Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски

После недолгой загрузки нам предоставляют выбор главного героя из четырех классов. Это прохождение (его же можно расценивать как гайд) посвящено классу «Бесстрашный воин». Читаем легенду выбранного персонажа, вступаем в диалог с Дануром. Ниже будет переписан сам диалог, вопросы и ответы, чтобы наглядно показать последовательность действий. Если хотите соответствовать этому прохождению, то жмите следующие варианты:

Почему ты выбрал меня?

Но чем я такой особенный?

Изучать мир? Я этим с самого детства занимаюсь!

Хорошо, идем.

Выбираем главного героя, кликнув по его портрету левой клавишей мыши или нажав кнопку «Следующий герой». Его портрет находиться прямо над самой фигуркой. Нажав на нее, мы наблюдаем колесо действий. Чтобы передвигаться по гексам - шестиугольным фигурам на локации кликаем по левой кнопке мыши на нужный гекс. Как видите, в свитке приказов героя появилось новое задание. При необходимости мы можем отменить его, наведя курсор на портрет и нажав «Отменить задание». Чтобы сейчас герой начал действовать нажимаем на подсвеченную в правом нижнем углу экрана кнопку «Конец хода» - фигура передвинется на нужный нам гекс. Жмем продолжить.

Нам выдается двести золотых, которые мы можем потратить в рядом стоящем магазинчике. Жмем на портрет героя, выбираем «Посетить магазины». Справа расположен товар магазина, слева - инвентарь героя, предметы из которого доступны нам в любой момент игры. Чтобы приобрести предметы нужно навести курсор мыши на приглядевшийся товар, прочитать информацию о нем; о свойствах, характеристиках и цене. Каждая вещь должна находиться в специально отведенном для нее месте в инвентаре героя. Мною были куплено следующее: короткий меч, нож, обычные стрелы, лук, кулачный щит, простая кольчуга. По завершению покупок нажимаем «Esc», говорим с Дануром.

Древние руины

Нам ставят задачу - найти и убить зеленокожих гоблинов. Наводим на иконку (портрет) героя, выбираем «Посетить особые места». Сейчас доступны лишь Древние руины. Выбрав единственный вариант, завершаем ход уже привычным способом. Мы попадаем на экран сражения, и наступает первая стадия боя - расстановка войск. Так как мы атакуем, наши войска занимают левую зону тайлов (в игре так называют гексы). Но войск как таковых на данном этапе у нас нет. Кликаем «Начать битву» - появляются три гоблина. Читаем подсказки, где нам поверхностно описывают механику боя. Завершаем ход и даем возможность двигаться гоблинам. Чтобы после их действий атаковать мы просто наводим курсор на врага и жмем соответствующую иноку. Несколько раз придется завершить ход и атаковать. После победы обнаруживаем немного золота и минералов.

Наш учитель снова оказывают спонсорскую помощь, предоставляя двести золотых. На них мы можем нанять нескольких воинов. Чтобы попасть в торговую точку гарнизона совершаем те же действия, что и ранее в магазинчике. Большая часть ячеек изначально недоступна, но при должном опыте они постепенно будут открываться. Мною были наняты двое ополченца и один пращник. Чтобы выйти опять жмем «Esc» и получаем второе задание, соглашаемся, заходим в раздел «Особые места», выбираем Разрушенную башню. По традиции завершаем ход.

Разрушенная башня

Так как мы играем за бесстрашного воина, то в соответствии выбираем вариант «Атаковать!». Из всплывшей подсказки нам стало известно, что первым нападает тот, у кого показатель инициативы выше. Если показатель равен, то первым действует враг. Постепенно продвигаем наших бойцов ближе к врагу, на определенном ходе начинаем битву. Если в ваш отряд входит пращник, то его следует оставить позади крепышей, чтобы тот наносил урон издали. Побеждаем трех противников, собираем трофеи и повышаем уровень.

Теперь у нас появилась возможность посетить библиотеку, в которой изучаются заклинания. В нижней левой части экрана будут расположены уже изученные нами заклинания, в правой - доступные для изучения. Для их приобретения не требуются ресурсы, поэтому мы можем смело экспериментировать, комбинировать, переставлять и удалять способности. Надо отметить сразу, что таковые могут быть использованы в бою лишь однажды и повторять их надо в следующем сражении. Завершив изучение, выходим из библиотеки. Получаем задание от учителя. Прежде чем отправляться на выполнение миссии следует пополнить запас необходимого, починить предметы, по возможности нанять новых бойцов. Лично я заполнил пробел в поредевших рядах, докупив двух бойцов. Как только будем готовы, выдвигаемся.

Древний склеп

Производим расстановку воинов по гексам, начинаем битву - появляются четыре противника: два скелета, два зомбака. В битве с этими несложными врагами проблем возникнуть не должно. Побеждаем, докупаем нужные вещи, людей и пр. В общем, далее игра будет развиваться с похожим направлением. Теперь рассмотрим отдельно стоящие элементы игровой механики, которые могут вызвать у неопытных игроков затруднения.

Исследование мира

Львиная доля местности погружена в густой туман. Чтобы стать крупным землевладельцем необходимо путешествовать по карте, сражаться за леса, поля и замки. Необходимо постоянно быть в движении, чтобы показатель исследуемой местности с каждым разом все возрастал. На пути, разумеется, будут вставать десятка врагов, таких как разбойники, гоблины, великаны, маги и наемники. Перед каждой битвой следует заранее подготовиться, чтобы не потерпеть поражение.

Строительство

В доступных городищах и прочих населенных пунктах мы можем начинать строительство; возводиться школы с различными направлениями, вербовочные пункты и архитектурные сооружения. Строить можно в различных зонах города. Выбираем нужным нам квартал и здание, которое хотели бы построить. Ниже нам показывают стоимость постройки и ее условия. Фактически постройка каждого здания требует от игрока одно или несколько сооружений, без которых дальнейшие строительство не представляется возможным.

Боевая система

Для каждой битвы необходимо изначально просчитывать стратегию, изменчивую в зависимости от местности - скальной, холмистой, лесной или равнинной. От этого зависит скорость передвижения, выносливость персонажей и сила урона, который наносится противнику. Если выносливость воинов будет слишком низкой, то урон как таковой будет наноситься слабый. Ну, а если выносливость и вовсе упадет до нуля, то отряд ничего не сможет противопоставить врагу. Чтобы подобного не произошло необходимо давать подчиненным отдых. Кнопка отдыха расположена на нижней панели действий, не забываем пользоваться.

Стоит учитывать эти факторы при расстановке войск. Тех воинов, что специализируются на дистанционных атаках нужно держать на расстоянии от противника и вести огонь издали, чтобы сократить вероятный урон. Крепышей и простых ополченцев с наемниками лучше ставить в первые ряды, а магов расценивать как «добивающую» силу. Кроме того нужно помнить, что лучники и пращники не могут атаковать врага, находясь прямо перед ним (1-2 гекса).

Также не стоит забывать о досадном свойстве доспехов и оружия - изнашиваться да ломаться. Не забываем чинить их в магазинах городищ, чтобы не оказаться в неловкой ситуации на поле боя. Того же касается и наш отряд, который от боя к бою может редеть. В общем, покупаем, нанимаем, чиним, изучаем.

На этом наш короткий гайд по Эадор: Владыка Миров можно считать завершенным.

Предлагаем вашему вниманию ответы на вопросы редакции сайт по игре «». На вопросы отвечал пресс-атташе Snowbird Games Владимир Торцов.

Что ждет нас в этой бесконечности?

Какую цель вы преследовали, создавая ремейк вместо сиквела? Что стояло на первом месте: желание охватить большую аудиторию или подарить старым фанатам обновленную игру?

Когда после выхода "Сотворения " в российской рознице встал вопрос о дальнейшем развитии серии, у нас была некоторая дилемма - делать римейк или запускать разработку полнценного продолжения. С сиквелом была одна сложность - когда выпускаешь продолжение игры, игрокам обычно важно знать - с чего всё начиналось. Если игроки не понимают, что такое "Эадор " и откуда в названии игры появилась двойка - пиши пропало. Естественно, мы хотели дать "Сотворению " второй шанс и познакомить максимально большую аудиторию с этой выдающейся игрой. Однако мы стараемся не забывать и о фанатах оригинала, и прислушиваемся к их комментариями и замечаниям. Надеюсь, что игра придётся по вкусу, как ветеранам "Сотворения ", так и новичкам, которые будут сравнивать "Владык миров " не со стареньким двухмерным оригиналом, а с современными зубастыми конкурентами.

Погожий летний денек.

Немало слов было сказано о возможности отыгрывать любую роль, становясь на сторону добра или зла. Будут ли появляться какие-то бонусы по мере все более глубокого перехода на светлую/темную сторону? Если да, то не останутся ли в проигрыше те, кто предпочтет принимать различные решения, оставаясь ближе к нейтралитету?

Всё верно - в игру встроена система кармы, которая отслеживает поведение игрока и принимаемые им решения, а затем оказывает влияние на развитие сюжета и различные геймплейные бонусы или штрафы. Нельзя сказать, что Светлый Владыка будет принципиально отличаться от Тёмного Властелина или "нейтрального" правителя. Мировоззрение игрока будет влиять на то, как к нему относятся другие Владыки, игровые расы и с какой вероятностью в его провинциях случаются хорошие или плохие события. В мире "Эадора " добро и зло пребывают в равновесии - злой Владыка легче найдёт общий язык с такими же одиозными Властителями, как он сам, а также со злыми расами Эадора (вроде орков или гоблинов); Светлому же Владыке будет проще договориться с эльфами и полуросликами, а также заключить союз с кем-то из добрых Владык. Нейтральный Владыка тоже не будет одинок - с ним будут (умеренно-нейтрально:-)) рады подружиться расы вроде людоящеров и кентавров, а также другие Владыки, не тяготеющие ни к добру, ни ко злу.

Это не говоря уже о том, что игра всегда даёт возможность пересмотреть свои взгляды в процессе прохождения кампании и переметнуться из одного мировоззрения в другое, систематически совершая добрые или злые поступки и принимая соответствующие решения в ходе различных игровых событий.

Наводя порядок во владениях.

С учетом впечатляющих графических изменений, насколько более требовательной станет игра в сравнении с «Сотворением»?

Примерно в 3,158% более требовательной. Ну а если серьёзно, то мы пока не можем точно сформулировать эту пропорцию. Достаточно сказать, что если вы можете запустить на вашем компьютере , то о производительности "Эадора " вы точно можете не беспокоиться:)

Холодный туман войны.

Как обстоят дела с выбором расы? Будет ли в игре какая-то основная раса?

Нет, не будет. Дело в том, что в "Эадоре " (в отличии от тех же "Героев"), мы играем не за смертного героя и даже не за лидера некоей империи, а за самое настоящее божество. Поэтому и выбор наших преспешников у нас никак не ограничен. По умолчанию за нас будут сражаться подконтрольные нам люди (ибо они самая распространённая раса на Эадоре), а в последствии к ним смогут присоединиться все прочие - орки, эльфы, кентавры, людоящеры и т.д. Таким образом, выбор союзников зависит всецело от игрока (ну и от наличия определённой расы на осколке - миры без единого эльфа теоритически тоже могут встретиться).

Похоже, кто-то решил, что на острове он в безопасности.

Планируется ли в настоящее время создание каких-либо дополнений или сиквела? Или судьбу продолжения определит успех ремейка?

Загад не бывает богат, поэтому - да, концентрируемся на том, чтобы "Владыки миров " получились успешными. А уж дальше можно будет много чего сделать.

Эх, тяжело быть деревом в такой неплодородной местности…

В 2011 году упоминалась идея создать глобальную игру по сети, но сейчас многопользовательский режим обозначается как «хот-сит» и возможность вести сражение друг с другом в пределах одной карты. Почему идея с режимом massive multiplayer не пошла в работу? Или было решено, что такая масштабная затея достойна отдельной игры?

Да, мы долго не могли определиться с тем, как будет устроен мультиплеер в новом "Эадоре ". Идея глобального мультиплеера и правда дьявольски сложна - если подойти к реализации этой затеи впопыхах, можно сделать нечто вообще не играбельное. Поэтому мы решили заняться более реалистичной задачей - созданием многопользовательского режима на стратегическом и, возможно, на тактическом уровнях. Может быть, в один прекрасный день мы дозреем и до того, чтобы "выйти в астрал":-)

А не пойти ли мне… лесом?

Какие изменения (кроме визуальных, разумеется) можно будет увидеть в новом «Эадоре» по сравнению с оригиналом?

В первую очередь - это особые условия осколков. В "Сотворении " после захвата n-ного осколка они все сливались в одну массу, а игра теряла значительную часть своего очарования. Во "Владыках миров " мы планируем ввести миры-осколки, на которых действуют особые условия, сильно влияющие на игровой процесс. Например, игроку может встретиться мир, наполненный нежитью, или мир, где постоянно идут кислотные дожди, а железо мгновенно приходит в негодность. Ко всем таким условиям придётся адаптироваться, но именно это и придаст игре дополнительного интереса. Ну и по мелочам: новые типы местности, новые случайные события, многочисленные коррекции поведения AI.

Чур, кто проиграл, тот и еретик!

Предполагаются ли различные концовки у разветвленного сюжета?

Тысячи их! Мм, ну точнее сказать - 12, но, согласитесь, это всё равно довольно много для пошаговой стратегии, чай не "" делаем. Некоторые из них - это вариации на тему "Game Over", некоторые рисуют довольно пессимистические картины, а некоторые можно назвать во всех отношениях положительными.

Нет, уважаемые варвары, мы вам не «корован», чтобы нас грабить.

Систему с отсутствием сохранений из оригинала многие современные геймеры сочли бы беспощадной. Будет ли она присутствовать в новой игре?

Да, так и есть - это безжалостная к новичкам система. Мы планируем оставить такую возможность в качестве, так сказать, hardcore mode для самых матёрых геймеров. Все же прочие смертные (включая меня) получат возможность сохранять игру в любой момент.

Сдается мне, что бой будет быстрым, но нечестным.

Одной из целей в работе над «Эадор. Владыки Миров» было создание более динамичной и насыщенной сюжетной кампании. Сколько теперь времени может понадобиться на ее прохождение? Насколько короче она стала?

Предположим, что прохождение "Сотворения " у игрока А отняло 200 часов. За это время он завалил сессию и поссорился с девушкой, но достиг просветления и стал настоящим фанатом "Эадора ". Так вот А, который уже знает все входы и выходы оригинала, сможет пройти "Владык миров " за 30-35 часов. А вот игрок В, который об "Эадоре " до выхода римейка никогда не слыхивал, скорее всего, потратит на его прохождение примерно 60 часов. Такая вот позитивная динамика.

Игра: Платформа: PC Жанр: strategy Дата выхода: 19 апреля 2013 г. В Рф: 19 апреля 2013 г. Разработчик: Unicorn Games Studio, Алексей Бокулев, Snowbird Game Studios Издатель в Рф: 1С-СофтКлаб / Выслеживать Судьба инди-проектов в большинстве случаев однозначна: или «выстрелило», или «не выстрелило». В первом случае игра получает какие-никакие заслуги на выставках, положительные отзывы от критиков и может послужить хорошим пропуском в большой игрострой для разработчиков. Во 2-м случае творение независящих создателей остается незамеченным - и на этом все завершается.

Но, оказывается, иногда в дело вступает и 3-ий сценарий. Инди-игрушку может ожидать ремейк, который превратит ее в продукт чуток более массового употребления.

«Эадор» - пример конкретно такового преобразования. В 2009-м силами 1-го энтузиаста и нескольких помощников на свет появилась пошаговая стратегия «Эадор. Сотворение», которая здесь же понравилась любителям жанра, способным примириться со страшноватой графикой в духе старушки Heroes of Might and Magic 3.

Атмосферный проект с тщательно проработанным миром заинтересовал «1С-СофтКлаб» . «Эадору» удалось вынуть счастливый билет в сектор «мейнстрима», а чтоб игра не смотрелась «золушкой» на фоне товарок по экологической нише, умельцы из Unicorn Games Studio при поддержке создателя оригинала Алексея Бокулева сделали ей маникюр, педикюр, завивку, липосакцию - в общем, подогнали графику под современные эталоны и всякого добавили по мелочи.
Если длительно глядеть на режим строительства, можно узреть, как от осколка к осколку вырастает количество доступных зданий в меню.Тута… Эта…

Пожалуй, о инновациях мы и побеседуем поначалу. Тогда счастливчики, которым суровые технические препоны не помешали ознакомиться с «Сотворением», сумеют сходу промотать вниз - туда, где красуется оценка.

Освеженная графика, с одной стороны, смотрится полностью современно, а с другой - очень приближена к оригиналу, ни один дух которого в процессе «наведения марафета» не пострадал. Ну, другими словами если ранее пред нами была соответствующая картина из HoMM3, то сейчас мы лицезреем нечто вроде HoMM5 либо даже 6. Не полностью соответствующим для «геройской» рисунки смотрится только разделение глобальной карты на секторы. Оно же присваивает «Эадору» некоторый шарм самобытности, так же как и подчеркнуто сказочные остроконечные шапки у волшебников либо необычное изображение бесов: заместо обычных чертоподобных тварей - фиолетовые крылатые сотворения неявного происхождения.

Из «мелочей» сначала в глаза кидается обучение, которого не было в «Сотворении», - очень благопристойная миссия, благодаря которой интерфейс игры сходу становится в разы дружелюбнее к новеньким. Здесь даже имеется интрига и развязка: отыграв вводную главу, мы в один момент обнаруживаем, что «в реальности все не так, как на самом деле».

Бог. Очень приятно, бог

А по сути наш герой представляет собой бессмертного Владыку - суть, свойства которой затрудняется перечислить даже прислуживающий нам гремлин, чей незатейливый, но очень естественный юмор заносит в игру необыкновенную «живинку».

Пришла нам как-то в голову блажь - сделать свой мир из дрейфующих в астрале осколков, укрепив тем порядок в противовес хаосу, готовому поглотить все живое - и нас в том числе. Осколки по внешнему облику больше всего напоминают астероиды, покрытые растительностью, климатом и даже популяцией. Чтоб присоединить новый «десяток соток» к собственному «участку», довольно захватить плавающий в разноцветном галлактическом бульоне клочок суши, вытеснив с него соперника.
Никто не произнесет игроку заблаговременно, какой вариант прибыльнее: время от времени лучше быть хорошим, время от времени - злым.Соперником может выступать, к примеру, местный лорд, который жил для себя да поживал в собственной вотчине до того времени, пока мы нахально не вторглись на его местность. Либо другой владыка - да-да, мы не одиноки во Вселенной!

«Коллеги» по всемогуществу наряду с нами отстраивают свои мирки. Нам довольно нередко приходится драться с ними за осколки. В теории с владыками-соперниками можно даже дружить приблизительно так же, как с королями примыкающих стран в Civilization : в какой-то момент нам все равно придется вступать в противоборство с вчерашними союзниками.

Меж тем мегаконтиненты, которые мы воссоздаем из осколков, даны нам не только лишь для поглаживания чувства своей значимости, да и в качестве стратегического ресурса. Каждый новый трофей генерирует нашему протагонисту сколько-то единиц звездной энергии. Именно эта энергия обеспечивает призы при захвате осколков: там чуток больше золотишка за ход прилетит, здесь - волшебных кристаллов малость на старте насыплется.

Дребеденьги? Не совершенно

Голубые кристаллы - 2-ая по значимости валюта в Эадоре. Если великодушный металл употребляется для покупки «юнитов», строительства построек и утихомиривания попавших в неудачу подданных, то кристаллы уходят на магию - всякую магию, будь то попытка врезать противнику по ушам заклинанием либо хитромудрый обряд, в итоге которого средства волшебным образом перебегают из кармашков населения в сундук, принадлежащий правителю - другими словами нам.

Кажется, пора внести ясность. Только-только речь шла о других властелинах, звездной энергии, осколках, а сейчас - уже о бойцах, постройках и грабеже собственного электората. Дело в том, что, избрав материк для завоевания, мы перемещаемся на уровень ниже - либо на физический план, если гласить заумно. Тут могущественный владыка - менее чем «голоса в голове горстки шизофреников», как выражается наш гремлин.
О этот милый, ненавязчивый «гекс»!В роли одержимых галлюцинациями сумасшедших выступают герои. В отличие от HoMM либо King’s Bounty , «Эадор» представляет этих ребят, выполняющих всю запятнанную работу, как расходный материал. Утратили героя? Не неудача. Можно оживить его за определенную сумму в золоте-кристаллах. Либо нового нанять. Вот только каждый последующий персонаж обойдется нам еще дороже предшествующего. Для сопоставления - если 1-ый герой стоит сотку монет, то 2-ой потянет уже на 500.

Вообщем, один из основных принципов «Эадора» состоит в невозможности взять количеством. Накропать десяток героев? Совсем нерентабельно, более того - фактически нереально. Штампонуть воинов побольше? Глупо, ведь каждый персонаж может таскать с собой очень ограниченное количество бойцов - по одному на разъем. Даже «прокачать» свое правительство во все стороны по максимуму не получится: предел зданий тоже ограничен. А означает, повсевременно приходится выбирать: что нам нужнее - конюшня либо застава? Братство света, где готовят лекарей, либо стрельбище, где тренятся лучники? Стратегия, стратегия и снова стратегия - без нее тут никак.

Хардкор шагает по планетке

Фанаты жанра, которые обычно боятся «оказуаливания» игры после ее выхода из инди-поля, могут быть размеренны: если в чем либо «Эадор» и стал проще - так исключительно в том, что касается сохранений. Если «Сотворение» поражало воображение, кроме остального, к тому же невыполнимостью зафиксировать свои успехи, чтоб возвратиться вспять в случае беды, то «Владыки миров» - это уже более реальный взор на вещи. По дефлоту нас даже автоматом сохраняют на каждом ходу, что бывает очень полезно.

Так как играть в «Эадор» наобум не получится. Каковой бы ни был избранный нами уровень трудности - а их, на минуточку, семь, - нам все равно придется выворачиваться, чтоб сберечь армию в схватках. Ведь каждый «юнит» тут - штучный продукт, который, закаляясь в битвах, не только лишь становится посильнее, выносливее, здоровее, да и приобретает специальные способности.

Так, некие пехотинцы могут выучить умение «Марш-бросок» - ускорение передвижения в сражении. А бойцы с орудием далекого боя получат возможность стрелять два раза за один ход, если мы выберем конкретно такое улучшение по мере «прокачки». Самая красота процесса «уникализации» состоит в том, что мы сами решаем, какую «плюшку» вояки приобретут по накоплении опыта.
Почему настолько не мало недовольных? Так как недостаточно массовых расстрелов. Все знают, что только массовые расстрелы способны спасти страну.Не только лишь армия становится более опытной по ходу игры - «прокачивается» и герой. Кроме роста количества слотов в отряде и роста базисных черт - нам разрешают сделать лучше один параметр на выбор по достижении новейшей ступени мастерства, - для героя заготовлена к тому же специализация после десятого уровня, которая открывает доступ к расчудесным мультиклассовым преобразованиям. Вояка, скажем, может стать «танковым» берсерком, убийцей с отравленными клинками, Рыцарем Света, исцеляющим себя самого, либо Рыцарем Тьмы, в чьем арсенале недюжинная сила удара орудием будет сочетаться с черной мистикой.

Особенные места для принципиальных особ

Развиваться и совершенствоваться необходимо не только лишь для того, чтоб побеждать конкурентов. Есть ведь к тому же «особые места» - местный аналог подземелий, где можно наткнуться на самых различных врагов: от слабых гоблинов до страшных драконов. Естественно, варьироваться будет и добыча, которую герой получит в случае победы.

Некие «особые места» мы сходу обнаруживаем в соответственном списке в меню способностей, связанных с каждой провинцией. Другие открываются в процессе исследования этих самых провинций, при этом на «раунд» первооткрывательства необходимо растрачивать целый ход, а итог совершенно не непременно будет увлекательным. Почти всегда мы просто обнаруживаем новые земли для поселенцев - и поголовье людей либо нелюдей в наиблежайшей деревне начинает расти.

По части наглядности «Эадор» все еще уступает последним играм из серий HoMM и King’s Bounty , так что со всякими атмосферными пещерами тут туго. Зато количество вероятных находок - очень велико: руины, дома, охраняемые монолиты и даже обыденные магазины, где продаются продукты, которых еще как бы нет в нашей столице.

Бои представляют собой экзальтированную оду гексагональной эре HoMM . Игроки, знакомые с «геройской» серией, наверное ощутят такое ностальгически-щемящее узнавание, смотря на местные баталии.

Игроки, знакомые с российским игростроем, - тоже: в процессе разборок с противниками то и дело случаются зависания, с которыми совладать можно только с помощью перезагрузки. Во всяком случае, так было сначала. На данный момент ситуацию частично поправили с помощью патчей. Глядишь - спустя месяцок и английские слова из интерфейса выкорчуют. Может быть, и разрешение станет более комфортным для обладателей широкоформатных мониторов.
Ну чем же не клецки в бульоне?Глушь, провинция, деревня

Вне зависимости от уровня трудности нам придется трястись и над каждой провинцией. Это те же секторы на карте, от которых впрямую зависит наше благосостояние. Если в родовом замке мы возводим глобальные постройки, которые оказывают влияние на развитие всего нашего страны в целом, то «на местах» работают маленькие усовершенствования вроде амбаров, трактиров, мельниц либо конюшен. Все эти строения способны увеличивать доход, выручать от голода либо облагораживать настроение подданных.

Настроение - штука очень принципиальная в «Эадоре» . Вначале у нас ведь собственных провинций нет - есть только столица с замком. Вокруг - деревеньки, где проживают гоблины, варвары, разбойники и иная шушера. В наилучшем случае - свободные поселенцы-крестьяне. Никто из их в особенности не рад нашему неожиданному владычеству. В одном случае из 5 удается решить дело миром, при этом не просто так, а за очень круглую сумму. Но почаще туземцы с нами даже говорить не желают - сходу в бой бросаются. Естественно, после завоевания мы обнаруживаем целую массу людей, уже со старта недовольных нашим правлением. Стоит еще несколько раз ограбить провинцию для срочного пополнения казны - и все: привет, мятеж! Охраны, нанятые для защиты местности, могут подавить восстание, а могут и не совладать. Тогда деревню придется захватывать поновой.

Чтоб не допускать восстаний, необходимо впору воспользоваться каждым комфортным поводом показать своим подданным, кто здесь наилучший правитель. Стоит нашей стране немножко разрастись - и начинаются со всех боков жалобы да прошения. Там колдунья наслала мор на людей, здесь герой местного масштаба просит посодействовать ему со снаряжением для охоты на чудовищ. Обычно, у нас есть несколько вариантов решения трудности. Можно уморить чумных крыс отравой, заказанной у алхимиков за кристаллы, а можно выслать команду охотников для умерщвления тварей, при этом в различных случаях работают различные подходы.

Вобщем, если нашему властелину на неудачи поселян плевать - прикажите не тревожить таковой ерундой. Само собой, схожее поведение не повеселит обитателей, а означает, мы станем на шаг поближе к мятежу.

Кармическое равновесие

Не только лишь подданные с ревностью смотрят за нашими деяниями. В «Эадоре» огромную роль играет закон кармы. Каждый поступок подконтрольных героев оказывает влияние на репутацию владыки - и это далековато не пустой звук! Чем больше мы заботимся о подданных, чем почаще выбираем «бархатную революцию» заместо завоевания, тем поближе мы к светлому полюсу. Даже выбор заклинаний, применяемых в бою, повлияет на вознаграждение либо возмездие, которое получит наш полубог за свои поступки.

Типичная шкала добра и зла затрагивает практически все нюансы игры. Если бойцы в нашем отряде будут неплохими, а герой - нехорошим, у армии на этой почве случится когнитивный диссонанс, и боевой дух свалится. Заключив договоренности со злостными орками, мы вероятнее всего не сможем поладить с милыми половинчиками и мирными поселянами. В конце концов, поступки игрока оказывают влияние на дипломатию: существовать в относительном мире с мудрейшим королем Оинором будет еще легче, если мы живем по совести.
Не все владыки идиентично полезны. Вот этому очевидно в детстве не хватало уроков этикета. А может быть, и ремня.***«Эадор» - такое эпическое фэнтези-полотно, вселенная, которую можно учить очень длительно - и все равно еще почти все остается неизведанным, неизученным и полным потаенны. Невзирая на баги, зависания и недоделки, «Владыки миров» - повод сказать спасибо создателям. Хотя бы за то, что благодаря их стараниям проект стал доступнее, понятнее, эстетичнее, чем был в уникальной версии. На неких компьютерах игра вообщем запустилась в первый раз: прикоснуться к «Сотворению» могут далековато не все обладатели современного «железа» и операционных систем. Так что выпуск «Владык миров» - событие из разряда положительных. Совершенно точно.

Плюсы: атмосферный, обмысленный мир; уникальная система кармы; приятная графика; разветвленная «прокачка» героев и бойцов; огромное количество случаем генерируемых событий; принцип приемущества свойства над количеством.
Минусы: зависания; баги; доработка игры «на ходу».о системе оценок игр

Приветствую уважаемых читателей ЛКИ! Я Алексей Бокулев, и так уж случилось, что именно мне довелось побывать в Эадоре, чтобы потом написать компьютерную игру по мотивам своих астральных похождений. Я несказанно рад, что, невзирая на скромное графическое оформление, люди все равно играют в «Эадор». Это дает надежду на то, что еще не всё потеряно и далеко не все превратились в «среднестатистических потребителей», для которых в конвейерных цехах игропрома штампуется «валовый продукт».

А чтобы играть в «Эадор» было еще интереснее, я поделюсь с вами некоторыми советами и воспоминаниями по созданию проекта, информацией из-за кулис игрового цеха. Приятного чтения и, конечно же, побед в мире Эадора!

В этой статье не будет каких-то готовых решений и стратегий, описания самых-пресамых тактик и «правильного» старта. Эадор задумывался как игра по принятию решений. Практически любое действие здесь — это выбор (другой вопрос, осознанный он или нет). Потому подробная инструкция «как правильно играть» убивает одну из важнейших частей игры.

Вместо этого я постараюсь расширить варианты выбора, раскрыв некоторые нюансы, учет которых позволит сделать любое игровое решение более осознанным. Можно сказать, что эта статья — небольшая книга рецептов (кулинарных или алхимических — кому что ближе), использование которых позволит придать новый вкус уже известной вам игре.

Рецепты стратегические Рецепты тактические Успех в кампании Как создавался Эадор

Рецепты стратегические

Многие считают гоблинов наиболее бесполезной и бессмысленной из рас Эадора. Порой их даже называют «неудачной шуткой богов». Спешу вас заверить — это не так. Гоблины иногда бывают просто незаменимы. Например, если в рецепте зелья Ночного Зрения заменить паучьи ягоды глазами гоблина, его эффект и длительность многократно усилятся.

Пфеаросгус, «Современная алхимия»

Рецепт первый. Приготовление победы из подручных средств

Один из залогов успеха — умение подстраиваться под ситуацию. Лучше находиться в гармонии с окружающим миром, а не пытаться навязать ему свои правила. Если вокруг родового замка сплошные болота, а из ресурсов только дерево да мандрагора — не нужно вопреки всему пытаться отстроить армию мечников и гвардейцев. Гораздо разумней будет использовать шаманов, а вместо ранней отстройки форта потратить ресурсы на магические школы — благо с кристаллами проблем не предвидится. Разумный выбор первого героя также во многом зависит от условий старта. Если кругом золотоносные равнины — можно выбрать командира, если сплошные болота — пригодится волшебник; воин и разведчик же хороши в любой ситуации, поскольку они не столь требовательны к определенным ресурсам.

Рядом два болота, да и сам родовой замок находится в топях. Вполне можно рискнуть и попробовать стартовать магом

Это важно: уровень сложности игры влияет на стартовый доход ресурсов и их начальное количество, на силу нейтральных войск, набираемый героями опыт и уровень коррупции. Наиболее «честный» уровень сложности — эксперт, на нем игроку не дается никаких поблажек или штрафов. Уровень сложности никак не влияет на силу противников, за это отвечает уровень компьютерных оппонентов. Чем он выше,тем опасней противник.

Вот еще один пример, когда решения лучше принимать исходя из текущей ситуации: отстройка в провинциях зданий, приносящих доход. Возведение шахт и лесопилок — хороший метод усиления экономики, но при этом важно учитывать целесообразность. Шахта стоит 70 монет и приносит 5 золотых в ход (если в провинции нет ресурса). То есть в стандартной ситуации постройка шахты окупится за 14 ходов. Однако, кроме золота, шахта требует железо, и если его нет, цена может сильно возрасти, что увеличит время окупаемости постройки. Таким образом, довольно часто бывает, что начинать строительство шахт выгодно только после получения доступа к железу. То же касается лесопилок и красного дерева.

Если какой-либо ресурс так и не удалось отыскать — попробуйте выторговать его у оппонента. И покуда действует торговый договор, не забывайте каждый ход строить что-нибудь требующее купленный ресурс, иначе средства по договору будут выплачиваться впустую.

На заметку: если у вас появился лишний стратегический ресурс, попробуйте предложить его одному из оппонентов в обмен на золото или кристаллы. Торговля не только увеличит доход, но и улучшит отношения с партнером по бизнесу.

Рецепт второй. Эликсир планирования

Однако принимать решения исходя из сиюминутной выгоды — не всегда самый удачный вариант. Если все время плыть по течению, неизвестно, куда оно принесет, так что лучше иметь четкие планы на дальнейшее развитие, но при этом постоянно корректировать их в зависимости от игровой ситуации.

Воспоминание

Некоторые владыки Эадора имеют довольно сложную судьбу (имеется в виду их судьба в нашем мире). Впервые придуманные как персонажи фэнтези-романа (который я так и не дописал), они успели принять участие в стратегии AWC — Ancient War in Chetraney, написанной в 1995-м году. В «Эадоре» многие из них сильно изменились из-за особенностей игрового мира. Но имена и общие черты характера остались прежними.

Кроме некоторых персонажей, из книги я позаимствовал географические названия и имена героев. Еще одной полезной наработкой оказался «древний язык», придуманный для романа. Корни этого языка были использованы для генерации названий Осколков. Так что любое из названий вроде «Красекон» или «Ассатнод» имеет свое значение («Красекон» означает «драконий меч», «Ассатнод» — «восточная гора»).

Для сравнения — портреты одних и тех же владык из AWC и «Эадора». Похоже, бессмертных существ прожи-
тые годы только красят...

Одна из «редких» построек, требующая для своего строительства целый набор определенных зданий военного квартала

Во время отстройки военного квартала полезно помнить, что кроме доступа к новым войскам некоторые здания позволят нанять стражников. На небольшой карте стоит построить вербовочный пункт и школу копейщиков — так вы сможете возвести казарму, открывающую доступ к дешевому и сильному стражу — легкой пехоте. На крупных Осколках неплохи дозорные, для доступа к которым нужна школа пращников. Эти глазастые парни способны разогнать туман войны в радиусе двух провинций, что бывает довольно полезно при поиске ресурсов и вражеских замков. Если же есть желание обезопасить себя от бунтов, воплотить мечту в реальность помогут Светлые братья, доступ к которым откроется после постройки Братства Света (там обучаются лекари).

Некоторые линейки зданий для стражников продолжаются на следующих рангах. Например, если вы хотите выставить на охрану провинции боевых жрецов, придется обеспечить их младшим молельным составом в лице лекарей и монахов. Стражники-маги, позволяющие увеличить приток кристаллов с провинции и носящие гордое название «боевые чародеи», тоже нуждаются в помощниках — шаманах и колдунах. И это далеко не все подобные линейки — таких комбинаций в замке много. Поэтому задумываться о том, кто будет стеречь ваш покой, нужно на самых ранних этапах игры.

Воспоминание

Ancient War in Chetraney, написанная в 1995-м году, создавалась на компьютере ЕС-1841, с ч/б монитором, похожим на маленький советский телевизор. Игра шла в CGA-режиме (320х200, 4 цвета), и эти доступные цвета выглядели на моем экране как черный, белый и два оттенка серого. Когда же я впервые узрел свое творение на цветном мониторе, то немедленно кинулся прикручивать игре черно-белый режим. Дело в том, что благородные оттенки серого превратились в кислотные сиреневый и бирюзовый цвета.

Если вас не пугает жуткая графика, управление с клавиатуры (мышь не поддерживается) и звук из PC-speaker’а, найти сие допотопное творение можно здесь: eador.com/AWC/AWC.rar. К сожалению, исходники игры потерялись, так что отучить ее спрашивать пароль я уже не смогу. Пароли лежат в архиве, в файле codes.tbl.

Грамотный подбор магических школ не менее важен, чем правильный набор воинов. Следует помнить, что, кроме доступа к собственно заклинаниям, любая школа магии дает возможность проводить ритуал, который по полезности способен перевесить все заклятья вместе взятые. Например, если первым героем вы решили нанять мага, для комфортной игры очень пригодится алтарь Хаоса, открывающий доступ к Темному ритуалу. Своевременный обмен мирных жителей на кристаллы способен восстановить запас волшебных камней, оскудевший после очередной демонстрации новых фокусов варварам-соседям.

Кроме того, школы магии связаны между собой. Хотите в будущем научиться превращать верных ополченцев в драконов — отстраивайте школу Волшебства с самого первого круга.

Рецепт третий. Как получить добро из зла

Умение извлекать пользу из любой ситуации — черта успешного владыки. Даже самые неприятные происшествия порой приносят определенную пользу.

Например, если жители недовольны вашей властью, из этого вполне можно извлечь выгоду. Битва с бунтарями — хорошая школа для молодых героев. Главное — помнить, что сила отряда бунтарей будет зависеть от уровня провинции. Если герой еще совсем юн, имеет смысл разграбить провинцию до уровня «освоенных земель», чтобы он точно справился с повстанцами. Другой полезный эффект бунтов — возможность быстро увеличить счетчик убитых для выполнения заданий. Состав отрядов бунтарей зависит от населяющей провинцию расы. Поэтому, если кристалл выдал задание на умерщвление ополченцев или гномов, часто бывает легче разозлить собственных подданных, чем искать нужных противников на заброшенных фермах и рудниках. Кстати, гномы водятся не только в своих исконных землях, они также входят в состав отрядов половинчиков, а, скажем, фей можно встретить среди эльфийских стражей.

Это важно: удержать в повиновении эльфов, гномов и кентавров довольно сложно, особенно на ранних стадиях игры, когда нет построек для улучшения настроения населения. Лучший способ контроля этих рас — заключение союза. Если же провинция была захвачена силой, будьте готовы к постоянным бунтам. Существенно повлиять на ситуацию могут постройки древних (святилище, храм и т.д.); часто завоевывать непокорные провинции имеет смысл только после того, как вам удастся обнаружить подобные чертежи, или при должном развитии родового замка.

Многие отрицательные на первый взгляд происшествия также могут принести пользу. Например, эпидемия в провинции позволит улучшить настроение жителей, оплатив труды лекарей, или получить кристаллы, продав трупы некромантам. Кроме того, такие события формируют характер вашего персонажа, что тоже несет некоторую выгоду (в виде боевого духа соответствующих войск, настроения жителей определенных рас и отношений с остальными владыками).

Даже потеря провинции имеет небольшой положительный эффект — чем меньше земель, тем ниже уровень коррупции. Гоблины — наиболее коррумпированная из рас Эадора, а их земли не приносят особого дохода. Так что отдать врагу гоблинскую провинцию без ресурсов часто бывает довольно выгодно с экономической точки зрения.

Такая разная коррупция

Разные расы с разной силой влияют на коррупцию в стране. Если измерять коррупцию в абстрактных единицах, для разных рас она будет иметь следующие величины:

Гоблины 20
Гномы 15
Люди, половинчики 10
Людоящеры 9
Орки 8
Эльфы 5
Кентавры 0

Следовательно, дом наместника и его последующие улучшения эффективней всего будут снижать коррупцию, если установлены в землях гоблинов или гномов.

Рецепты тактические

Вытрясти из супостата душу — далеко не единственный способ выиграть сражение. Если же эта душа прячется за толстым доспехом или тонной мышц, альтернативные способы достижения победы становятся особенно актуальными.

Инерон, «Боевые заклятья. Практикум»

Рецепт первый. Измор

Выносливость — очень важный показатель. Если она упадет ниже пяти, характеристики воина снизятся, если станет равна нулю — воин застынет, а показатели его брони уполовинятся. Потому очень важно вовремя обеспечить отдых уставшим бойцам и не давать передыху противнику.

Воспоминание

Из всех владык больше всего мороки у меня было с Эрду. Белый стих, которым изъясняется этот ильтан, никак не хотел укладываться в тот смысл, который я изначально пытался донести до игрока. В результате пришлось добавлять Эрду свою терминологию и писать дополнительные нескладные вирши для ее пояснения. Так, к примеру, появились слова «Творенье» и «Великий», в которые Эрду вкладывал особый смысл. Зато после мучений с Эрду диалоги с Оуммом и До-Гором бальзамом пролились на мою измученную стихоплетством душу.

Кроме явных методов воздействия на вражескую выносливость (таких, как заклинание «Усталость» или умение «Оглушающий удар»), есть несколько небольших хитростей, которые позволят измотать врага значительно быстрее.

Не секрет, что на удар воин тратит единицу выносливости. Если же боец в один ход двигался и атаковал, он потратит дополнительную единичку выносливости (то есть в два раза больше). Ну а коли он двигался по болоту или холму — прощай еще одна единичка!

Эволюция стратегической карты «Эадора»

Таким образом, постоянно отступая от сильных рукопашных воинов, мы тем самым заставляем их терять дополнительные силы. Часто вместо того, чтобы дубасить непробиваемую «консервную банку», гораздо эффективней заставить ее побегать за вашими войсками.

Дополнительные потери выносливости при движении возникают, если каким-либо эффектом скорость воина снижена ниже единицы. Поэтому заклинание замедления или вовремя нанесенный калечащий удар могут увеличить потери выносливости до четырех единиц за ход (учтите, что «Замедление» само по себе вытягивает из воина по единичке выносливости за ход, то есть в суммарные потери будут уже пять единиц — половина запаса выносливости большинства воинов первого ранга).

Когда же, выбившись из сил, противник встанет на вынужденный отдых — самое время накинуться на него всем скопом со словами: «А помнишь, как ты меня гонял?»

Воспоминание

Рецепт второй. Запугивание

Боевой дух не только изменяет показатели атаки, но и обладает еще одним свойством: если он снизится до нуля, воин начнет паниковать. Коль скоро все враги в панике разбегутся — бой будет выигран, их даже догонять не обязательно. Довести супостата до такого состояния поможет нехитрое заклинание «Страх» из первого круга школы некромантии. Особенно оно эффективно в руках профессионального волшебника с познаниями в тавматургии, хотя и остальные герои могут успешно пользоваться этой магией. Основное, что следует знать о «Страхе», — на его эффект очень сильно влияет сопротивляемость магии. Каждая единица сопротивления цели снизит эффект страха на 2. Потому лучшие кандидаты на роль паникера — те, кого матушка-природа обидела сопротивлением и базовым боевым духом. Например, палачи или людоеды.

Враг бежит! Погонимся за опытом или милосердно отпустим?

Если после заклятья у противника остались 1-2 единички боевого духа — вовсе не обязательно тратить на него еще одно заклинание. Получение сильной раны (более 10 единиц повреждений или более 25% от максимального здоровья) или гибель товарища на соседней клетке могут возыметь нужный эффект.

На заметку: если какое-либо действие или эффект снижают выносливость воина ниже нуля, вместо выносливости он потеряет боевой дух. Понижение боевого духа до отрицательных величин приведет к тому, что у воина снизится шанс прекратить панику.

Те, кому по душе запугивание оппонентов, по достоинству оценят колдунов — эти воины второго ранга смогут изучить заклятью «Страх», что позволит производить настоящие залпы ужаса. Черти, демоны и дьяволы тоже могут нагнать страху на врага — любой их удар снижает боевой дух. Демоны, кроме того, могут один раз за бой наложить одноименные чары.

Ну а если вам посчастливилось разжиться заклинанием «Облако ужаса», вы сможете повергнуть в бегство целые армии.

Боевой дух, в отличие от выносливости, не восстанавливается к следующей битве. Так что даже если вам не удастся одолеть противника «Страхом», он еще долго не сможет отойти от пережитого потрясения. В качестве «подготовки почвы» перед запугиванием оппонента очень неплох ритуал «Смертельный ужас». Вовремя проведенная разведчиком диверсия может существенно помочь как при запугивании, так и при изморе.

На заметку: для лишения воина выносливости или боевого духа прекрасно подходит заклинание «Сон». Заклятья «Страх» и «Усталость» не будят спящих, просто им начинают сниться кошмары.

Рецепт третий. Ветераны

Порой ветераны становятся сильней воинов более высоких рангов, так что их обучение — важная часть тактического боя.

Воспоминание

На ранних этапах разработки баланс был более «аркадным». То есть воины гибли гораздо чаще, выиграть битву без потерь было почти нереально. На каком-то этапе я решил увеличить количество жизни бойцов почти в два раза, хотя опасался, что сражения из-за этого сильно затянутся. Они действительно стали немного длинней, но увеличился простор для тактических маневров. Поэтому изменение решено было оставить.

Ветеран-чернокнижник — страшная сила на поле боя. И хотя он пока только третьего уровня, благодаря медалям сила выстрела уже 21. То ли еще будет...

Когда впереди палачи 10 уровня, даже компьютерный противник почувствует себя неуютно.

Для эффективного создания ветеранов необходимо знать правила, по которым опыт распределяется среди бойцов.

Часть опыта идет герою, часть равномерно делится между всеми участниками, часть распределяется в зависимости от хода боя. При этом учитывается, скольких врагов воин убил, сколько нанес, получил и излечил повреждений, сколько выносливости истратил, сколько заклинаний произнес. Наибольший опыт воин получает за убийство противника, кроме того, это повышает шанс получить определенные награды после боя. Так что если вы хотите воспитать из кого-то ветерана, постарайтесь добивать раненых врагов именно им. Кроме того, нужно постоянно действовать тренируемым воином — подставляйте его под удар, маневрируйте, используйте особые умения и т.д.

Учтите, что опыт разделяется на всех, кто участвовал в бою, включая погибших и призванных воинов. Если опыт для вас очень важен — постарайтесь избегать призывающих заклятий и не берите в отряд «статистов» и «смазку для мечей», воюя необходимым минимумом солдат.

Воспоминание

Изначально была задумка позволить сбегать из сражения, но не всем отрядом сразу, а каждым воином по отдельности. Оставшиеся на поле боя должны были прикрывать отход (чем дольше они сопротивлялись, тем меньше шансов, что отступивших догонят). Но в итоге от такой системы решено было отказаться, поскольку реализация всей этой кухни довольно трудоемка и слишком велико влияние случайности на успех «погони».

Ингредиенты успешной кампании

Воспоминание

Одной из наиболее сложных задач при реализации интерфейса оказался экран строительства в родовом замке. Я несколько месяцев не мог придумать, как впихнуть двести с гаком зданий в половину экрана. Решение пришло, когда началась работа по отрисовке зданий. Для экономии места на рисунке многие здания превратились в улучшения уже существующих. То же самое произошло с интерфейсом — улучшения «спрятались» под своими предшественниками. Тогда же возникло деление построек на кварталы.

Напоследок несколько советов для тех, кто играет в кампанию.

Экономьте энергию на ранних стадиях игры. Она пригодится для покупки всевозможных «плюшек», когда нужно будет штурмовать вражеские миры.

Обращайте внимание на необычные события, которые происходят на Осколках. Порой они могут открыть дополнительную ветку развития кампании.

Если хотите увидеть одну из сюжетных концовок кампании, а не просто уничтожить всех соперников, регулярно общайтесь с Зарром и оппонентами. Не спешите уничтожать всех и каждого. Избавляйтесь от тех, кто вам действительно мешает.

Если после ряда поражений в поле видимости не осталось ни одного нейтрального Осколка, единственный путь приблизиться к центру Астрала — разрушить мир одного из оппонентов. Если же вы еще не можете атаковать чужие миры, подобная ситуация приведет к поражению.

Ваш характер и отношения с оппонентами переносятся с Осколков в Астрал (не в чистом виде, но довольно ощутимо). Используйте это, чтобы улучшить отношения с теми, кого считаете выгодным союзником.

Воспоминание

Отсутствие «нормального сохранения», на которое сетуют многие игроки, — осознанный выбор. Очень хотелось, чтобы игра воспринималась как живая история, а не как некая математическая задачка, которую можно крутить так и эдак, пока не будет получен нужный результат. Даже «Возврат в прошлое» был добавлен на поздней стадии тестирования, в основном для того, чтобы позволить начинающим игрокам не ввязываться в заранее проигрышные битвы из-за незнания силы оппонентов.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски