Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски

Для начала немного сухих данных:

  • Игра рассчитана на 2-х игроков. Конечно, можно играть и в 4-ом,
    но без дополнительного набора это не самая лучшая затея.
  • Продолжительность партии в среднем 40-60 минут (первая партия – раза в три больше)
  • Порог вхождения в игре не самый высокий, но и не для новичков.

А теперь подробнее! И так, «Войны магов», это преимущественно дуэльная игра, в которую если и можно играть больше чем вдвоем, то только парами.

Игра встречает нас обилием карточек, фишечек, жетонов, парой планшетов для отслеживания состояния магов, огромным (но только до первой игры против Хозяина зверей) полем и двумя книгами заклинаний.

Книги! Отличное графическое исполнение игры, хорошая локализация и Книги заклинаний, которые позволяют почувствовать себя настоящим магом, со своим волшебным фолиантом!


В начале Вы выбираете себе мага, всего их 4, и тут придется хорошенько подумать. У каждого мага своя тактика, в которой он особенно хорош.


Если выбрать себе Колдуна, Вашему противнику придется ой как не сладко, ведь он будет вынужден не только отбиваться от различного рода демонов, но и постоянно бороться с проклятиями. Да и сам Колдун далеко не слаб и вполне может ринуться в бой с огненным кнутом наперевес.

Не отстает от него и Хозяин зверей. Наш друг, гринписовец, мастер по части призыва большого количества различных существ, просто заваливая ими оппонента. При всём при этом сам не гнушается хорошей драки.

Так же в игре есть Волшебник, он универсален и в отличие от двух предыдущих товарищей специализируется именно на волшбе, стараясь держаться подальше от схватки.

Не обошлось и без представительницы прекрасного пола – Жрицы. Она, сопровождаемая очень сильными (и потому не дешёвыми) бойцами, возводящая храмы и развешивающая усиления направо и налево, ничуть не уступает своим «коллегам».

Вот мы выбрали мага, получили все необходимое:


Пора собирать себе книгу заклинаний, тут уже началась сама игра. Вы формируете себе колоду, а заодно тактику игры. В ходе схватки, Вы имеете доступ к любому, даже самому сильному заклинанию из вашей книги, но учтите – все они одноразовые, так что прежде чем, что-то намагичить, лучше лишний раз подумать, тем более что за ход Вы можете прочесть только два заклинания.


И выше я озвучил лишь начало партии (от которого, к слову, очень много зависит). Вообще об этой игре можно говорить довольно долго. Это очень качественная, дуэльная игра, с сильной тактической составляющей, отличным балансом и красивым оформлением. Из глобальных недостатков тут можно выделить, пожалуй, только один. Кубики.


Кубики достали нас и здесь. Вы можете прекрасно все просчитать, навесить на своего василиска ряд усиливающих заклинаний, после чего приказать ему атаковать прОклятого вражеского хорька и... по воле кубиков ваш василиск обломает об него все зубы, ибо Вы не выкинули ни одного повреждения. После чего счастливый (с чего бы это?) хорек начнет больно кусать Вашего мага за пятки. Но, не смотря на это, игра не теряет в интересе. 4,5 из 5 по моему личному рейтингу. Иначе говоря – маст хев, для тех, кто любит качественные боевые игры. Добро пожаловать, мой друг, в суровые будни магов

А вы готовы почувствовать себя настоящим магом и вступить на Арену, чтобы испытать возможности других волшебников?

«Войны магов» - это тактическая настольная игра, которая сочетает в себе лучшие механики карточных сражений и игр с миниатюрами. Сражения проходят на арене и каждый из магов представляет свою школу волшебства. В распоряжении игрока есть книга заклинаний с магическими картами, которые он может ввести в игру. Каждый маг относится к определенной магической школе — каждой со своим уникальным набором заклинаний и стратегий.

В свой ход можно сотворить любое заклинание, что открывает богатые возможности стратегии и тактики. К вашим услугам свирепые существа, грозное оружие и губительные чары. Вызванные существа способны перемещаться по арене и атаковать друг друга, либо вражеского мага.

Атаки кроме урона также накладывают различные эффекты, такие как Ожог, Разъедание, Оглушение, Паралич, Травма и так далее. Существа, получившие слишком много повреждений, будут уничтожены. К тому же они могут попасть под действие проклятий или чар.

Как заявляют создатели игры, это не коллекционная игра, а игра с огромным разнообразием карт, их комбинаций и возможностью создания своего собственного стиля. «Войны магов» уже завоевала признание и популярность у мирового сообщества игроков - регулярно появляются новые персонажи и карты, в очереди стоят большие дополнения и проводятся турниры.

Комплектация:

  • игровое поле;
  • 2 книги заклинаний;
  • 322 карты заклинаний;
  • 4 карты мага;
  • 4 карты способностей мага;
  • 2 карты статусов мага;
  • 8 кубиков статуса;
  • 20 жетонов действий;
  • 2 жетона быстрого заклинания;
  • 9 кубиков атаки;
  • двенадцатигранный кубик эффектов;
  • жетон инициативы;
  • 3 жетона способностей;
  • 7 жетонов обороны;
  • 6 жетонов готовности;
  • 20 жетонов состояния;
  • 24 жетона повреждений;
  • 8 жетонов маны;
  • правила игры.

В конкурсе обзоров появился второй участник. Встречайте, читатель по имени Виктор , рассказывающий про Mage Wars , и в основном — хорошее. По его мнению это достаточно сложная настолка, но очень интересная.

В двух словах: Mage Wars - Новинка 2012 года; Дуэльная игра про сражение магов на арене; Карточная игра без колоды; Тактическая игра с миниатюрами, но без миниатюр; Классные арты, сложные правила.

Теперь подробнее по пунктам.

На коробке игры написано «Customizable strategy game», что можно перевести как «настраиваемая стратегия». На сайте BGG есть отдельно рейтинг сustomizable игр, в этом рейтинге находятся такие игры как Netruner, Warhammer 40 000, Dungeon Command, Magic The Gathering — игры, в которых игроки заранее подготавливают колоду и/или армию миниатюр согласно своим предпочтениям в стратегии. Часть этих игр коллекционные (Warhammer 40 000, Magic The Gathering), для того, чтобы играть в них, каждый игрок должен найти и купить те карты и миниатюры, которые он хочет видеть в своей армии/колоде. Другие игры менее требовательны к игроку (Netruner, Dungeon Command), чтобы полноценно играть в них, нужно лишь купить по коробке каждому игроку, и потом докупать дополнения. Mage Wars относится именно ко второму типу. Во всех дополнениях Mage Wars, лежит достаточное число копий каждой карты для любой возможной стратегии, что справедливо не для всех игр такого типа. Базовая коробка позволяет играть рекомендованными наборами карт, но полноценно настраивать книги заклинаний для обоих игроков не получится — придётся купить вторую базу.

По словам разработчиков, Mage Wars призвана играться так, как если бы магия существовала на самом деле. Т.е. магия здесь достаточно «реалистична» по сравнению со многими другими играми про сражение магов. Главная реалистичная особенность Mage Wars это книги. Игрок не вытягивает случайные карты заклинаний из колоды, а выбирает нужные из своей книги заклинаний.

Заклинания бывают шести основных типов подобных типам карт в MtG: экипировка, существа, чары, конструкции, атаки и просто заклинания. Отдельного внимания заслуживают чары. Чары здесь как и в MtG представляют собой карты, которые прикрепляются к чему-нибудь после разыгрывания (к другим картам в игре или игровым зонам), но играются они в закрытую, т. е. Кладутся в игру рубашкой вверх. Затем в любой момент игрок, контролирующий эти чары, может вскрыть их и использовать написанный на карте эффект. Эффекты на чарах бывают постоянные, которые действуют, пока чары остаются в игре, и разовые — чары с такими эффектами сразу после вскрытия идут в сброс. Механика разыгрывания чар в закрытую вносит в игру дополнительную психологическую составляющую и простор для блефа. С такой механикой вы всегда имеете шанс удивить оппонента. Я считаю, это действительно интересная находка.

Как я уже упоминал выше, книги заклинаний формируются игроками заранее. Суммарная ценность всех заклинаний книги не должна превышать 120 очков тренировки. Разные заклинания имеют различную ценность в зависимости от уровня заклинания и приверженности мага к соответствующей школе магии. Школ всего 10 (6 основных и 4 стихии). На карте мага перечислено, каким школам магии он обучен, обычно одна или две. Если заклинание не относится к школе из этого списка, оно будет стоить для него вдвое больше очков тренировки. Кроме этого, у каждого класса магов есть эксклюзивные заклинания.

На данный момент существует 8 разных классов магов: Beastmaster, Warlock, Wizard, Priest из базы; Forcemaster и Warlord из первого дополнения, которое так и называется ”Forcemaster vs. Warlord”; и дополнение, вышедшее буквально на днях ”Druid vs. Necromacer”. Кроме этого, летом вышло небольшое дополнение, включающее в себя альтернативные карты магов для классов Beastmaster и Priest, с уникальными способностями. Осмелюсь предположить, что Arcane Wonders (так называется издательство Mage Wars) продолжит выпускать по коробке раз в 3 месяца и чередовать 2 новых класса и 2 альтернативных.

В самом начале я написал, что Mage Wars является тактической игрой с миниатюрами, но без миниатюр. Что это значит? В игре используется игровое поле (арена), на котором собственно и происходит бой. Карты магов и призванных существ перемещаются по полю и дерутся друг с другом, при этом создаётся впечатление как от игры с миниатюрами. Если вы посмотрите страницу Mage Wars на BGG, то увидите в списке категорий слово ”Miniatures” 🙂

Несмотря на то, что вытягивание случайных карт в Mage Wars отсутствует, здесь присутствуют кубики, определяющие количество повреждений, наносимых атакой. Повреждения на существах отмечаются жетонами. Вообще в игре очень много крупных и красочных жетонов для обозначения разных эффектов и состояний, в которых могут пребывать существа. Самое прекрасное то, что на жетонах пропечатан текст правил, связанных с эффектами этих жетонов, такого я нигде раньше не видел, и это меня очень впечатлило.

В России многие описывают Mage Wars как смесь MtG с Берсерком, за рубежом её сравнивают с MtG и Summoner Wars. Про Summoner Wars ничего сказать не могу, так как не играл, но на Берсерк это похоже мало. Лично я вижу много сходств Mage Wars с Dungeon & Dragons.

Во-первых, система действий Mage Wars очень напоминает DnD. Игра делится на раунды, в которых игроки по очереди активируют своих существ (по одному существу, пока все не станут активны). При активации существо может выполнит полное действие (full action), или движение и малое действие (quick action), или два движения. В большинстве игр, где игроки активируют карты, для обозначения активированных карт игроки поворачивают те карты (MtG, Берсерк, Dungeon Command…), в Mage Wars же нет выделенного направления, и поворот карты просто не имеет смысла, здесь вместо этого используются деревянные маркеры, которые надо переворачивать, а в начале раунда переворачивать обратно. Маркеры эти смотрятся отлично и использовать их приятно — ещё один удачный приём.

Во-вторых в игре присутствует кубик эффектов (d12) для бросков на всевозможные проверки. Когда существо атакует другое существо, оно может наложить на него какие-то эффекты, например яд или оглушение, и вероятностный характер этих эффектов привязан как раз к кубику эффектов. Кроме того, с помощью кубика эффектов игрок делает спасброски для своих существ, дезориентированных после оглушения, застрявших в зыбучих песках и т. п.

Правила Mage Wars очень сложны и имеют толщину 30 страниц. Запомнить все ключевые слова и исключения практически не возможно, и постоянно приходится обращаться к кодексу. При этом отдельные карты могут иметь до восьми ключевых слов. Ко всему прочему количество опций в игре просто зашкаливает, ведь игроки имеют доступ сразу ко всем картам из книги. Благодаря этому, первая партия обычно длится часа 3, игроки просто смотрят в книги и не знают, что выбрать. Но именно книги делают эту игру не похожей на другие. Каждый раунд нужно сыграть что-то, что приблизит вас к победе и какой-нибудь ответ на стратегию оппонента. По этой причине, в отличие от других карточных игр, типичная книга в Mage Wars содержит в себе сразу карты для нескольких возможных стратегий и эффективные узконаправленные ответы. Такая книга позволяет играть очень гибко и изменять стратегию на лету, в то время как в карточных играх успешная колода должна быть полностью универсальна и состоять полностью из синергичных карт. Mage Wars имеет высокий порог вхождения, но всё это окупается через пару партий, когда начинаешь понимать, что играть и как играть.

Что можно сказать о популярности игры? Дополнения выходят достаточно часто (раз в 3 месяца). В общем рейтинге на BGG игра занимает 28-е место, а в customizable рейтинге 2-е место сразу за Netrunner. Издатели всячески поддерживают сообщество, проводят турниры, раздают промо карты за участие в турнирах или за пред заказ дополнений. Существует также программа Ambassador, по которой любой может стать агентом, продвигающим Mage Wars в своём городе. За активность амбассадоры получать футболки, промо карты и прочие плюшки. Буквально недавно Mage Wars была локализована на немецком и китайском языках, а в январе-феврале 2014 ожидается локализация на русский как ни странно. Надеюсь она приживётся у нас и мы будем играть свои турниры!

Действие настольной игры происходит в мире волшебства, где за право обладать титулом сильнейший сошлись несколько могущественных магов. Первые управляют силами природы, вторые повелевают демонами из преисподней, третьим подвластны все стихии, четвертые заключили союз со святыми жрецами и стали управлять силами света! Чья правда в итоге окажется на пьедестале почета решать вам!

Настольная игра — по своей сути игра на двоих, хотя в ней есть режим два на два для четырех игроков, но в коробке всего два альбома и две карты статусов, зато количество игровых карт вполне позволяет составить по собственной колоде каждому персонажу, к тому же еще и остается.

Несмотря ни на что, Воины Магов это весьма сильная дуэльная настольная игра с интересными механиками и необычными игровыми элементами. Игровой процесс в ней довольно захватывающий и не менее интересно составлять и модернизировать собственную колоду. Игра к тому же очень турнирна и поэтому наверняка найдет свою нишу в качестве полу спортивной настольной дисциплины. Копите ману, магическая война уже на пороге!

Локализация

Пару слов о локализации. Звезда здесь проделала большую работу, перевести более 50 страниц книги правил, плюс текст на огромном количестве карт — это действительно непросто. В общем и в целом перевод достойный, но не обошлось без пары досадных ошибок. На игровой процесс они почти не влияют, но вот в тупик иногда ставят, особенно в момент составления базовых колод. То, что Громовой ястреб на самом деле Грозовой сокол догадаться можно. А вот волшебнику предлагают положить заклинание удар молнии, а в коробке находится только разряд молнии и удар грома. Правильное будет Разряд молнии.

Извечный вопрос, купить ли игру Войны магов?

На самом деле таких интересных и качественных игр серии магии давно не выходило. Если вы поклонник дуэльных игр, или мечтаете сразиться пара на пару со своими друзьями, тогда эта игра для вас. сделана добротно и качественно, персонажи прорисованы на отлично, поэтому мы советуем ее купить, она точно найдет место в вашей коллекции настолок!

Забудьте все, о чем вам говорили раньше, что у настольных игр большие коробки. Вот у Войны Магов она действительно большая и просто впритык размерам коробки лежит игровое поле, которое ко всему прочему еще и раскладывается, становясь в два раза больше! Обучающие партии правил предлагают сыграть на половине поля, но складывается оно в другую сторону, то есть его все равно придется разложить на столе целиком и как нибудь обозначить границы. Теперь, по правилам игры оба игрока выбирают себе мага. Все они в этой игре уникальны, со своими способностями и стилем игры.

  • Хозяин зверей заваливает оппонента толпами маленьких да удаленьких животных;
  • Жрица специализируется на исцелении и улучшении своих существ;
  • Колдун напротив сыплет проклятиями и повелевает демонами;
  • А волшебник искусно манипулирует не только своими, но и чужими заклинаниями.

Залогом успеха для любого мага является правильно собранная книга заклинаний. Игрок выбирает и собирает свой собственный набор заклятий, придерживаясь ограничения стоимости. Известные магу школы обойдутся без штрафов, а вот за неизвестные или даже противоборствующие придется доплатить. Воины магов не ограничивают свободу игроков в этом плане. Можно собрать хоть демоническую жрицу, кидающую фаерболы и призывающую адских существ, но это обойдется дороговато и зачастую не слишком выгодно будет сочетаться со способностями.

Все выбранные карты не замешиваются в колоду, а помещаются в специальные альбомы, чтобы игрок мог иметь доступ ко всем своим заклинаниям в процессе игры. Каждый игрок, если исходить из правил игры, получает карту статусов, на которой кубиками отмечает уровни притока и запасов маны, а так же общего здоровья и текущих повреждений. На ней же в углу есть краткое описание раунда, который мы сейчас и рассмотрим.

Фазы игры

В фазу инициативы передается соответствующий жетон, задающий очередность хода. В фазу обновления все существа и способности приводятся в боевую готовность, для этого переворачиваются соответствующие жетоны. В фазу притока маны в запас добавляется соответствующее ее количество. В фазу поддержки оплачивается стоимость поддержки некоторых заклинаний, а так же срабатывают некоторые свойства, например регенерация или горение. Далее наступает фаза планирования. Каждый маг выбирает до двух заклинаний из книги которые он планирует разыграть и кладет их перед собой в закрытую. При этом не обязательно их разыгрывать, что оставляет небольшое пространство для блефа.

В настольной игре под контролем игрока могут появиться точки вызовов, позволяющие творить дополнительные заклинания за собственную ману. В фазе развертывания такие заклинания как раз и разыгрываются. Наконец игра переходит на этап действий, который состоит из трех фаз. Для начала игроки в порядке инициативы могут сотворить по одному быстрому заклинанию. Для этого переворачивается соответствующий жетон, игрок оплачивает стоимость заклинания и играет его. Но сыграть таким образом можно не любую карту. Глобально заклинания делятся на два вида, быстрые и полные. Помимо этого заклинания разделены еще и по типам:

  • Снаряжение представляет собой призываемую экипировку мага.
  • Существа — основные боевые единицы на поле.
  • Колдовство — одноразовые магические эффекты.

Атаки — магический способ нанесения урона. Особый интерес представляют чары, ведь они разыгрываются на свою цель в закрытую и срабатывают при выполнении определенных условий. Среди них есть и проклятия, и усиления, и магические ловушки, и способы рассеять заклинания. Именно чары позволяют сделать игру более интересной и непредсказуемой.

Начало фазы действия в Войне магов

Итак, в начале фазы действий игроки могут сотворить по одному быстрому заклинанию, или приберечь этот жетон на будущее. Затем в порядке очередности одно любое существо игрока на поле, в том числе и сам маг могут быть активированы. Это существо делает выбор: либо совершает полное действие, а затем передает ход следующему игроку, либо сначала перемещается, а затем выполняет быстрое действие. В качестве быстрого действия можно провести быструю атаку, если она есть у данного существа, сотворить быстрое заклинание, если существо умеет это, сделать еще один шаг или встать в оборону. Полными действиями существо может провести полную атаку или сотворить полное заклинание, если оно это умеет.

Рассмотрим все эти действия поподробнее. Движение в настольной игре позволяет пройти существом ровно одну клетку по вертикали или горизонтали. Список доступных атак указан на каждой карте существа. Целью может быть все что угодно, имеющее параметр жизнь. Однако если в зоне, в которой проводится атака находится обороняющее существо противника, игрок обязан атаковать его. Жетон обороны после этого снимается. Ближние атаки имеют символ меча, а дальние стрелы, на котором на котором написана минимальная и максимальная допустимая дальность. Следом иногда указывается символ стихии, если атака наносит стихийный урон. Это важно для различных сопротивляемостей и уязвимостей. Зачем числом указывается количество красных кубиков, используемых в атаке и значения кубика свойств, если он применяется. Этот кубик используется для проверки различных дополнительных эффектов, вроде оглушения, отравления и прочих. Сразу после объявления атаки защищающееся существо может уклониться, если у нее имеется свойство уклонения. Кидается желтый кубик, и если число на нем равно или больше числа на символе уклонения, атака не состоялась вовсе. В другом случае атака продолжается. Атакующий кидает положенные ему кубики и смотрит на выпавшие значения. Все пустые грани можно сразу же отложить, они урона не нанесут. Обычные повреждения складываются и сравниваются с броней цели. Если брони больше, то урона защищающийся не получит, а если меньше — получит разницу. Все критические повреждения по правилам настольной игры полностью минуют броню цели. Затем, если у защищающегося был барьер шипов, атакующий в ближнем бою сам может получить урон. Если защищающийся может, он проводит контратаку. Наконец подсчитывается урон. Если урона столько же или больше чем здоровья цели, она покидает игру. Повреждения, полученные магами отмечаются с помощью специального красного кубика и если он достигнет черного — предела жизни, маг погибает и проигрывает партию.

Боевая система в Войне Магов нас если честно немного ввела в недоумение. Казалось бы игра настраивает на стратегический лад, никакой колоды, все заклинания доступны сразу, поле игры с возможностью тактического перемещения и на тебе — боевка на кубиках. То есть каким бы крутым не было твое существо, сколь ко бы усиливающих чар на нем не висело, есть вероятность того, что вам на всех кубиках выпадут пустые стороны или от твоей атаки банально увернутся. Или обратная ситуация, какому то слабому существу на всех кубиках выпадут критические двойки и ваша усиленная броня абсолютно ничего не даст. Тем не менее боевка в игре крайне динамичная и наверняка многим придется по вкусу.

Как только все существа завершили действия игрокам предоставляется последняя возможность использования быстрого заклинания, если они не сделали этого раньше. Затем начинается новый раунд игры и все повторяется снова.

Зрители замерли в ожидании, воздух над ареной, казалось, был настолько напряжен, что его можно резать ножом. Противники вышли лицом к лицу. Битва магов началась…

Это не первые строки романа Ника Перумова , а настольная игра Войны Магов ! Забудьте детские размахивания волшебными палочками, на картонной арене Войн Магов игрокам предстоит встретиться с силами куда более могущественными. Готовы повелевать лесными животными и демонами из преисподней? А как насчет умения крушить противника волнами огня, пока от него не останется горстка пепла? Готовы? Тогда начинаем!

А маги кто?

Войны Магов - тактическая живая карточная игра, где два, а может и три, или четыре участника берут на себя роли различных адептов магических школ. Игрокам предлагается выбрать персонажа из списка классов, довольно привычного для подобных игр:

  1. Хозяин зверей . Повелевает различными животными, коих в стартовой колоде предостаточно, и может усиливать их различными способами.
  2. Жрица . Как водится, специалист по излечению, на помощь которой в бой приходят всевозможные святые рыцари, ангелы, архангелы и прапраархангелы.
  3. Колдун , твердой рукой держащий на огнеупорном поводке различных демонов преисподней и не гнушающийся всякого рода вампиро-вурдалакской помощью и проклятьями.
  4. Волшебник . Один из самых сложных для освоения классов, способен манипулировать чужими существами и маной. А при правильном мана-менеджменте, вообще настраивать всю игру оппонента против него.

Бесконечные битвы в мире фэнтези

Войны Магов - игра не для новичков в мире настольных игр, о чем, хоть и косвенно, можно судить по 52 страницам правил, однако по ходу подготовки к ней, игра осваивается довольно быстро. Вдобавок ко всему, первые строки правил гласят: «Заклинания работают именно так, как, по вашему мнению, они должны были бы работать, а эффекты, которые они создают, сообразны здравому смыслу».

В общем, разобраться в устройстве Войны Магов будет достаточно просто, главное - уметь рассуждать. Игровые механики покажутся знакомыми для любителей Magic: The Gathering или Карточной Игры Престолов : призывай и властвуй, а также осыпай противника заклинаниями и расставляй ловушки.

Количество живности и заклинаний, даже в базовой версии игры, настолько большое, что ее высокая реиграбельность не подвергается сомнению. То же самое можно сказать о возможности комбинировать заклинания, принадлежащие различным классам. Например, можно с легкостью собрать команду из Демонов и Архангелов, браво поддерживающих друг друга. Такой маг получит определенный штраф при сборе колоды, но результат может оказаться стоящим того.

Игровой процесс от раунда к раунду заметно ускоряется, отчасти из-за того, что возможности и действия игроков довольно цикличны и запоминаются уже со второго раунда, а отчасти из-за быстрого расхода заклинаний (это опять же к вопросу о комбинаторной составляющей игры), тогда как выбирать каждое последующее становится все легче.

Каждый раунд состоит из двух этапов: подготовки и действий. На первом этапе игроки восполняют запасы маны, готовят заклинания на новый раунд и разыгрывают уже имеющиеся бонусы и штрафы. Среди таких штрафов, например, может быть горение вашего существа. Скажем, ваша Тропическая лиса может продолжать гореть в течение нескольких раундов, если Имп-поджигатель был с нею особенно жесток, и при его атаке на кубике эффектов выпал соответствующий результат.

На втором этапе раунда начинаются бои существ и метание заклинаний либо в них, либо друг в друга. Само собой, это самая приятная часть игры:) Уступает ей разве что процесс выбора очередного заклинания, представляющее собой особое таинство.

Что в коробке?!

Среди отличительных черт Войн Магов , которые придают игре необычайный шарм, отдельно хочется отметить две книги заклинаний, идущие в комплекте. Игрокам предстоит наполнять их подходящими карточками, а в процессе игры вальяжно, а может, и яростно, перелистывать свои книги в поисках, скажем, Адрамелеха, Повелителя огня. Это отдельное удовольствие, поверьте:)

Игровые компоненты выполнены довольно качественно: плотный картон у поля и жетонов, гравировка на кубиках, а книги заклинаний надежно защищают карты от истирания. Органайзер внутри коробки рассчитан на дополнительные карты, которых в дополнениях уже предостаточно. Фэнтезийный дизайн игры довольно приятный и выполнен на уровне карточек из Magic: The Gathering , чего нельзя сказать о шрифтах на картах и в правилах. Они несколько портят общее приятное впечатление, что, впрочем никак не сказывается на игровом процессе.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски