖЕН тому, как много в остальном умных, грамотных игроков НЕМЕДЛЕННО бросят ЕЩЕ ОДИН фаербол. Напоминает, будто они отклонились от мысленного сценария того, как должен выглядеть матч, и не могут продолжать, пока не переделают эту часть «как надо».Может быть, это прозвучит глупо для неискушенных игроков, но если в течение турнира не думать о безупречной игре, это окажется большим преимуществом по мере продвижения вперед.
Если соотношение потерь противника к твоим потерям, умноженное на отношение твоей производительности к производительности соперника, меньше 1, ты проигрываешь. Если экономика противника набирает обороты, а твоя остается на месте, и их соотношение почти равно единице, но немного превышает её, ты все еще, вероятно, проигрываешь. Когда я говорю о соотношении потерь, то имею в виду не уничтоженные или потерянные юниты, а уничтоженные или потерянные ресурсы, относящиеся к созданию юнитов, к разнообразным эксплуатационным расходам (скарабеи) и к строительству зданий.
Почему? Потому что профессионал привыкает, что все игроки его уровня делают определённую контратаку на какую-то ситуацию - а новичок не будет её делать просто по незнанию, что может дать ему неожиданное преимущество. В отличной книге «Дневник киллера» главный герой носил с собой три боевые гранаты и один муляж. Муляж он бросал последним и просто заходил в комнату, пока все вжимались в шкафы. Но один гангстер был настолько необучен, что вместо броска в укрытие начал стрелять в ответ...
Так у игры появляются критические точки - моменты, когда определяется исход партии. Например, в Старкрафте - меткий пси-шторм по большой армии, когда внимание противника отвлечено на инцидент в другой части карты. Или точка выбора в MTG, когда разыгрывается главная комбинация-связка. Или же шахматный ход, который даёт хорошее преимущество для дальнейшей реализации. В общем, думаю, вы сами прекрасно чувствуете такие моменты.
Хорошая новость в том, что даже в быстрых файтингах реакция - не главное . Главное - умение распознавать такие моменты и принимать решения заранее. И системорегистрация, когда вы ищете какой-то шаблон в действиях противника. Например, в покере кто-то может характерно отводить глаза от карт на секунду в момент сбора сильной комбинации.
Опять же, для примера, в том же реальном фехтовании системорегистрация очень важна. Самый грубый пример - новичок после связки из двух горизонтальных ударов может почти всегда делать колющий с шагом. Знание этого факта позволяет вам не ловить «на реакцию» момент колющего с последующей контратакой, а «закэшировать» блок с контрударом ещё в момент начала выполнения второго горизонтального удара противника. Суть фехтовальных тренировок - выработка до автоматизма основных шаблонов движений И при этом попытки отвязаться от любых побочных закономерностей, возникающих при такой автоматизации.
Вот что пишет Дэвид про реакцию в 1/60 на серию ударов после тренировок игрока:
Это два единственных случая, когда я вообще могу выполнить удар сверху... Если я нападаю на вас и делаю несколько ударов, вам, собственно, не надо в них всматриваться. Но вам известно, что обычно после этого я выполняю огненный удар. Вы полностью к нему готовы, и вам заранее ясно, что скоро придется принимать решение о блокировке верхнего или нижнего удара. Ага, вот и огненный удар, точно по графику. Теперь вы знаете, что сейчас я получил первый шанс выполнить удар сверху. Для выполнения всех моих целей существует только две возможности. Ваши мысли не блуждают среди тысячи вариантов, с которыми придется столкнуться. Вы полностью сосредоточены на единственном приближающемся моменте. Вы его ждете. Вы отсеиваете всю лишнюю информацию с экрана. ... Единственное, что вам нужно увидеть - как начнется удар сверху. ... Именно так опытный игрок видит эту шестидесятую долю секунды, когда он полностью сосредоточен на моменте и способен отбросить все, кроме единственной нужной подсказки.
Первый тип - черепаха , концентрация на защите.
Во время турнирных боев я славлюсь своим терпением и склонностью раздражать соперников, Ортиз поднял эти приемы на совершенно новую высоту. Он играет в практически безрисковую игру, и довольствуется тем, что кое-как добивается небольшого преимущества в очках жизни по сравнению с соперником. Затем он, без всякого стеснения, «убегает» до конца матча. (Что не позволяет сопернику его ударить, а когда время закончится, то по правилам игры победа присуждается тому, у кого больше очков жизни). Его бесконечное терпение выводит из себя даже самых серьезных соперников, по мере того, как они все больше и больше отчаиваются хотя бы выровнять счет, время подходит к концу.
«Говорят, мои шахматные партии должны быть более интересными. Я мог бы играть интереснее - и при этом проигрывать.»
Тигран Петросян
Следующий тип - агрессор . Это быстрые, импульсивные игроки, которые очень зрелищно играют. При этом агрессия вовсе не означает атаку. Она означает массу действий, захватывающих внимание противника. Чаще всего агрессия бывает вызовом на контратаку, которую-то и ждёт игрок.
Некоторые из самых блестящих ходов Маршалла на первый взгляд напоминали опечатки.
Третий тип - одержимые . Это те, кто достигает совершенства в одном стиле игры, и старается его придерживаться. Вот прекрасное описание этого типа:
Яновский питал склонность к слонам, и его соперники об этом знали. Он уверенно разрабатывал многочисленные направления игры и позиции на доске, в которых использовались сильные стороны его излюбленных фигур. Участь игрока, одержимого определенной гранью игры - знать этот аспект лучше остальных, даже лучше сильнейших игроков мира - но лишиться чего-то другого, оказавшись вне своей стихии. Соперники Яновского научились предлагать ему ситуации, которые позволяли тому сохранить своих драгоценных слонов в обмен на потерю других важных фигур. Долгие годы американские шахматисты называли двух слонов «два Яна».
Четвёртый тип - змеи . Это те, кто используют массу внеигровых методик, чтобы действовать на игровые состояния. Помните, как Остап Бендер в Васюках жаловался на то, что гроссмейстер заимел вредную привычку курить дешёвый дурно пахнущий табак? Это из той же оперы.
Змеи очень хороши для форумов вокруг игры, они рождают флейм и движуху.
Пятый стиль игры - аналитический или сбалансированный . Это отсутствие привязанности в стиле, когда каждое решение диктуется конкретной ситуацией. Со стороны выглядит как достаточно простая игра.
И последний - стиль зверя . Это очень рискованные приёмы, которые всегда срабатывают, потому что игрок знает, что будет отвечать на них противник. Основа стиля - умение «читать» оппонента и предсказывать его действия, то есть обращение к той самой глубокой вариативности направлений игры. Напомню, что есть способ баланса игры, когда проигрывающий имеет возможность использовать более рискованные приёмы или стратегии (раз уж он всё равно проигрывает) с шансом добиться большого результата. В данном случае игрок имеет возможность минимизировать «плохую» вероятность, зная, что будет делать оппонент - что сразу увеличивает эффективность его игры в несколько раз. Это не блеф и не рандом, это психология и расчёт. Помните ПО, которое обучает нейросеть искать закономерности в вашей игре в камень-ножницы-бумагу? Через 100 партий софт играет заметно лучше вас, потому что нашел закономерности, которые вы даже не осознаёте. Вернуть вероятность обратно к классической 1/3 на победу можно только введя в свои действия истинный рандом.
Имеется в виду, что существует большое количество игроков... которые разделяют общие убеждения о том, что является хорошим и эффективным, а что нет. Они представляют «житейскую мудрость» в игре. Но у самого края кривой распределения есть несколько игроков, у которых другие взгляды на то, что является правильным. В их понимании, некоторые широко известные тактики ничего не стоят, потому что не срабатывают на высококлассных игроках.
Ребята, мы вкладываем душу в сайт. Cпасибо за то,
что открываете эту
красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook
и ВКонтакте
Если вы постоянно проигрываете в крестики-нолики или в «камень, ножницы, бумага», то, возможно, все потому, что вы не знаете выигрышной стратегии. Или ее знает ваш соперник.
сайт расскажет про способы, которые помогут вам побеждать в 5 самых популярных играх и одерживать верх в спорах.
Делая ход первым, поставьте свой «Х» в углу. Если в ответ соперник ставит «О» в любом месте, кроме центральной клетки, то можно сказать, что вы выиграли. Поставьте крестик в любой из свободных углов. Противник, не думая, перекроет вашу выигрышную комбинацию и встанет между вашими крестиками.
Если же после вашего первого хода противник занял центр, то выиграть можно и в этом случае.
Просто ставьте крестик в угол наискось от уже занятого. Теперь, если противник занимает один из свободных углов, то вы выиграли. В другом случае можно легко свести к ничьей.
«Монополия» - игра, в которой многое зависит от вашего везения в начале и от умения договариваться в середине игры. Но чтобы в разы увеличить ваши шансы на победу, важно придерживаться определенных правил .
Покупайте железные дороги и не покупайте коммунальные предприятия (электричество и воду). Коммунальные предприятия уже в середине игры приносят маленький доход, а транспорт сделает вас богатым уже в самом начале.
Даже если против вас выступает соперник, превосходящий по силе и массе, победить его возможно, если использовать правильную технику постановки рук и туловища.
Наклонитесь к столу, выдвиньте правую ногу вперед и поставьте правый локоть на стол. Если вы используете левую руку, то выдвигайте левую ногу.
Приподнимите запястье немного вверх. При этом ваша кисть опустится вниз, а запястье противника изогнется. Это придаст ему неудобства, а вам поможет усилить захват. Если изогнуть запястье не получается, то просто держите его ровно.
Теперь при надавливании потяните руку соперника на себя, а сами приблизьтесь и наваливайте плечом. Тут важно держать свое тело и предплечье близко друг к другу.
Бильярд - игра, которая требует мастерства, тренировок и высокой концентрации. Поэтому если против вас играет опытный соперник, то выиграть будет очень сложно. Чтобы увеличить свои шансы, придерживайтесь базовых правил.
Не дайте оппоненту удачно разбить пирамиду . Это одно из базовых правил. Если перед вами опытный соперник, то, разбив пирамиду, он может забить сразу все шары, не дав вам и разу ударить. Поэтому старайтесь бить первым.
Многие считают, что игра «камень, ножницы, бумага» состоит из случайностей. На самом деле выиграть вам будет легко, если знать некоторые психологические трюки.
Исследователи из Чжэцзянского университета провели огромное количество экспериментов, результаты которых показали некоторые закономерности.
Большинство людей всегда начинают с камня. Причем мужчины в разы чаще, чем женщины. При этом многие люди не выбрасывают один и тот же знак 3 раза подряд. Так что выбросите «бумагу» 3 раза подряд - и вы выиграете.