Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски

Кто такой Pac-Man? Персонаж слишком простой, но при этом и всеобъемлющий. Кем его только не считали - и символом консюмеризма, и памятником капиталистической скуке, и даже отражением наркотической культуры 80-х. А всё оказалось гораздо проще! Ответ на этот вечный вопрос, равно как и другие любопытные факты из жизни прожорливого колобка (колобка ли?...) - в этом материале.

1. FUCKMAN

Изначально у культовой аркады должно было быть немного другое название. Но японские создатели заранее задумались над американской локализацией и поняли, что их первый вариант - Puckman - далеко не лучшая идея. Аркадные залы в США периодически подвергались нападениям вандалов - легко представить себе, как злоумышленник с баллончиком чёрной краски заштриховывает часть латинской “Р”, чтобы получилась нецензурная брань.

2. На самом деле это пицца!

Прародитель Pac-Man’а, Тору Иватани, вспоминает, что в 70-х - 80-х игры были рассчитаны исключительно на мужской пол: стрельба, инопланетяне, скелеты и всё такое прочее. Добродушный японец стал думать, как сделать виртуальные развлечения интересными для девушек. О чём они мечтают, изнуряя себя вечными диетами? Да конечно же о еде! В интервью изданию Wired сам Иватани положил конец всем сомнениям: если отрезать от пиццы кусочек, это похоже на рот - вот и идея для персонажа.

3. У Pac-Man’а есть Сумасшедший дядюшка Отто

В чём смысл Pac-Man? Оперативно отнимать четвертаки у населения. Но со временем “население” слишком хорошо освоило игру: один оболтус на одну монетку мог проводить несколько десятков минут у автомата. Тогда двое студентов MIT придумали Crazy Otto - невероятно сложный клон с рандомным движением врагов и повышенными скоростями. Atari пыталась судиться с юными “гениями”, но безрезультатно. А после громкого процесса их позвали работать в Midway.

4. Pac-Man попал на обложку журнала TIME

Аркадный Pac-Man был выпущен в октябре 1980-го, а уже в сентябре 82-го он попал на обложку престижного журнала TIME. Но, конечно, не в роли себя самого, а в качестве иллюстрации к статье The PAC Men. Дело в том, что PAC - это Political Action Committee, то есть особый политический комитет, превращающий деньги богатых доноров в голоса избирателей.

5. Песня “Pac-Man Fever” стала супер-хитом

80-е в некоторых вещах были простыми временами. Два взрослых мужика, одетых диско-бомжами, написали сингл про аркадную игру, и внезапно ворвались вместе с ним в топовый рейтинг US Billboard Top Ten. Именно это сделали Бакнер и Гарсия из одноимённого коллектива. Творчеством заинтересовалась CBS, и предложила сделать целый концепт-альбом по аркадам. Так появились шлягеры про Frogger, Centipede, Berzerk, Asteroids и Donkey-Kong, но статуса хита про Pac-Man’а они так и не достигли.

6. Атака клонов

Crazy Otto - это были ещё цветочки. Со временем клоны вышли из-под контроля. Первым начал сам Тору Иватани, создав Super Pac-Man с дверями, ключами и ботинками. И пошло-поехало. Baby Pac-Man: оригинал плюс пинбол. Jr. Pac-Man: скролящиеся лабиринты. Professor Pac-Man: обучающие пазлы. Pac-Land: платформер с прыжками. И это ещё далеко не полный список.

7. Pac-Man’у принадлежит сразу несколько рекордов Гиннеса

У пицце-колобка два достижения: “Самый узнаваемый персонаж видеоигры” и “Самый коммерчески выгодный аркадный аппарат за всю историю”. Кстати, касательно первого: Pac-Man стоит на одну строчку выше легендарного Марио! Но личные успехи - это ещё не всё, ведь у культового персонажа есть армия поклонников. Благодаря им в Книге рекордов Гиннеса есть такая запись, как “Самый крупномасштабный массовый косплей Pac-Man’а”.

8. Google-дудл в виде Pac-Man обошёлся мировому бизнесу в $150 млн

21 мая 2010-го года Google превратила свой дудл в играбельную версию Pac-Man. И всё. Работа встала. Офисные сотрудники вместо нужных запросов стали рубиться в олдскульную аркаду прямо в поисковике. По оценкам Rescue Time, совокупное время геймплея составило порядка 5 млн часов, компании во всём мире потеряли около $150 млн из-за нерациональной траты рабочего времени.

9. Тотальный шок от Disney

Летом 2013-го компания Disney выпустила компьютерный мультфильм Pac-Man and The Ghostly Adventures. Одним из центральных аспектов сюжета был… геноцид и гражданская война, в результате которых жёлтый Pac-народ был практически полностью истреблён. Pac-Man’у надо отправиться в мир приведений и найти призраки своих родителей. Геноцид, смерть, спиритизм - это точно для детей!?

10. По Pac-Man хотели сделать реалити-шоу

Как? Что!? Это даже круче “подвига” Disney, но в 2010-м году по аркаде всех времён и народов действительно хотели сделать ТВ-шоу. За основу взяли Wipeout. Что такое Wipeout? Легко объяснить. Не так давно и на российском ТВ было полно подобных шоу. Есть полоса препятствий, островков и всяких крутящихся штуковин. Внизу, как правило, вода или батуты. Две команды преодолевают всё это безобразие на время. Легко представить, насколько всё это было бы круче в круглых костюмах Pac-Man’а, но проект так и не реализовали.

Платформа: Arcade и все возможные...
Издатель: Namco
Разработчик: Toru Iwatani
Жанр: Arcade
Год выхода: 1980

В 1980-м году самой популярной аркадой стал Pac-Man - альтернатива играм того времени, где надо было расправляться с пришельцами или монстрами. Впрочем, здесь тоже требовалась недюжинная реакция, чтобы увернуться от привидений, преследующих героя. Благодаря Pac-Man игры с лабиринтами приобрели популярность. Кроме того, игра породила бессчётное количество сиквелов и стала самой прибыльной франшизой компании Namco. Создатель Pac-Man , Тору Иватани, вспоминает, как всё было.

Тору Иватани со своими персонажами

Современные игровые персонажи часто "срисовываются" с голливудских киногероев, поэтому вдвойне приятно сознавать, что прожорливый желтый кружок стал едва ли не самым долгоживущим персонажем в истории видеоигр. Вряд ли найдётся человек, который играл в игры и при этом не играл в какую-либо из версий Pac-Man . Согласно индексу известности Дэйви Брауна (Davie Brown Celebrity Index, dbireport.com), образ Pac-Man-а узнают 94% потребителей в США, что выше даже, чем у Марио, но примерно на том же уровне, что Том Хэнкс и Уилл Смит.

Во многом такая известность достигнута благодаря забавному и доброму образу, а также нехитрому занятию Pac-Man-а: он бегает по простенькому лабиринту, поедает точки и убегает от четырёх призраков. Когда Pac-Man съедает энергетическую таблетку, призраки синеют от ужаса и разбегаются, превратившись в жертвы, а если их съели, они снова появляются в центре лабиринта.

Этот незамысловатый и приятный геймплей не был чем-то случайным, объясняет Тору Иватани, создатель игры. "В конце 70-х аркадные залы, которые мы в Японии называем "игровыми центрами", притягивали мальчишек, которые жаждали уничтожать орды цифровых пришельцев. Я же хотел придумать игру не менее притягательную, с лёгким юмором, и чтобы в неё было приятно играть всем, даже женщинам".

Время для пиццы

Иватани начал раздумывать над идеей игры, где ключевой особенностью являлась бы еда. Слухи о пицце как источнике вдохновения очень близки к истине: популярное блюдо навсегда изменило историю игровой индустрии. Иватани вспоминает о своей находке так: "Во время обеда я раздумывал над тем, как могла бы еда стать ключевым элементом геймплея, и кое-что привлекло моё внимание: я заказал целую пиццу и успел съесть только один кусочек. И тут меня осенило – эврика! – собственно, так и появился всем знакомый Pac-Man".

На заре видеоигровой индустрии персонажей особо не детализировали, а сам Pac-Man изначально был проще некуда – желтый кружок с отсутствующим сегментом, обозначающим рот. Были предложения добавить к этому образу детали - например, дорисовать глаза... Детализировать можно до бесконечности. "Концепция была такова, что Pac-Man и призраки при всей своей простоте обладают определенным шармом." Своё решение Иватани объясняет тем, что игра должна быть приятна в том числе и игрокам женского пола.

Элегантная простота персонажей повлияла на саму игру. Сначала Иватани распределил еду для Pac-Man-а по всему экрану, но затем решил, что игрок должен сразу понять принцип игры. "Я хотел упростить геймплей, поэтому создал лабиринт, где можно было двигаться в четырех направлениях: вверх, вниз, влево и вправо," – говорит Иватани. Цель игры стала максимально ясной, а персонаж получил прозвище Pakku Man - от японского сленгового выражения "paku-paku", характеризующего звуки, издаваемые во время еды. Немного забегая вперёд, скажем, что изначально игру назвали Puck Man ("puck" – англ., хоккейная шайба, прим. перев. ), но американский издатель Midway заменил его на Pac-Man, чтобы у англоязычных игроков не было искушения заменить букву "p" на "f".

Итак, в игре уже были персонаж, "еда" и лабиринт, но Иватани посчитал, что этого недостаточно. Так появились враги. Они привнесли в геймплей определенную сложность – теперь процесс поедания точек оказался не так уж и прост. Необычным для того времени стало то, что Иватани не только дал врагам простейшие "мозги", но и свой уникальный облик: каждый из них преследовал Pac-Man-а по-своему. "Меня вдохновил мультфильм про Тома и Джерри. Я в каком-то смысле перенёс их взаимоотношения в игру. Если бы все четыре призрака всегда стремились к тому месту, где находится Pac-Man, по одному алгоритму, то это напоминало бы паровозик. Смотрелось бы забавно, но без накала страстей. Поэтому алгоритм поведения призраков был написан так, чтобы они нападали со всех сторон".

Вот так и появились Блинки, Пинки, Инки и Клайд (Акабэй, Пинки, Аосукэ и Гудзута в оригинальной японской версии). Иватани говорит, что призраки нападают "волнами", то есть нападают и отступают. Это даёт игроку возможность перевести дух, и это в чем-то даже интереснее, чем безостановочный натиск врагов в ранних играх вроде Space Invaders (правда, по мере прохождения эти волны становятся всё менее различимыми). По утверждению самого Иватани, Блинки преследует героя, а Пинки стремится зайти спереди, – таким образом Pac-Man-а пытаются зажать, как начинку между половинками бургера. В свою очередь движения Инки и Клайда более непредсказуемы, отчего поведение преследователей становится ещё более естественным и правдоподобным.

Но не только призраки могут нападать. Когда Pac-Man съедает одну из четырёх больших точек (энергетических таблеток), призраки в буквальном смысле синеют (разумеется, от ужаса перед новой силой Pac-Man-а) и пытаются спастись бегством. Настаёт время полакомиться призрачной плотью, главное - догнать. "Я позаимствовал идею энергетических таблеток из мультика про Попая – там он, если помните, ел шпинат. Причём эта "фишка" появилась только в процессе разработки. Я как раз думал над тем, как можно повернуть расклад сил в лабиринте на 180 градусов и сделать игровой процесс ещё более интересным".

Хотя готовая версия Pac-Man продавалась более чем хорошо (четверть миллиона экземпляров), Иватани отмечает, что легендой жёлтый кругляш стал не сразу: "В Японии игру приняли довольно сдержанно, но потом он оставался одним из самых продаваемых на протяжении нескольких лет". Забавно то, что успех игры в США был полной неожиданностью как для игроков, так и для экспертов, которые били себя пяткой в грудь, говоря, что лучшей игрой в 1980 году будет Rally-X. Но вопреки всему Иватани удалось привлечь внимание игроков всех возрастов, а не одних лишь тинейджеров. "За океаном, в Америке, игра стала хитом: люди, никогда особо не игравшие в игры, вдруг стали ярыми фанатами. Я уже молчу о том, сколько было сказано о Pac-Man в тамошних СМИ".

Безусловно, игра прошла испытание временем. Её портировали на все возможные платформы, и ее вариации до сих пор появляются в том или ином виде. Иватани так говорит о популярности своего героя: "Я создал такую игру, в которую может играть человек любого пола и возраста, причем играть сразу, не читая инструкции. Кроме того, с помощью этой игры можно в каком-то смысле понять психологию игрока".

Неудивительно, что Иватани не стремится пересмотреть концепцию игры, даже если бы такая возможность у него была. "Во время разработки я придумал ещё одну деталь: что-то вроде ворот – они открывались и закрывались, создавая дополнительную преграду в лабиринте. Но в конечном варианте их нет. И знаете почему? Потому что Pac-Man и без них хорошо смотрится. Точнее, он хорош именно в этом виде: если что-то добавить или, наоборот, исключить – игра потеряет нечто неуловимое".

Он вернулся

Хотя Иватани в последующие годы работал над множеством других игр, включая Time Crisis и Ridge Racer , в глубине души он больше всего симпатизировал своему незамысловатому персонажу. В 1980-х Иватани участвовал в создании Pac-Land и Pac-Mania , причём последняя нравилась ему больше. "Эта игра была первой (или, по крайней мере, одной из самых первых), где игровой экран движется в горизонтальном направлении. А создатель Super Mario Bros. , Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto) признавался, что на него повлиял именно Pac-Land ," – с гордостью говорит Иватани.

Однако с тех пор Иватани никак не был связан с Pac-Man-ом. Только в 2006 году ему представилась возможность вернуться к своему творению, но, естественно, в современном варианте. Вместо аркадных автоматов был выбран сервис Xbox Live Arcade, а сама игра называлась Pac-Man Championship Edition (PMCE ).

Иватани так рассказывает о появлении PMCE . "Определённо, пришло время для нового поколения игр о Pac-Man-е, ведь сервис Xbox Live Arcade давал возможность соревноваться в реальном времени, с общей таблицей рекордов. Не говоря уже про то, что «железо» позволяло подтянуть графику по сравнению с оригиналом. В этой игре я хотел продолжить те же традиции, что были в первых играх, то есть предельная простота дизайна, без излишних наворотов. Мне кажется, что в целом лишь немногие игроки ищут в играх именно сложность".

PMCE следует тем же принципам, что и при создании первой игры серии, – простота и понятность, независимо от языка и культуры, а также "то самое чувство удовольствия, из-за которого, собственно, люди и играют в игры", – и именно поэтому во многом действительно соответствует духу Pac-Man . Игроку вновь нужно перемещаться по лабиринту, есть точки и энергетические таблетки и попутно избегать контактов с призраками. Тем не менее в игру были внесены и дополнения, чтобы соответствовать духу времени.

В отличие от оригинала, PMCE играется в духе «игр на время» (time-attack), а игроку надо набрать как можно больше очков, пока тикают часики. Как и в Pac-Man , очки даются за съеденные точки и удирающих призраков, но теперь каждая съеденная точка ценится тем выше, чем дольше вам удаётся выжить (игра, кстати, также убыстряется). Кроме того, лабиринт теперь состоит из двух половин. После «расчистки» одной половины на другой появляется бонусный фрукт; как только Pac-Man его съедает, в «расчищенном» пространстве снова появляются точки. "Идея такого лабиринта пришла мне в голову благодаря широкоформатным экранам," – объясняет Иватани. Что особенно важно, такая особенность лабиринта обеспечивает ещё и непрерывность действия; в оригинальном Pac-Man-е, если помните, после прохождения уровня просто начинается новый. "Фактор обратного отсчёта времени добавляет игре драйва. Элемент соревнования достигается благодаря публикации набранных очков в Интернете, и это неслучайно. Я хотел, чтобы люди по всему миру имели возможность соревноваться друг с другом. В восьмидесятых вы могли видеть только рекорды отдельных автоматов, сейчас же – рекорды абсолютно всех играющих".

По иронии судьбы PMCE , в отличие от Pac-Man , сразу же был благодушно принят игровыми критиками. Сайт 1up.com присвоил игре высший балл в номинации «ремейков классических игр» - наряду с Geometry Wars - и отозвался в духе, что это "больше, чем просто осовремененный Pac-Man ". Joystiq"s Jared Rea написал в своём блоге: "Лучше было бы назвать игру Pac-Man 2 , … потому что со времён Ms Pac-Man она лучше всех прочих сиквелов передаёт дух игры-прародителя".

Иватани с осторожностью приписывает столь широкое признание тому, что от этой игры по сути никто не ждал чего-то выдающегося. Игроки же действительно оценили игру: как сказал сам Иватани, их многочисленные отзывы можно описать в двух словах: "блистательно" и "великолепно". К счастью, Иватани заверяет нас, что продолжает участвовать в разработке игр, и - вопреки всем слухам - PMCE не станет его лебединой песней.

Имея солидный багаж в виде 30 лет работы в сфере видеоигр, Иватани преподаёт основы игрового дизайна в Токийском Политехническом Университете, попутно занимаясь исследованием игр для задач социологии. Было интересно услышать, что скажет корифей по поводу современных тенденций в играх - в частности, об усложнении, о «кинематографичности», а также о возрождении интереса к игровым концепциям прошлого. Подумав, Иватани отвечает: "Мы должны тщательно изучить предпочтения простого потребителя, который в игры, как правило, не играет, равно как и вкусы игровых маньяков, и уже с учётом всего этого создавать игры так, чтобы обе этих категории были довольны. Это ведь как в жизни: в дорогом наряде, уместном на вечеринке, не будешь ходить ежедневно. То же самое и с играми, над которыми, так скажем, перестарались". По поводу ретро-игр, которые стали бешено популярными благодаря Интернету, Xbox Live Arcade, Nintendo DS, Wii и iPhone, Иватани считает, что тот самый подлинно игровой дух («запусти и играй») вновь становится более важным, чем просто приятная глазу картинка. "20 и тем более 30 лет назад, учитывая технические ограничения «железа», играбельность и простота игровых правил были ключевыми для привлечения аудитории, а сегодняшний ретро-бум просто подтверждает, что люди играют в игры ради самого процесса".

В заключение мы снова вернулись к Pac-Man-у - точнее, к тому, каково это – ощущать себя создателем игры, которую знает едва ли не каждый (наверное, только «Тетрис» знают действительно все поголовно). "Люди по-разному смотрят на эту игру. Кто-то считает, что в ней есть масштаб, но поверхностная суть. Кто-то же, наоборот, усматривает «узкий, но очень глубокий смысл». И главное – что как раз из-за разного восприятия каждому нравится в игре что-то своё". В самом конце нашей беседы Иватани отмечает, что несмотря на почтенный по игровым меркам почти тридцатилетний возраст, «точкоед-Пакмэн» может кое-чему научить современных гейм-дизайнеров и издателей. "Pac-Man как игра идеален в том плане, что он сразу даёт игроку то, что ему надо. Это самое главное – удовольствие прежде всего. По-моему, оспорить эту простую и очевидную идею невозможно. Я хотел бы, чтобы сегодняшние гейм-дизайнеры осознавали, как важно понимание того, чего люди по-настоящему хотят от игр".

Сайт The Killer List of Videogames считает Pac-Man игрой № 1 всех времён в списке 10 самых популярных видеоигр.

Сюжет

Pac-Man [пэ́кмэн] - круглое жёлтое существо, состоящее из рта и глаз. Задача игрока - собрать все белые точки на уровне, избегая столкновений с привидениями . Уровень заканчивается, когда съедены все точки. Привидения в начале уровня находятся в центре экрана в небольшой комнате, откуда они выходят по одному, а одно привидение начинает уровень вне комнаты. Каждое привидение обладает индивидуальными характеристиками. Если пэкмэн «съест» большую белую точку - «энерджайзер» (англ. Energizer ), то на несколько секунд привидения становятся уязвимыми и сами избегают встречи с пэкмэном. Съеденные в такой ситуации привидения не исчезают, но возвращаются в центр экрана, а игроку начисляются дополнительные очки. Если войти в коридор, ведущий направо или налево за границу экрана, то пэкмэн выйдет с противоположной стороны (это могут сделать и привидения, однако, перед заходом в коридор они замедляются, пэкмэн же сохраняет скорость). Также на уровне могут появляться различные бонусы - фрукты, съев которые игрок получает дополнительные очки.

Отражение в культуре

Несмотря на то, что в России Pac-Man не нашёл широкой поддержки, в США образ жёлтого круглого существа получил большое распространение.

Смотреть что такое "Пакман" в других словарях:

    - … Википедия

    Кадр из клона игры Pac Man Разработчик Namco Издатель … Википедия

    Тип Персональная микро ЭВМ Выпущен … Википедия

: G - General

Создатели Геймдизайнер Юдзуру Миямото
Тору Иватани
Программист Хидэюки Мокадзима Композитор Тосио Каи Технические данные Платформы Аркадный автомат , Amiga , Atari 2600 , Atari 5200 , Commodore 64 , Game Boy , GBA , Intellivision , , MSX , NGPC, NES , FDS , Sega Game Gear , SNES , ZX Spectrum , Xbox 360 , iOS , Android Режим игры До 2 игроков, по очереди Управление Клавиатура , джойстик Тип корпуса Вертикальный; горизонтальный Дисплей Vertically oriented, 224 × 288, 16 palette colors Аркадная
платформа
Namco Pac-Man Процессор 1 ZiLOG Z80 , 3,072 МГц Звук 1× Namco WSG (3-channel mono) @ 3.072 МГц Официальный сайт Pac-Man  на Викискладе

Pac-Man (яп. パックマン Пакку-ман ) - компьютерная игра в жанре аркада , разработанная компанией Namco и впервые вышедшая в 1980 году в Японии. До выхода «Pac-Man» большинство американских игр представляли собой космические шутеры, такие как «Space Invaders » или «Defender ». «Pac-Man» же развил новый жанр игры - погони в лабиринте , не предполагающий насилия, а потому игра позиционировалась как для мальчиков, так и для девочек.

Главный герой появляется более чем в 30 официально лицензированных играх и продолжениях, а также в бесчисленных неофициальных клонах и подделках. Игра повлияла на различные сферы культуры: по ней был снят сериал и выпущен музыкальный альбом Pac-Man Fever , включавший треки с названиями популярных в те годы игр.

История

Игра была разработана в основном работником компании Namco Тору Иватани в течение восемнадцати месяцев. В оригинале она называлась pakku-man [пакку-ман] (яп. パックマン ) . Название это произошло от японского описательного выражения «паку-паку табэру» (яп. パクパク食べる , поедать, откусывать, многократно широко раскрывая рот и захлопывая его) . Часто упоминается, что к Иватани пришло вдохновение от кусочка пиццы . В интервью 1986 года он отметил, что это было наполовину правдой: Иватани округлил иероглиф кути (яп.рот ) как символ поедания и придал ему подобие рта. Иватани также говорил о том, что во многих играх того времени имело место насилие, а поэтому они подходили не для всех категорий населения. Он же хотел создать забавную игру, которая бы понравилась большинству .

Иватани попытался сделать игру интересной для более широких слоёв населения, помимо обычных мальчиков и подростков , и он добавил в игру элемент лабиринта. В результате игра получила название PUCK MAN . Когда игра появилась в Японии в 1980, она получила равнодушный отклик, поскольку игры вроде Space Invaders или Defender были куда более популярны.

В США выпуском игры занялась компания Midway , но под изменённым названием. Это было вызвано тем, что латинскую букву P довольно легко изменить на F , сделав название обсценным (англ. FUCK ) . Дабы избежать возможного вандализма, совместным решением издателя и разработчика название игры «PUCK MAN» было изменено на «Pac-Man». После выхода американской версии новое название стало использоваться во всём мире . Компания Midway изменила и дизайн игровых автоматов. Стиль Namco был дороже и менее подходил для американского рынка. В то время как «PUCK MAN» был окрашен в белый цвет и пестрел разноцветными рисунками, «Pac-Man» был выполнен в жёлтом цвете, а рисунки стали простыми и запоминающимися.

Американская публика хорошо встретила игру, давшую альтернативу Space Invaders , что выразилось в беспрецедентной популярности и доходе, превзошедшем своего успешного предшественника. Даже Иватани был удивлён продажами в США. Игра вскоре стала общемировым явлением в видеоиндустрии, были выпущены многочисленные продолжения, стиль игры часто копировался, но ни один из клонов не мог превзойти оригинал.

В игре было необходимо пройти все 255 уровней. Максимальное количество очков было зарегистрировано 3 июля 1999 года в Голливуде : Билли Митчел набрал &&&&&&&&03333360.&&&&&0 3 333 360 очков. Для этого ему потребовалось 6 часов. Он собрал все точки, все энерджайзеры, все фрукты, съел всех привидений на всех 255 уровнях.

Производители видеоигр были впечатлены успехом игры. Её популярность превысила рейтинг Asteroids , аркады с гигантскими продажами. Автоматы Pac-Man разошлись в количестве &&&&&&&&&0350000.&&&&&0 350 000 экземпляров. Игра была настолько популярна, что на её основе родилось множество подделок в начале 1980-х годов.

Уникальный игровой дизайн заставлял производителей игр пересмотреть идею бесконечных инопланетных нашествий. Введённый в «Pac-Man» элемент юмора позволил игре соответствовать интересам более широких слоёв населения. Интерес подростков к «Pac-Man» превысил интерес к шутерам. Многие популярные видеоигры 1980-х в той или иной мере обязаны своим существованием «Pac-Man»: Q*bert , Donkey Kong , Frogger .

Печально известен порт Pac-Man на машину Atari 2600 . К тому времени приставка была серьёзно устаревшей, и пришлось идти на компромиссы: привидения мигали, графика была ужасна, от динамики исходного «Пакмана» не осталось и следа. Считается, что такие халтурные порты, и отдалённо не напоминавшие автомат-оригинал, были одной из причин кризиса 1983 года . Много лет спустя инди-разработчики продемонстрировали, как можно перенести Pac-Man на 2600 - правда, потребовался высокоёмкий картридж, в то время употреблявшийся нечасто.

Влияние

Эксперимент норвежских учёных

Примечания

  1. IMBd Pac-Man on IMDB (official release dates)
  2. Pac-Man from 1UP.com (англ.) , The Essential 50 , 1UP.com
  3. , p. 74.
  4. , p. 73.
  5. Kohler, Chris . Q&A: Pac-Man Creator Reflects on 30 Years of Dot-Eating (англ.) , Wired (21 May 2010). Дата обращения 7 июня 2015.
  6. Kent, Steve. Ultimate History of Video Games , p.142.
  7. Brian Ashcraft. This Guy Has a Rare Arcade Cabinet. Is It Real? (англ.) . Kotaku . Дата обращения 7 июня 2015.
  8. Jube. Guinness World Records Top 50 Video Game Characters (неопр.) . VE3D . IGN (February 17, 2011). Архивировано 5 февраля 2012 года.
  9. Геймплей Pac-man для Atari 2600
  10. Crash Course Games, часть 6: кризис 1983 года
  11. Ten Facts about the Great Video Game Crash of "83 - IGN
  12. Pacman для Atari 2600: инди-ремейк
  13. Эти работы и их описание размещены на сайте автора.
  14. google.com/pacman Адрес онлайн игры Pacman
  15. Инфузории сыграли в Pac-Man под микроскопом (неопр.) . Lenta.ru (4 июля 2016). Дата обращения 4 июля 2016.
  16. Микробов научили играть в Pac-Man (неопр.) . Игры@Mail.Ru (4 июля 2016). Дата обращения 4 июля 2016.
  17. Mikroskopisk Pacman (норв.) . Høgskolen i Sørøst-Norge. Дата обращения 4 июля 2016.

Литература

  • Wolf, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond . - ABC-CLIO, 2008. - 380 p. - ISBN 978-0-31-333868-7 .

Ссылки

  • https://asciinema.org/a/34685 - cкринкаст текстовой версии игры
  • Pac-Man в каталоге ссылок Open Directory Project (dmoz)
  • www.google.com/pacman - дудл от Google в честь 30-летия игры
  • crossflow.ru/characters/put-pacman-2008 - статья о Pac-Man на сайте crossflow.ru
  • habrahabr.ru/post/109406/ - статья об алгоритме поведения привидений на сайте Habrahabr

См. также

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски