Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски

Игровой движок (англ. game engine ) — это центральный программный компонент компьютерных и видеоигр и других интерактивных приложений с графикой, обрабатываемой в реальном времени. Он обеспечивает основные технологии, упрощает разработку и часто даёт игре возможность запускаться на нескольких платформах, таких как игровые консоли и настольные операционные системы, например, GNU/Linux, Mac OS X и Microsoft Windows.

Словосочетание «игровой движок» подразумевает целый комплекс прикладных программ, включающий движок рендеринга («визуализатор») для 2D или 3D графики, физический движок, или обнаружение столкновений (и реакции на столкновение), звук, скриптинг, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, streaming, управление памятью, threading и граф сцены. Строго говоря, все части кода, написанные программистами при разработке игры, являются компонентами движка. Игровой процесс (геймплей) определяется функциями, реализованными в этих программах.

Если на заре компьютерной эры каждая игра создавалась разработчиками «с нуля», то всё изменилось с момента появления игры Doom (более 10 лет назад). В настоящее время практически все коммерческие игры создаются с использованием готового инструментария: в процессе разработки можно сэкономить за счет повторного использования одного игрового движка для создания множества различных игр.

Иногда «мододелы» делают какие-то видоизменения с помощью встроенного в игру языка программирования через скриптовые сценарии. Можно подкрутить некоторые параметры функций движка, чем с удовольствием пользуются читеры (увеличивая, например, количество денег у игрока). Однако серьезные изменения геймплея невозможны без вмешательства в исходный код игры. И тут начинаются проблемы. Во-первых, не каждая игровая компания код обнародует. Во-вторых, далеко не каждый может разобраться самостоятельно в огромном количестве функций движка. А другого пути часто нет, поскольку отсутствует справочная информация и техническая поддержка (спросить не у кого). В-третьих, как правило, публикуют исходный код уже технически устаревших движков (например, Quake II, III).

Что же остается начинающим разработчикам?

  • Купить право на использование современного двигателя от известной компании (лицензировать движок). К нему прилагается справочная информация и поддержка производителя. Однако это удовольствие не из дешевых. Существуют коммерческие игровые движки стоимостью до сотни тысяч долларов.
  • Разработать свой собственный движок. Выход, конечно, но для этого требуется много усилий и высокая квалификация в программировании.
  • Использовать один из бесплатных движков, наиболее подходящий по своим возможностям. Как правило, к ним имеется дополнительная информация и поддержка.

Бесплатные игровые движки

На сегодняшний день самыми популярными и продвинутыми из бесплатных (обычно open source , с открытым кодом) игровых движков являются:

  • OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine)

Объектно-ориентированный графический движок рендеринга. Написан на C++, 3D графика, в нем используются Direct3D and OpenGL. По этому движку существуют печатные книги (на английском языке). Имеется и русскоязычный сайт . Для работы с последней версией движка нужен один из следующих компиляторов: gcc, Visual C++ 7.1 (2003), Visual C++ 8.0 (2005). Движок поддерживает компиляторы Для работы в Linux и Mac применяется gcc 3+. Если в игре будет использован DirectX, необходимо предварительно установить DirectX SDK (можно скачать с сайта Microsoft).

По утверждению разработчика, Ogre не является в строгом смысле слова игровым движком. Как сказано в документации, «Ogre — графический, и только графический движок. Это значит что ничего другого, кроме вывода и обработки графики, он не делает. Но это значит еще и то, что к нему можно прикрутить сторонние библиотеки для создания полноценной игры, а именно:

  • звук;
  • организация сети;
  • ввод (манипуляторы, джойстики);
  • расчет столкновений.

Ogre не содержит эти библиотеки, но предоставляет интерфейс, который позволяет легко подключать внешние модули».

Движок отличается широкой поддержкой разнообразных графических форматов. Помимо стандартных, можно использовать объемные, сжатые текстуры и cubemaps. Много плагинов, которые позволяют импортировать в него 3D-модели из различных пакетов 3D-графики (3DS Max, Maya, Milkshape3D, Blender Wings3D). При этом можно использовать как фреймовую, так и скелетную анимацию. Ландшафты в Ogre выглядят неплохо. Для создания небольшой игры в состав движка включены все необходимые стандартные классы управления сценой. Игровые ресурсы можно паковать в архивы PK3 ZIP.

На Ogre делают и коммерческие игры — в частности, на нём написаны игры «Стальные монстры» (Pacific Storm) и онлайновая игра Anarchy Online . Разработка на основе движка коммерческих игр говорит о большом потенциале Ogre. У него множество пользователей. Есть к кому обратиться в случае возникновения проблем. Наверняка их кто-то до вас решал или, по крайней мере, знает, как обойти. Большое количество справочной информации и примеров позволят освоить движок даже начинающим. Это отличный вариант для разработки игры при отсутствии финансов на покупку коммерческого engine.

  • Crystal Space . Кросс-платформенный SDK с открытым кодом для 3D графики в реальном времени, в особенности для разработки игр. Написан на C++, но использовать его можно не только в C++ проектах, но и в Python, Perl, Java проектах.
  • Nebula Engine 2 . Движок с открытым кодом для 3D-игр и визуализации. Использовался в нескольких коммерческих играх. Написан также на C++, работает только под Windows, использует DirectX 9.0. Есть классы для реализации шейдеров (HLSL и FX-файлы DirectX), скелетной анимации, системы частиц, теней. Поддерживает несколько широко распространённых скриптовых языков TCL, Python и Lua.
  • . Open source, кроссплатформенный, написан на C++, можно использовать из-под.NET (языки типа C#, VisualBasic, and Delphi.NET), Java — c помощью библиотеки jirr или Bindenlicht, Python — с помощью библиотеки Pyrr, Ruby — с помощью библиотеки IrrRuby и ряда других языков. Этот игровой движок родом из Германии. Продвигает его фактически один человек. Развивать движок в одиночку, сделать его полностью бесплатным и выложить весь исходный код — на такое способен далеко не каждый. Хотя до финальной версии Irrlicht еще далековато, на нём уже можно делать серьезные игры. В движке имеются все необходимые для этого функции. Рендеринг выполняется через OpenGLDirect3D (с поддержкой DirectX9.0). Присутствует и софтверный режим, то есть всё будет отрисовано собственным программным визуализатором, который в эру больших аппаратных возможностей видеокарт практически не используют. Этот достаточно простой в освоении игровой движок подойдет как делающим первые шаги в программировании трехмерных игр, так и опытным командам для создания полноценной игры. Подробнее об Irrlicht можно прочитать на сайте knol.google.com .
  • OpenSceneGraphg . Open source, кроссплатформенный, написан на стандартном C++, использует OpenGL. Работает с трехмерными моделями форматов.lwo, .obj, .geo, .3ds, .x, .wrl, то есть с объектами, созданными в любом современном редакторе трехмерной графики (3DS Max, Maya и Lightwave 3D).
  • Microsoft XNA . Технология от Microsoft по кросплатформенной разработке игр для 3-х платформ — Windows, Xbox 360 и Zune (mp3-плеер от Microsoft). Правда, чтобы разрабатывать игры для Xbox, придётся приобрести Xbox Developer Kit, но под Windows игры можно разрабатывать бесплатно. Технология расчитана на разработку игр под DirectX и.NET Framework (.NET Compact Framework на Xbox 360) и, строго говоря, основным языком при разработке игр с использованием XNA должен быть C#. Есть поддерживаемое корпорацией сообщество разработчиков. На сайте techdays.ru есть несколько « » (слайдов, озвученных закадровым голосом), которые посвященных разработке игр на XNA. Вебинары прочитаны сотрудниками Microsoft и представляют собой введение в курс дела.
  • Есть нескоторые другие бесплатные игровые движки: Panda3D , , Dark Basik , однако они не так широко применяются, как охарактеризованные выше.

Имея готовый игровой движок, можно думать только о механике игры, а это очень важно для разработчика.

Источники:

  • sindicollo.blogspot.com — обзор бесплатных игровых движков (game engines);
  • knol.google.com — бесплатные игровые движки (А. Крылов);
  • x-sky.ru — бесплатные игровые движки;
  • irrlicht3d.org — викиресурс по движку Irrlicht (англ. яз.).

Термин «игровой движок» появился в середине 1990-х в контексте компьютерных игр жанра шутер от первого лица , похожих на популярную в то время Doom . Архитектура программного обеспечения Doom была построена таким образом, что представляла собой разумное и хорошо выполненное разделение центральных компонентов игры (например, подсистемы трёхмерной графики, расчёта столкновений объектов, звуковой и других) и графических ресурсов, игровых миров, формирующие опыт игрока игровые правила и другое. Как следствие, это получило определённую ценность за счёт того, что начали создаваться игры с минимальными изменениями, когда при наличии игрового движка компании создавали новую графику, оружие, персонажей, правила игры и тому подобное .

Разделение между игрой и игровым движком часто неопределённо. Некоторые движки имеют разумное и ясное разделение, в то же время другие практически невозможно отделить от игры. Например, в игре движок может «знать» о том, как рисовать дугу , в то же время другой движок может работать с другим уровнем абстракции, и в нём дуга будет частным случаем параметров вызываемых функций. Одним из признаков игрового движка является применение архитектуры управления данными . Это определяется тем, что если игра содержит жёстко фиксированные данные (англ.) русск. , влияющие на логику, правила игры, рисование объектов и тому подобное, то становится сложно применять данное программное обеспечение в разных играх .

Большинство игровых движков разработаны и настроены для того, чтобы запустить определённую игру на определённой платформе . И даже наиболее обобщённые многоплатформенные движки подходят для построения игр определённого жанра, например шутеров первого лица или гонок . В данном контексте можно более аккуратно сказать, что игровой движок становится не оптимальным при его применении не для той игры или той платформы, для которой разработан. Данный эффект проявляется от того, что программное обеспечение представляет собой набор компромиссов, основанных на тех предположениях, какой должна быть игра. Например, проектирование рендеринга внутри зданий приведёт к тому, что движок, скорее всего, не будет таким же хорошим для открытых пространств. В первом случае движок может использовать BSP-дерево для отрисовки объектов, близких к камере. В то же время для открытых пространств могут использоваться менее точные способы, а также более активно применяются технологии отрисовки с разной степенью детализации , когда более далёкие объекты прорисовываются менее чётко, так как занимают меньшее количество пикселей .

Специализация

Как правило, игровые движки специализированы в рамках жанра компьютерных игр. Так, движок, спроектированный для двумерного файтинга на боксёрском ринге, будет существенно отличаться от движка для массовой многопользовательской игры , шутера от первого лица или стратегии в реальном времени . Но в то же время движки имеют существенные общие части - все трёхмерные игры, невзирая на жанр, требуют взаимодействия игрока посредством клавиатуры , геймпада и/или мыши , некоторую форму трёхмерного рендеринга, средства индикации, как на лобовом стекле (например, печать текста поверх графического изображения), звуковую систему и многое другое. Так, движок Unreal Engine , несмотря на то, что был спроектирован для шутера от первого лица, успешно использовался для создания игр во множестве других жанров, таких как шутер от третьего лица Gears of War , приключенческая ролевая игра Grimm (англ.) русск. , или футуристичная гонка Speed Star .

Исторически шутеры от первого лица относятся к играм, которые наиболее технологически сложны, так как им необходимо представлять игроку иллюзию трёхмерного мира, и делать это для активных действий в реальном времени. Движки шутеров от первого лица больше обращают внимание на такие технологии, как эффективный рендеринг трёхмерных миров, отзывчивая игровая механика контроля и прицеливания, высокая точность анимации оружия и рук управляемого игроком персонажа, широкий спектр ручного вооружения, «прощающая» модель движения игрока и его столкновения с препятствиями, высокое качество анимации и искусственного интеллекта неигровых персонажей . При этом характерны малая масштабируемость в многопользовательских играх (типична поддержка до 64 игроков) и повсеместная ориентация на игровой процесс deathmatch . Графические движки игр данного жанра используют ряд оптимизаций в зависимости от текущего окружения игрока, но вместе с тем предъявляются требования по анимации персонажа, аудио и музыке, динамики твёрдого тела (англ.) русск. , кинематике и другим технологиям .

У стратегий реального времени нет высоких требований к графике и поэтому движок ориентируется на то, что отображает юнитов в низком разрешении, но при этом он должен быть способен работать с большим числом юнитов одновременно. Отдельные особенности имеются у интерфейса взаимодействия игрока и элементов управления, в которые входят инструменты работы с группами юнитов (выделение по площади, управление) и ряд меню и панелей инструментов, содержащих команды управления, элементы снаряжения, выбор типов юнитов и зданий и тому подобное.

Массовые многопользовательские игры требуют наличия большого игрового мира и возможности одновременного присутствия и взаимодействия большого числа игроков. Локальные задачи, решаемые движком, похожи на те, что имеются в играх других жанров, но особенностью жанра является ориентация и проработка программного обеспечения серверов, которые должны сохранять состояние мира, управлять подключением и отключением игроков, предоставлять внутриигровые чаты, способы взаимодействия голосом и так далее .

История

На домашних компьютерах 1980-х из-за отсутствия стандартизации и ограничений памяти портирование было ручным и трудоёмким: переносилась только логика работы, а остальные части - вывод графики на экран, вызов прерываний и т. п. - писалось заново. Тем не менее, в те времена появились игровые движки Z-Machine и SCI от компаний Infocom и Sierra соответственно. В 1980-е компания Incentive Software начала разработку Freescape - переносимого 3D-ядра.

Сам же термин «игровой движок» появился в середине 1990-х годов - в это время окончательно установилось доминирование IBM-совместимых компьютеров , а быстрые процессоры и «хитрое» программирование дали 30 и более кадров в секунду в трёхмерных играх. Игры Doom и Quake от id Software оказались настолько популярными, что другие разработчики вместо того, чтобы работать с чистого листа, лицензировали основные части программного обеспечения и создавали свою собственную графику, персонажей, оружие и уровни - «игровой контент» или «игровые ресурсы».

Что такое игровой движок? Не во всех словарях найдешь определение этого словосочетания. Но если мы сами попробуем найти ответ на это вопрос, тогда он скорей всего будет следующим: «Игровой движок - это программный компонент, позволяющий нам создавать и запускать видеоигры». Он предоставляет разработчикам инструменты для создания большинства компонентов игры, а потом позволяет им собрать их воедино. Движок игры затрагивает все компоненты игры, начиная от рендеринга, физики, звукового оформления, скриптинга, создания ИИ и заканчивая сетевыми аспектами. А если что-то создать с его помощью и не возможно, вы можете создать это в специализированной программе и потом импортировать это в игру. В любом случае, движки игры это рабочие лошадки современных видеоигр.

Насколько вы знаете, сейчас существует огромное количество игровых движков, начиная от всем известных брендов, таких как Quake и Unreal, которые разработчики и издатели могут приобрести по достаточно внушительной цене, заканчивая движками, которые разработчики создают специально для их внутренних проектов.
Чуть ниже мы познакомим вас со списком лучших игровых движков этого поколения. Это действительно самые лучшие представители, гордо сияющие в руках их создателей, они приносят вам тот самый запоминающейся игровой процесс. Вот пример того как хорошие творческие идеи приносят вам захватывающий геймплей.
Замечание: Стоит отметить, что не все разработчики говорят о своих игровых движках, многие держат их строжайшем секрете. Поэтому много хороших движков, о которых нам не известно не попали в данный список, хотя они этого и достойны. Примеры таких инкогнито использовались и используются для создания: Metal Gear Solid 4, FIFA и God of War III.

***
Замечен в таких проектах как: Rockstar Table Tennis,
GTA IV + его дополнительный контент
Midnight Club: Los Angeles,
Red Dead Redemption,
L.A. Noire (предположительно)
***

GTA III, Vice City, San Andreas и Bully несмотря на свой блеск не были созданы на внутреннем движке Rockstar, вместо этого они использовали движок компании Criterion «Renderware». А вот, несмотря на то, что Red Dead Revolver вроде как и был менее коммерческой игрой, именно он натолкнул популярного издателя на идею создания своего движка для нового поколения приставок. С мечтами о великом сиквеле, который не могли бы осуществить никакие другие игровые движки, отделение Rockstar в Сан Диего начала работу над игровым движком RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) в далеком 2004, для того чтобы впервые опробовать его в их будущей игре Red Dead Redemption. А согласно словам разработчиков, к трем играм, которые уже успели выйти на этом движке, в 2010 добавится ещё как минимум одна игра. И это именно тот самый желанный сиквел Red Dead Redemption.

RAGE обладает большим количеством плюсов. Среди них стоит отметить возможность создания обширных миров, комплексного ИИ, погодных эффектов, быстрого сетевого кода и большую разновидность геймлпей стилей, всё это нам как раз и доказал GTA IV. Так же данный движок довольно таки доброжелателен к симбиозу с другими игровыми движками. К примеру, с ныне популярным движком Euphoria от NaturalMotion, который подошёл RAGE так, будто бы он был с ним с рождения (такого симбиоза не достигли даже LucasArts в своей недавней игре Star Wars: The Force Unleashed). Так же отлично к RAGE вписался и физический движок Ервина Коуманса, отвечающий за игровую симуляцию пуль. И что более удивительно, этот движок ещё совсем юн и готов к дальнейшему своему развитию. Улучшенная физика, экосистема, улучшенный ИИ и дальность прорисовки это лишь некоторые из улучшении, которые, по словам разработчикам, принесет нам RAGE в своей следующей игре.

***
Замечен в таких проектах как: Far Cry,
Crysis, Crysis: Warhead, Crysis 2,
Aion: Tower of Eternity
***

Немецким разработчикам из CryTek не понадобилось много времени, чтобы создать себе громкое имя. Их первая же игра, вышедший в 2004 «Far Cry», стала для всех открытием. В то время как мир, как и следовало ожидать, ждал появления Half-life 2, Doom 3 и S.T.A.L.K.E.R., которые, по мнению многих должны были ознаменовать появления нового поколения ПК игр, CryTek опередил всех на шаг, выпустив свой топический шутер, созданный на внутренним движке студии «CryEngine». Три года спустя их новая игра Crysis разработанная на второй версии движка «CryEngine 2» снова добилась того же успеха, установив новую визуальную планку в игростроении. Следующим взятым пиком должен стать Crysis 2, разработанный уже на третьей версии движка «CryEngine 3». С помощью него Crytek попытается обхватить уже и консольный рынок.

Согласно словам CryTek CryEngine 3 будет первым движком на Xbox 360 и PlayStation 3, который позволит разработчикам работать с возможностями DirectX 10 на некст-ген консолях (пф! - прим. ред.). В отличие от большинства конкурентов, этому движку не нужны союзники среди других дополнительных игровых движков. Он может работать и с физикой игры, и с её звуком и анимацией. С помощью такого движка, игры смогут добиться высоких визуальных высот. Собственно, именно благодаря им, Crytek и стали столь популярны. И если собственных игр Crytek не достаточно для того, чтобы добавить CryEngine в данный список лучших движков, тогда стоит отметить тот факт, что его разработчики делают всё возможное чтобы раскрутить его в качестве Программного Обеспечения доступного для других разработчиков. Это хорошие новости для нас геймеров, и не совсем хорошие для Epic Games и их движка «Unreal Engine 3», у которого похоже появится весьма достойный конкурент.
P.S. И ещё давайте надеяться на то, что слухи о TimeSplitters 4 на CryEngine 3 окажутся правдой.

Naughty Dog Game Engine

***
Замечен в таких проектах как: Uncharted: Drake"s Fortune,
Uncharted 2: Among Thieves
***

Несомненно Uncharted 2: Among Thieves был одним из графических чудес последнего E3, а главное он доказал что PlayStation 3 обладает огромным потенциалом если правильно относится к созданию игрового движка. Движок Naughty Dog - названый в честь студии создателей не только Uncharted, но и такой популярной серии как Jak & Daxter - был создан специально под архитектуру PS3. С его помощью разработчики добились огромных высот ещё в 2007 году, с выходом Uncharted: Drake"s Fortune. Великолепная анимация и модели персонажей, объемное освещение, шикарный звук, богатая палитра цветов и Голливудо-подобные кат-сцены стали его визитной карточкой. Более двух лет упорной работы было потрачено для создания движка Naughty Dog 2.0, который уже используется в разработке Uncharted 2: Among Thieves. Результат данной работы ошеломляющий. Все локации игры заполнились большим количеством динамических объектов, которые обладают своей собственной физикой. Анимация окружения стала более сглаженной и разнообразной. Поразительные улучшения коснулись света и ИИ игры. Без шовные переходы от игры к кат-сценам и наоборот. И не забудем, что в новой части Uncharted нас ждёт кооперативная игра и мультиплеер. Просто замечательные результаты.

Так же по нашим данным Naughty Dog делятся своим знанием и опытом с секретной студией Sony The Ice Team которая занимается разработкой основного комплекта инструментов, которые помогут в будущем улучшить все проекты для PS3. И ещё не стоит забывать, что на прошедшей E3 разработчики намекнули на то, что в следующем году может появиться и новая часть их популярной серии Jak & Daxter.

***
Замечен в таких проектах как: Dead Space,
Dante"s Inferno
***

Dead Space была проста замечательна: настолько замечательна, что сразу же после её выхода никому не известная студия EA Redwood Shores сделала себе имя. В мае, Electronic Arts переименовало студию в Visceral Games (дословно - "Интуитивные Игры") дабы сильнее выразить культуру и личность данной студии, которая фокусируется на создании интеллектуальных экшенов (а такие бывают! - прим. ред.). Хотя Dead Engine это и не официальное название движка Visceral Games (так его прозвала пресса и фанаты Dead Space), о его существовании и технических возможностях сообщил Глен Шофилд, во время одной из промо акций Dead Space на территории Австралии.

После релиза The Godfather в 2006 году, команда разработчиков распалась, часть из них, забрав собой движок, и стала той самой студией EA Redwood Shores, выпустившей Dead Space. Движок был почти полностью переделан для того чтобы удовлетворить хоррор-футуристические запросы Dead Space. В конечном счете, успех движка больше обязан Dead Space, нежели The Godfather. Dead Space удивляла нас почти каждой новой локацией, однако главными преимуществами движка являются его легкость в работе, а так же работа со звуком и освещением игры. Dead Space с лёгкостью можно назвать одной из самых страшных игр в истории видеоигр. А следующей точкой в развитии движка уже должна стать новая игра Visceral Games Dante"s Inferno.

***
Замечен в таких проектах как: Gears of War,
Mass Effect,
BioShock,
Unreal Tournament 3,
Borderlands,
Brothers in Arms: Hell"s Highway,
Homefront,
Mirror"s Edge,
Singularity,
Rainbow Six: Vegas
***

Как много раз мы слышали эти слова «сильно модифицированный Unreal Engine» в разных обзорах видео игр или же в игровых пресс релизах? С момента своего первого появления в 1998 году, разработанный Epic Games Unreal Engine (сейчас уже в своей третьей ипостаси) стал ничем иным, как главным оружием большинства известных и не очень разработчиков видеоигр. Он появлялся и в таких детских проектах как Surf"s Up и даже в играх студий, которые имеют помимо него и свои собственные движки. Главный вопрос - почему?

Несмотря на некоторые отрицательные отзывы (Silicon Knights, создатели Too Human) и проблемы связанные с работоспособностью в ранних проектах для PS3 (в основном проблема проседания кадров в секунду), движок от Epic Games предоставлял своим потребителем высокое качество и возможность разработки игры в абсолютно любом жанре. А его скромная цена отговорила многих от дорогостоящего создания своих собственных движков. Самый популярный игровой движок Unreal Engine, именно он сформировал у нас ту самую картинку, как должна выглядеть некст-ген игра.
Согласно последним сообщения «Epic Games» уже вовсю трудится над Unreal Engine 4 и по плану этот движок должен появиться как раз к выходу следующего поколения приставок, среди возможных дат релиза был объявлен 2012 год.

Avalanche Engine

***
Замечен в таких проектах как: Just Cause, Just Cause 2,
The Hunter
***

Just Cause 2 был одной из тех игр, которая нас сильно удивила на прошлой Е3. Хотя первая часть и была достаточно интересной, прошло уже почти 4 года с момента её выхода и об игре мы начали понемногу забывать. Такой промежуток затишья немного убил наш интерес ко второй части, и мы её уже и не ждали. Однако создатели игры - Avalanche Studios, оказывается, потратили всё это время недаром. Они полностью изменили движок Avalanche Engine и пересоздали множество его элементов с чистого листа. Так что, используя новый движок Avalanche Engine 2.0 разработчики создали Just Cause 2, который может с легкостью переплюнуть успех первой части игры.

Глядя на Just Cause 2, сложно не удивится тому, что получилось достичь разработчиков с их новым движком. Движок выдает весьма разнообразную игровую механику (прыжки на парашюте, вождение, стрельба и рукопашный бой от третьего лица, дайвинг и многое другое). На экране постоянно мелькает большое количество взрывов и врагов. У главного героя появились новые возможности, главная возможность это крюк. ИИ враги тоже претерпел ряд изменении и теперь кажется в разы лучше того, что мы видели в первой части. Да и к тому же картинка игры весьма впечатляющая. Всё это действие разворачивается на обширном пространстве, здесь нас ждут и снежные вершины гор, тропические джунгли и песчаные берега. Все эти преимущества и выделяют Avalanche Engine, как один из лучших игровых движков этого поколения.
P.S. К тому же, следующим уже объявленным проектом построенном на Avalanche 2.0 будет игра под названием AionGuard, которая построена в фэнтази-сеттинге; интересно как справится с такой задачей данный движок.

***
Замечен в таких проектах как: Call of Duty 2,
Call of Duty: Modern Warfare,
Call of Duty: World at War,
Quantum of Solace,
Modern Warfare 2
***

Поясняем: IW расшифровывается как Infinity Ward, легендарная студия, создавшая одну из самых популярных игровых серии данного поколения - Call of Duty. И хотя в первой части своей игровой серии Infinity Ward использовали движок id Tech 3, уже к выходу второй части они подготовили свой собственный, внутренний движок, который к сожалению до сих пор так и не получил официального наименования. После одного из вопросов по поводу движка, заданного нами на прошлой Е3, Infinity Ward сообщили нам, что грядущий хит Modern Warfare 2 был создан на четвертой версий движка, то есть IW 4.0. Та же самая версия движка использовалась для создания шедеврального Call of Duty 4, вышедшего в 2007.
Если вы играли в игру, тогда вам, наверное, известны возможности этого движка и то, какой игровой опыт он может предоставить его игрокам. Феноменальная анимация и освещение, сложный ИИ, замечательный звук, симуляция реального поведения пули - всё это движок способен обрабатывать очень быстро - и это никто не отрицает. К тому же, всю эту красоту можно увидеть и играя по сети с друзьями, не зря Call of Duty считается одной из самых удачных онлайн игр за всю историю существования видеоигр. Конечно, для второй части Modern Warfare 2 движок не претерпел больших изменений, однако, они достаточно весомые, чтобы снова нас удивить. Новая система текстурирования позволит увеличить детализацию мира и поднять текстурам разрешение. А главные изменения коснутся освещения, физики и ИИ игры.

P.S. Ещё одной хорошей новостью похоже является то, что Infinity Ward разрешают использовать свой движок и остальным студиям, которые находятся под управлением Activision, к примеру Treyarch.

***
Замечен в таких проектах как: Assassin"s Creed,
Prince of Persia (2008),
Shaun White Snowboarding,
Assassin"s Creed II
***

Наверное, Ubisoft надоело использовать для создания игр чужие технологии, поэтому последнее время их студии начали изрядно клепать одни за другими свои собственные игровые движки. Сейчас этих движков набралось с десятка, среди них стоит отметить следующие: Dunia (Far Cry 2), LEAD (Splinter Cell: Conviction), Fox (Naruto: Broken Bond), LyN (Beyond Good & Evil 2), IRISZOOM (R.U.S.E) и собственно наш герой Anvil, aka Scimitar 2.0 Engine. На самом деле сложно пройти мимо игры построенной на этом движке и не удивится картинке, которую она выдает. К тому же, не забудем, что именно этому движку и обязан своей популярностью нашумевший хит Assassin"s Creed.
И в Assassin"s Creed, и в Prince of Persia, Anvil позволил анимации взаимодействовать с окружающей средой в реальном времени. Он же позволяет заселить виртуальные миры сотнями моделями, при этом наделяя их своим собственным достаточно умным ИИ. Для сиквела Assassin"s Creed разработчики из Ubisoft Montreal приготовят улучшенную систему освещения, отражений, динамическую одежду, продвинутый ИИ, увеличат возможность взаимодействия с окружающим миром, дальность прорисовки, а так же прикрутят игре полный цикл смены дня и ночи. Стоит так же отметить, что ко всему перечисленному, Anvil добавил себе одну из технологий движка Dunia, на котором был построен Far Cry 2. Это технология отвечает за симуляцию растительности игры.

Так же отметим тот факт, что в Shaun White Snowboarding Anvil впервые предложил игрокам сетевую игру, что подогрело слухи о том, что сетевой режим появится и во второй части Assassin"s Creed.

***
Замечен в таких проектах как: Colin McRae: DiRT,
Race Driver: GRiD,
Operation Flashpoint: Dragon Rising,
Colin McRae DiRT 2,
F1 2009,
F1 2010
***

Codemasters уже издало пару весьма посредственных игр на этом поколении приставок, но когда речь заходит о внутренних проектах студии, она пытается принести нам только лучшее. Больше количество этого лучшего построено именно на движке EGO Engine (некогда известного под названием NEON). Кстати, стоит отметить, что в создании этого движка отчасти поучаствовали и люди из Sony. Для многих геймеров Codemasters известны своими игровыми сериями Colin McRae & Race Driver, весьма популярными и качественными гоночными симуляторами.
Среди плюсов движка не только возможность создания хорошего гоночного геймплея игры, с помощью него можно создать и модели и физику для этих самых машин. Так же он может создавать высоко детализированные миры разного покрова (и пустыне и снежные покровы), которые выглядит просто потрясно, особенно через лобовое окно вашего автомобиля на скорости 200 км/час. К тому же разработчики создали вразумительную систему повреждении, блестящий ИИ и освещение. Все эти преимущества превращают игру, созданную на EGO, в конфетку. Ну, а главной причиной, по которой EGO попал в наш список лучших движков, так это его удивительная возможность меняться из гоночного движка, в отличный движок, к примеру, для FPS. Это он доказал нам, став базой для суперреалистичного Operation Flashpoint: Dragon Rising, который появится на прилавках магазина уже в этом сентябре.

Ну, а в DiRT 2 разработчики решили сфокусироваться на физике игры, дабы привнести в игру ещё больший реализм. И если так и дальше пойдет, то у разработчиков F1 2010, у которых в кармане ещё целый год разработки, должно получиться что-то очень серьезное и привлекательное.

***
Замечен в таких проектах как: Red Faction: Guerrilla
***

Когда Digital Illusions выпустили свои игровой движок «Frostbite Engine», который показал нам невиданную до сих пор систему динамического разрушения в игре Battlefield: Bad Company, мы были действительно впечатлены тем, как изменяется поле сражения во время битвы. Следующий шаг, в этом направлении, предприняли разработчики из LucasArts, выпустив Star Wars: The Force Unleashed, которая обладала собственным физическим движком Digital Molecular Matter. Он позволял окружающему миру изменяться под давлением внешних сил. Показанное удивило не одного геймера нашей планеты. Но Volition Inc пошли ещё дальше в Red Faction: Guerrilla. Использовав новую версию своего движка Geo-Mod, который появился ещё в 2001 во время создания первой части Red Faction.
Третья часть уже целой игровой серии позволила нам не просто бессмысленно разрушать всё в округе. Geo-Mod позволяет объектам принимать свойства их реальных прототипов, они разрушаются согласно реальным законом нашего мира, это прививает реализм не только действиям игрока, но и объектам, которые его окружают. Симулировать взрывной геймплей игры, её сложный ИИ и имитировать законы реального мира, при этом без потерь в фреймрейте, сможет не любой движок. Плюс ко всему это всё работой отличное и в сетевой игре. И пусть данный движок не обладает многими преимуществами выше перечисленных конкурентов, его способность имитировать реальные законы, создавать удивительные взрывы в реальном времени выделяют его среди остальных.

Мы очень надеемся на то, что разработчики найдут возможность использования этого движка в своем будущем продолжении хитовой серии Saints Row 3.

Вот собственно и всё. Мы провели вас по списку лучших игровых движков на сегодняшний день. Большинство игр, которые вы так любите, созданы именно с помощью этих лошадок. К сожалению, очень много других достойных кандидатов на звания лучшего движка не попали в этот список, но мы надеемся в ближайшем будущем создать для вас продолжение данного списка и ознакомить с оставшимися.

Игровые движки, что же это такое? Frostbite,CryEngine,Unreal Engine,Source,Unity...
Можно вечно продолжать этот список но пока остановимся на выше названных движках.

Итак, что же такое игровой движок? Игровым движком называют центральный программный компонент компьютерных и видеоигр, упрощает разработку, часто даёт игре возможность запускаться на нескольких платформах, таких как игровые консоли и настольные операционные системы, например Linux, Mac OS и Windows. Игровой движок, включает в себя: движок рендеринга (графический движок), физический движок, звук, систему скриптов, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, управление памятью и многопоточность.

Часто на процессе разработки можно сэкономить за счёт повторного использования одного и того же игрового движка для создания множества различных игр.(Например Call of Duty:D)

Итак,теперь когда вы знаете что такое игровой движок, перейдем к их разбору.

1.Frostbite

Frostbite - игровой движок, разработанный компанией Electronic Arts, студией DICE (Digital Illusions CE).
Применяется как в собственных разработках студии, так и других проектах EA games.
Впервые Frostbite увидел свет в 2008 году,как игровой движок Battlefield:Bad Company.На данный момент существует 4 версии движка и один мобильный.Движок поддерживает отображение графики при помощи DirectX 9,10 и начиная с версии 1.5 также используется DirectX 11.Одной из заявленных особенностей является оптимизация для работы на многоядерных процессорах.

А теперь приведём список игр с данным движком для персональных компьютеров:

Battlefield:Bad Company(Frostbite 1.0)
Battlefield 1943(Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2(Frostbite 1.5)
Medal of Honor(Frostbite 1.5)
Battlefield: Bad Company 2 Vietnam(Frostbite 1.5)
Battlefield 3 (Frsotbite 2.0)
Need for Speed: The Run(Frostbite 2.0)
Medal of Honor: Warfighter(Frostbite 2.0)
Battlefield 4(Frostbite 3.0)
Need for Speed: Rivals(Frostbite 3.0)
Plants vs. Zombies: Garden Warfare(Frostbite 3.0)
Dragon Age: Inquisition(Frostbite 3.0)
Mirror"s Edge 2014 (Frostbite 3.0)
Star Wars: Battlefront(Frostbite 3.0)
Mass Effect:Next(Frostbite 3.0)

Frostbite очень высоко поднял планку разрушаемости(особенно после Battlefielld 3), и очередной раз показал что разработка игр не стоит на месте а идет в правильном направлении.

2.Source

Source - игровой движок разработанный не без известной компанией Valve.Его особенностями считаются модульная основа и гибкость.Особенно он выделился своей технологией выражения эмоций и системой физики, работающей по сети.Движок может работать с видеокартой, поддерживающей DirectX 6-11.
Триумфом данного движка можно считать, использование его в Half-Life 2 в конце 2004 года.Тогда это был прорыв.Но даже сейчас его используют во многих играх.

Серия Half-Life 2
Portal 1 и 2
Counter-Strike:Source
Counter-Strike:Global Offensive
Left 4 Dead 1 и 2
Alien Swarm
E.Y.E:Divine Cybermancy
Nuclear Dawn
Postal 3
TitanFall
Dota 2

По моему Source является одним из культовых движков,которые сделали прорыв в плане графики,анимации,физики и т.д.

3. Unreal Engine


Unreal Engine - игровой движок, разрабатываемый и поддерживаемый компанией Epic Games.

Первая игра, созданная на этом движке, появилась в 1998 году. С тех пор различные версии этого игрового движка были использованы в более чем сотне игр

Итак список наиболее известных игр:

Unreal Engine

Deus Ex
Rune
X-COM: Enforcer
Harry Potter and the Chamber of Secrets
Tom Clancy"s Splinter Cell
Postal 2
Lineage II
Spider-Man 2: The Game
Tom Clancy"s Rainbow Six 3: Black Arrow
Tom Clancy"s Ghost Recon 2
Star Wars: Republic Commando
SWAT 4
Tom Clancy"s Splinter Cell: Double Agent
Killing Floor
Mass Effect
Bioshock
Turok
Mirror"s Edge
Batman: Arkham Asylum
Section 8
Borderlands
Mass Effect 2
BioShock 2
Mortal Kombat (2011)
Batman: Arkham City
Mass Effect 3
Borderlands 2
Spec Ops: The Line
Dishonored
XCOM: Enemy Unknown
DmC: Devil May Cry
Painkiller: Hell & Damnation
BioShock Infinite
Outlast
Lost Planet 3

(Здесь не полный список игр на Unreal Engine)

Unreal Engine на пару с Source является культовым движком. И когда Source делал прорывы в лицевой анимации и физике, то Unreal Engine был сосредоточен на качестве картинки и спец-эфектов.

4. CryEngine


CryEngine - игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году
Первая игра в которой использовался CryEngine это- FarCry.
CryEngine - коммерческий движок, который предлагается для лицензирования другим компаниям. С 30 марта 2006 года все права на движок принадлежат компании Ubisoft.

Итак, список наиболее известных игр:

Far Cry
Aion: Tower of Eternity
Crysis
Merchants of Brooklyn
Entropia Universe
Blue Mars
NED
Kailas
ArcheAge
The Day
Vigilance
Lightspire: Fortune’s Web
Project E:st
Hunt The THING
Homefront 2
Lichdom
Star Citizen
Enemy Front
Everybody"s Gone to the Rapture
Ryse: Son of Rome
SNOW
MechWarrior Online
ArcheAge
State of Decay
Sniper: Ghost Warrior 2
Crysis 3
PANZAR
Warface
Nexuiz

Crytek со своим движком CryEngine добилась больших успехов. В 2007 году взять хотя бы Crysis, это был ОГРОМНЫЙ прорыв в плане графики, что даже сейчас первый CryEngine выглядит очень современно.Ну а графика Crysis 3 замораживает своими пейзажами.

5.Unity


Unity -это один из самых распространенных движков, используемый практически на всех платформах(Windows, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux,Wii, PlayStation 3,X-BOX 360).Также его всё чаще используют в разработке игр из за упрощенного редактора. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.

Вот список наиболее известных игр на данном движке:

Angry Birds
Bad Piggies
Battlestar Galactica Online
Deus Ex: The Fall
Endless Space
Guns Of Icarus Online
Hearthstone: Heroes of Warcraft
King"s Bounty: Legions
Prime World
Scrolls
Slender: The Arrival
Slender: The Eight Pages
Temple Run 1,2
The Forest
StarForge
И многие другие

Unity сам по себе движок очень удобный
Во первых: основным плюсом является его гибкость и мультиплатформенность
Во вторых: он довольно прост в разработке игр и это как раз та причина по которой он стал весьма популярным
В третьих: данный движок выдает очень приятную для глаз картинку,отличную производительность а также он совместим с технологией Nvidia Physx что в разы делает игры созданные на этом движке завораживающими и реалистичными.

Вместе с созданием первых игр программисты пришли к тому, что каждая игра содержит общие компоненты, даже несмотря на различие аппаратных платформ. А первые игры имели место на игровых автоматах размером с холодильник.

Общая для игр функциональность - графические решения, игровые механики, расчет физики и другое - стала выделяться в отдельные библиотеки, но, для того чтобы быть «игровым движком» было еще далеко. Во многом это было связано с серьезным различием программно-аппаратных платформ и неопределенности в самих играх. Ведь жанры и типы игр еще предстояло изобрести, при том, что многие первые игры были текстовыми. Собственно, именно для ранних адвенчур и платформеров и стали возникать игровые движки, особенно с развитием графики - хорошим примером можно назвать Adventure Game Interpreter (AGI). При разработке King’s Quest в далеком 1984 году, программисты Sierra On-Line столкнулись с неудобством низкоуровневой разработки столь сложной и перспективной по графике в те времена игры - и разработали набор решений, которым и стал AGI. Всего на нем было выпущено 14 различных игр за 5 лет на 7 различных платформах, поэтому понятие “кроссплатформенность” было важным уже тогда.

Однако, движки того времени редко выходили за пределы изначальной компании-разработчика и, как правило, были достаточно узкоспециализированными под конкретный жанр игры.

Начало

Ситуация начала меняться в 1993-м году после выхода игры Doom от компании id Software. Хотя при ее разработке использовались наработки движка Wolfenstein 3D, с точки зрения возможностей и модульности в ней был совершен настоящий технологический прорыв. В то время видеопроцессоры были не способны эффективно работать с трехмерной графикой, поэтому Джон Кармак (ведущий программист движка) выполнял все необходимые математические вычисления, служащие для манипуляции с трехмерными объектами, светом, затенением, наложением текстур и прочего самостоятельно. В результате, изображение выглядело трехмерным, на самом деле таковым не являясь. Поэтому Doom engine (первая версия id Tech) был не истинно трехмерным, а псевдотрехмерным. Но важно то, что техническая составляющая этой игры задала стандарт для того, что могло называться игровым движком. А именно, движок Doom был модульным, представлял из себя набор подсистем, в нем каждый четко отделенный программный слой отвечал за обработку своей порции данных. В результате, использовать его для различных игр (Hexen, Heretic, Strife) и силами сторонних разработчиков (Raven Software и Rogue Entertainment) стало намного проще. Поэтому появление игровых движков относят к середине 90-х годов 20-го века, то есть тогда окончательно сформировалось определение игрового движка в современном смысле.

Игровой движок представляет своеобразную узкоспециализированную операционную систему, поскольку включает все модули последней. В него входят: система управления памятью, графическая подсистема, система ввода, аудио подсистема, искусственный интеллект, физическая подсистема, сетевая подсистема, редактор игровых уровней и другое. Кроме того ядро движка может предоставлять особый подход к работе с файлами – файловую (ресурсную) систему, а так же отличающиеся от основной операционной системы средства работы с многопоточностью. Современный игровые движки вдобавок включают интерпретатор скриптового языка, заточенного для описания игровой логики, а нередко и полностью визуальный ее редактор. Его использование позволяет абстрагироваться от описания низкоуровневых команд и инструкций, а сконцентрироваться на геймплее. На этом составляющие движок компоненты не ограничиваются, их может быть как больше, так и меньше.

Цели

Игровой движок в первую очередь создается в целях упрощения и ускорения разработки. Поэтому включает средства для создания игрового мира – level-моделинга, импорта объектов, текстурирования, загрузки и анимации персонажей, создания визуальных эффектов, настройки физики и прочего.

Второй значительной целью разработки движка является кроссплатформенность или платформонезависимость разрабатываемой игры. То есть возможность ее запуска с минимально возможными изменениями. Совсем без изменений на другой платформе осуществить запуск игры не удастся из-за аппаратных различий, в том числе: размеров экрана, средств и способов управления и др.

Развитие игровых движков происходит вместе или под влиянием развития аппаратных и программных платформ, вместе с появлением новых игровых жанров и изменениями вкусов пользователей. Коротко говоря, развитием игровой индустрии в целом.

Генезис графических систем

В середине 90-х после появления видеопроцессоров, способных обрабатывать трехмерную графику стали появляться программные интерфейсы, упрощающие ее разработку. Вслед за кроссплатформенным OpenGL на сцену в составе DirectX вышел Direct3D для Windows. Эти 2 визуализатора на много лет вперед определили способы графического вывода в играх.

В 1996-м году вышла игра Quake на Quake Engine. Этот движок оказал колоссальное влияние на игровую индустрию.


Дерево движков, основанных на Quake Engine

Почти до конца десятилетия на рынке промежуточного программного обеспечения для игр (другими словами, игровых движков) практически единолично ритм задавала id Software. Однако в 1998-м году компания Epic Games выпустила успешную игру Unreal на одноименном движке - с настоящим технологическим прорывом по уровню графики. Ведущим программистом движка стал основатель Epic Тим Суини. Тим наравне с Кармаком является наиболее значимой фигурой в истории движков игровой индустрии - и Unreal Engine в его 3 и 4 версиях очень популярен и сейчас. Год спустя от Epic вышла ставшая еще более популярной игра Unreal Tournament.

В это же самое время конкурирующая компания-разработчик – id Software выпустила мультиплеерную игру Quake 3 Arena (на движке id Tech 3), ровно как Unreal Tournament включающую сетевые баталии.

Эти две игры стали флагманами индустрии, определив ее развитие на годы вперед.

На рынке было не так много игроков. Поэтому их продукция была очень дорога, и флагманские движки лицензировались только достаточно крупными разработчиками,

Ситуация начала коренным образом меняться примерно в середине первого десятилетия 21-го века. Тогда на рынке и в свободном доступе стало появляться большое количество средств для разработки игр. Бизнес промежуточного ПО (middleware) стал набирать обороты. Сначала рынок заполнился графическими фреймворками: Ogre, DarkGDK и др., предоставляющие программисту высокоуровневую прослойку над графическим API. В то же время отличающиеся от игровых движков полным отсутствием внутриигровых редакторов.

Затем на рынок пришли полноценные игровые движки по ценам, уместным для небольшой инди-команды разработчиков, среди них: Torque 3D, Unity 3D, и многие другие. Даже стартовавшие как флагманские движки - например, CryEngine от Crytek и ранее упомянутый Unreal Engine - стали использовать намного более доступную ценовую политику и стали доступны даже начинающим разработчикам.


Torque 3D

Важным трендом игровой индустрии стали казуальные игры. Эти, по своей сути, незамысловатые, но красочные, не требующие бешеного взаимодействия с клавиатурой и мышкой головоломки с технической точки зрения были проще трехмерных хардкорных шутеров, поэтому для их разработки не понадобилось сильной модификации универсальных движков. Но, зато, в индустрии появились новые игроки, такие как: Torque Game Builder, HGE и другие.


Torque Game Builder

В это же время, благодаря World of Warcraft, в игровой индустрии стали очень популярны MMORPG - а параллельно многие жанры делали все большую ставку на мултиплеер. Целый ряд движков не смог предоставить пользователям новую функциональность для клиент-серверных приложений, поэтому они ушли в небытие. Другие движки были адаптированы для мультиплеерного мира путем разработки для них серверных решений, так для Unity 3D были разработаны Photon и SmartFox. Третий тип универсальных движков, изначально являясь клиент-серверным, не почувствовал изменений. К нему относится Torque 3D. Также на рынке появились новые движки, предназначенные для глобальных многопользовательских игр, например HeroEngine, BigWorld, объединяющие масштабируемое под тысячи игроков серверное решение и доступный конкретному игроку клиент.


HeroEngine

На рынке еще с 90х существовали браузерные игры, а затем второе рождение им дали социальные сети. необходимость эффективно создавать игры для браузера не осталась незамеченной. Разработчики универсальных движков, например Torque 2D/3D, Unity 3D отреагировали на это довольно оперативно, выпустив плагины для браузеров, которые позволили отображать графику прямо в окне последних. Сначала популярность завоевал визуализатор на основе технологии Flash, но по целому ряду причин эта технология все больше теряет свою долю на рынке. Поэтому сейчас для визуализации в вебе часто используется библиотека для языка JavaScript - WebGL, которая позволяет создавать интерактивную 3D-графику. Однако, из-за недостатков языка, таких как отсутствие многопоточности, библиотека не может полноценно удовлетворить потребности игроделов. Ей на смену консорциумом W3C (куда входят: Microsoft, Google, Mozilla и др.) разрабатывается новый низкоуровневый бинарный компилируемый формат WebAssembly.


WebAssembly

Под конец первого десятилетия 21-го века очень быстро развивались мобильные технологии. Как гром среди ясного неба появились мобильные устройства по мощности сопоставимые с ПК средней ценовой категории и способные запускать мощные игровые приложения со всеми спецэффектами, которыми обладали низкоуровневые графические интерфейсы. На что разработчики игровых движков ответили в некоторых случаях созданием специализированных конверторов, создающих нативный для конкретного оборудования код (как, например, Unity 3D), а в других - модернизировали свои продукты для кроссплатформенности (к примеру, Torque 2D , Cocos 2DX). Также, на рынке появились новые игроки, предлагающие кроссплатформенные движки для всего парка мобильных устройств, выполняющиеся со скоростью нативного кода. Примеры подобных средств: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


Corona SDK

Также, возник целый ряд кроссплатформенных движков, позволяющих разработать игру при минимальном знании программирования. Примерами можно назвать Construct 2 и GameMaker Pro. Используя готовые решения и визуальные редакторы, можно быстро - иногда в течение нескольких часов - создавать простые игры. Это оказалось особенно распространенным на мобильном рынке, где распространение free2play модели и короткая игровая сессия сделали “простые” игры вполне успешным жанром.

Новинки игровой индустрии

Низкоуровневые программные интерфейсы: OpenGL, DirectX развиваются в соответствии с видеоадаптерами. Раз в 1 - 2 года появляются новые версии, которые поддерживают и дают прикладным программистам (разработчикам движков) реализовать всю функциональность железа. DirectX уже достиг 12-й версии. С другой стороны на смену OpenGL пришел Vulkan - новый кроссплатформенный графический api, разрабатываемый консорциумом Khronos Group, куда входят производители железа и софта.

VR


Последний на текущий момент тренд игровой индустрии - виртуальная/дополненная реальность. Подавляющее большинство современных игровых движков уже обзавелись поддержкой данной технологии, среди них: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Разработано и множество сторонних расширений, таких как Vuforia Unity Extension. Чтобы реализовать поддержку очков VR разработчикам движков надо не только добавить визуализацию на второй экран (для второго глаза) с отличным от первого содержимым (так как, первый и второй глаза могут видеть отличающиеся сцены), но и так же добавить поддержку управления с новых устройств ввода, которые различны для разных гарнитур VR и пока не стандартизированы.

Итоги

За годы существования игровой индустрии в ней образовались 5 больших типов игр с точки зрения игровых движков:

1) Однопользовательские игры (со своей спецификой для ПК и консолей)
2) Многопользовательские онлайн игры
3) Игры для социальных сетей и браузерные игры в целом
4) Мобильные игры (со спецификой для телефонов и планшетов, и Android/iOS)
5) Игры для VR/AR

Кроме того, существуют и другие платформы - от SmartTV до игровых автоматов.

Для разработки каждого типа есть определенный набор движков, потому что с технической стороны между всеми типами игр имеются большие различия. На рынке сейчас представлены десятки движков на любой вкус: кроссплатформенные и специализированные, требующие активной работы с исходным кодом движка и доступные без знаний программирования вообще, с разными производительностью, качеством документации и ценой. Подробнее о современных движках и о том, как выбрать правильный для своих целей, я рассказываю на дисциплине “Технические основы разработки игр” нашей программы “

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски