Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски

Гришанин Е.А. Дурин С.В. Содержание 1. Что такое искусственный интеллект? 2. О базах знаний. 3. Тестовые задания. Искусственный интеллект. В 60-х годах XX века появился новый раздел информатики, который получил название «Искусственный интеллект». В энциклопедическом словаре написано: «Интеллект (от лат. intellectus - познание, понимание, рассудок) - способность мышления, рационального познания». В полной мере эта способность свойственна лишь людям. Предметом изучения науки «Искусственный интеллект» является человеческое мышление. Ученые ищут ответ на вопрос: как человек мыслит? Цель этих исследований состоит в том, чтобы создать модель человеческого интеллекта и реализовать ее на компьютере. Несколько упрощенно, вышеназванная цель звучит так: - Научить машину мыслить. Приступая к решению какой-то проблемы, человек часто не имеет четкой программы действий. Эту программу он строит сам в ходе работы. Например, при игре в шахматы шахматист знает правила игры, имеет цель - выиграть партию. Его действия не запрограммированы заранее. Они зависят от действий соперника, от складывающейся позиции на доске, от сообразительности и личного опыта шахматиста. Существует много других видов человеческой деятельности, которые нельзя запрограммировать заранее. Например, сочинение музыки и стихов, доказательство теоремы, литературный перевод с иностранного языка, диагностика и лечение болезней и многое другое. Вам хорошо известно, что любую работу компьютер выполняет по программе. Программы пишут люди, а компьютер формально их выполняет. Разработчики систем искусственного интеллекта как раз и пытаются научить машину, подобно человеку, самостоятельно строить программу своих действий, исходя из условия задачи. Можно еще сказать так: ставится цель превращения компьютера из формального исполнителя в интеллектуального исполнителя. Формальный исполнитель данные программа Выполнение программы результаты Интеллектуальный исполнитель данные Построение программы Выполнение программы результаты Модель функционирования формального и интеллектуального исполнителя Любая система искусственного интеллекта работает в рамках какой-то определенной предметной области (медицинская диагностика, законодательство, математика, экономика и пр.). Подобно специалисту, компьютер должен обладать знаниями в данной области. Знания в конкретной предметной области,определенным образом формализованные и заложенные в память ЭВМ, называются компьютерной базой знаний. Например, вы хотите применить компьютер для решения задач по геометрии. Если в задачнике имеется 500 задач разного содержания, то при традиционном использовании компьютера придется написать 500 программ. Если же за эту проблему возьмется специалист по искусственному интеллекту, то он подойдет к ней совершенно иначе. Он заложит в компьютер знания геометрии (как закладывают в вас знания учителя). На основе этих знаний и с помощью специального алгоритма логических рассуждений компьютер решит любую из 500 задач. Для этого будет достаточно сообщить ему лишь условие задачи. Системы искусственного интеллекта работают на основе заложенных в них баз знаний. Каждый школьник знает, что для решения любой задачи мало помнить правила, законы, формулы, но еще нужно уметь мыслить, рассуждать, применять эти знания. Человеческое мышление основано на двух составляющих: запасе знаний и способности к логическим рассуждениям Отсюда вытекают две основные задачи при создании интеллектуальных систем на компьютере: - моделирование знаний (разработка методов формализации знаний для ввода их в компьютерную память в качестве базы знаний); - моделирование рассуждений (создание компьютерных программ, имитирующих логику человеческого мышления при решении разнообразных задач). Одним из видов систем искусственного интеллекта являются экспертные системы. Обычно словом «эксперт» называют человека, обладающего большими знаниями и опытом в определенной области. В компьютерные экспертные системы закладываются знания такого уровня. Назначение экспертных систем - консультации пользователя, помощь в принятии решений. Особенно важной становится такая помощь в экстремальных ситуациях, например в условиях технической аварии, экстренной операции, при управлении транспортными средствами. Компьютер не подвержен стрессам. Он быстро найдет оптимальное, безопасное решение и предложит его человеку. Однако окончательное решение принимает человек. Коротко о главном Искусственный интеллект (ИИ) - это раздел информатики. Предмет изучения ИИ - человеческое мышление; цель - создание интеллектуальных систем на компьютере. Примеры областей, в которых создаются системы искусственного интеллекта: шахматы и другие игры, сочинение стихов и музыки, перевод текстов с одного языка на другой, робототехника, криминалистика (идентификация отпечатков пальцев и пр.), медицинская диагностика. Системы искусственного интеллекта работают на основе заложенных в них знаний в определенной области. Модель знаний, заложенная в память ЭВМ, называется компьютерной базой знаний. Человеческое мышление основано на двух составляющих: запасе знаний и способности к логическим рассуждениям. В системах ИИ реализована модель рассуждений (человеческой логики). На основе базы знаний и модели рассуждений система ИИ сама программирует свою работу при решении любой задачи. Экспертная система - это система ИИ, заключающая в себе знания и опыт специалиста-эксперта в данной предметной области. Вот состав базы знаний «Родственники»: Факты: Лев - отец Андрея; Лев - отец Петра; Андрей - отец Алексея; Петр - отец Михаила; Петр - отец Дмитрия. Правила: всякий мужчина - сын своего отца; дедушка - отец отца; братья - сыновья одного отца; дядя - брат отца; племянник - сын брата; внук - сын сына. Исходя из данных фактов и правил, можно путем логических рассуждений установить все виды родственных связей между мужчинами этой семьи. Обратите внимание на две особенности базы знаний: - факты носят частный характер, а правила - общий (справедливы для любой семьи); - в БЗ включены только основополагающие факты. Действительно, достаточно знать, кто кому приходится отцом, чтобы, используя правила, определить другие родственные связи. На основе подобной базы знаний можно построить экспертную систему в области родственных отношений между мужчинами. Чтобы использовать ее по отношению к другой семье, достаточно заменить список фактов, а правила, естественно, останутся прежними. Сравнивая БД с БЗ приходим к выводу: база данных содержит только факты, база знаний - факты и правила. На главную О базах знаний. Вы уже знакомы с понятием «база данных». База данных (БД) - это информационная модель некоторой реальной системы в памяти компьютера. Выше было сказано, что база знаний (БЗ) - это модель знаний человека в определенной предметной области. Покажем разницу между БД и БЗ на конкретном примере. Рассмотрим этот вопрос на примере родственных связей между мужчинами одной семьи. Вот как они выглядят в графической форме родословного дерева: Лев Петр Андрей Михаил Дмитрий Алексей Родословное дерево Здесь линии обозначают связь между отцом (на верхнем уровне) и сыном (на нижнем уровне). Родственные связи Мужчина Лев Сыновья Отец Дедушка Братья Дяди Племян ники Не знаю Не знаю Внуки Андрей, Пётр Не знаю Не знаю Не знаю Андрей Алексей Лев Не знаю Пётр Не знаю Михаил Дмитрий нет Пётр Михаил, Дмитрий Лев Не знаю Андрей Не знаю Алексей нет Алексей Нет Андрей Лев нет нет Михаил Нет Пётр Лев Дмитрий Андрей нет нет Дмитрий Нет Пётр Лев Михаил нет нет нет Пётр Андрей Алексей Михаил Дмитрий В таблице 9.1 информация о родственных связях между этими же мужчинами представлена в развёрнутом виде. Используя СУБД реляционного типа, на основе этой таблицы нетрудно создать реляционную базу данных. Обращаясь к ней с запросами, можно определить, кто кому приходится отцом, дедушкой, братом. Данная таблица представляет собой информационную модель объекта «семья». Теперь перейдем к построению базы знаний. Предметной областью здесь являются родственные связи между мужчинами одной семьи. В искусственном интеллекте существуют различные виды моделей знаний. Мы рассмотрим только один из них, который называется логической моделью знаний. Этот подход используется в системе программирования ПРОЛОГ (о Прологе рассказывается во второй части книги). Согласно логической модели, база знаний состоит из фактов и правил. А теперь дадим общее определение понятиям «факт» и «правило». Факт - это сообщение (информация) о конкретном событии, о свойстве конкретного объекта, о его связи с другими объектами. Например, фактами являются следующие утверждения: - сосна - хвойное дерево; - Колумб открыл Америку в 1492 году; - плотность воды равна 1 г/см; - царь Соломон - сын царя Давида; - Лев Толстой - русский писатель. Правило - это утверждение, обладающее большей общностью, чем факт. Правила определяют одни понятия через другие, устанавливают взаимосвязь между различными свойствами объектов, формулируют законы природы или общества. База знаний - это совокупность основополагающих фактов и правил в определенной предметной области. С недавних пор появилась новая специальность «инженер по знаниям», задача которого - формализация знаний, разработка баз знаний и создание на их основе систем искусственного интеллекта. Рассмотренный нами пример очень простой. Здесь нетрудно догадаться о том, какие факты являются основополагающими, и сформулировать полный набор правил. В более сложных предметных областях эта задача много труднее. Часто решить ее по силам оказывается только крупному специалисту (эксперту) или коллективу специалистов, обладающих большими знаниями в данной области. Коротко о главном. Логическая модель знаний в определенной предметной области представляется базой знаний, составленной из фактов и правил. Факт - это информация о конкретном событии, о свойстве конкретного объекта, о его связи с другими объектами. Правила определяют одни понятия через другие, устанавливают взаимосвязь между различными свойствами объектов, формулируют законы природы или общества. База знаний включает" в себя лишь основополагающие факты для данной предметной области. На главную Тестовые задания 1. 2. 3. 4. Задание №1 Задание №2 Задание №3 Задание №4 Конец Когда возникла в информатике направление под названием «Искусственный интеллект»? A. В 50-х годах B. В 60-х годах C. В 70-х годах D. В 80-х годах Правильно Дальше Подумай Дальше Что такое база знаний? А. База знаний- это информация о конкретном событии, о свойстве конкретного объекта, о его связи с другими объектами. В. База знаний - это совокупность основополагающих фактов и правил в определенной предметной области С. База знаний - это D. База знаний- разработка утверждение, обладающее большей общностью, чем факт. методов формализации знаний для ввода их в компьютерную память в качестве базы знаний Что такое моделирование рассуждений? А. Создание компьютерных программ, В. Разработка методов имитирующих логику человеческого мышления при решение разнообразных задач. формализации знаний для ввода их в компьютерную паять в качестве базы знаний. С. Это модель знаний человека в D. Это алгоритм определённой предметной области. записанный на языке исполнителя. Что такое ФАКТ? А. Любой объект состоящий из B. Эта информация о составе и С. Сообщение о конкретном D. Это определённый порядок множества взаимосвязанных частей и структуре системы, представленная в графической существующие как единое целое. форме. событии и свойстве конкретного объекта, его связи с другими объектами. объединения элементов, составляющих систему.

Предмет, возраст учащихся

Информатика и ИКТ,10-11класс

Краткая аннотация проекта

Проект разработан в рамках дисциплины "Информатика и ИКТ" для обучающихся 10-11 класса

Вопросы, направляющие проект

Основополагающий вопрос

Может ли компьютер заменить человека?

Проблемные вопросы

1. Может ли ЭВМ сама ставить задачи и решать их?

2. Способен ли компьютер воспроизвести все действия и мысли человека?

3. Способна ли ЭВМ управлять человеком?

Учебные вопросы

1. Какие задачи решает компьютер?

2. Самообучается ли ЭВМ?

3. Могут ли автоматы заменить человека?

4. Искусственный интеллект=Интеллект человека?

5. Нужно ли руководить работой ЭВМ?

6. Возможно ли поставить робота "во главу стола"?

7. Умеет ли думать компьютер?

8. Возможно ли заменить человеческий мозг искусственным?

9. Готов ли человек поручить всю работу роботам?

План проведения проекта

Представление проблемной ситуации:

Учителю необходимо провести мозговой штурм со студентами с целью выявления имеющихся знаний студентов по проблеме, их мотивацию, наклонности и интересы. Инструмент - мозговой штурм с помощью стартовой презентации. С помощью презентации учитель создает проблемную ситуацию, организует мозговую атаку, обсуждение возникших вопросов, выдвижение гипотез и распределение учащихся по тематическим группам с учетом интересов.

Работа над проектом:

На начальном этапе работы над проектом учитель помогает каждой тематической группе распределить роли, обсудить стратегию исследования, способы поиска информации, методы исследования и возможности оформления результатов работы. Итогом является индивидуальный план деятельности. Далее начинается самостоятельная исследовательская, поисковая работа студентов в соответствии с планом. На этом этапе студенты собирают информацию по теме проблемного вопроса в энциклопедиях, учебниках и в Интернете, обсуждают собранную информацию в группе, разрабатывают инструментарий исследования, проводят исследования, сравнивают его результаты с собранной информацией, делают выводы, которые будут ответом на проблемный вопрос. Основное внимание учителю следует уделить промежуточным обсуждениям, дискуссиям внутри групп, консультациям учителей-предметников.Лист самооценки поможет участникам проекта осознать уровень личностного роста.

Оформление результатов проектной деятельности:

Оформление результатов планируется в виде презентации, буклета или wiki-статьи, поэтому здесь может понадобиться консультация учителя информатики, на одной из консультаций необходимо обсудить с ребятами критерии оценивания данных продуктов. Одновременно с этим готовится выступление группы, поэтому в критерии оценивания необходимо заложить пункты оценивания выступления студентов, умение задавать вопросы и отвечать на них.

Защита проекта, оппонирование, дискуссия:

В ходе защиты каждая группа представляет свою работу (презентацию, буклет или wiki-статью), отвечает на вопросы. Оценивание происходит с помощью разработанных критериев участниками группы, участниками других групп, учителями. Защита проектов позволяет ответить на основополагающий вопрос, сформулировать общие выводы по итогам работы.

По окончании работы:

Необходимым элементом всей проектной деятельности является анализ проделанной работы, где учитель обсуждает с студентами, что у них получилось, что не получилось и почему. На этом этапе можно вновь обратиться к листу самооценки и увидеть качественный рост каждого участника. Кроме того, возможна организация рефлексии в блоге. Немаловажным становится награждение групп.С итогами работы можно познакомиться на сайте проекта.

Визитная карточка проекта

Публикация учителя


Год назад программа AlphaGo сенсационно обыграла сильнейшего в мире игрока в го, а теперь искусственный интеллект AlphaZero разгромил сильнейший по рейтингу шахматный движок.

Stockfish, который используют для домашней подготовки большинство игроков, победитель Чемпионата TCEC 2016 года и Чемпионата Chess.com среди компьютерных программ 2017 года, оказался явно слабее. В матче из 100 партий AlphaZero одержал 28 побед при 72 ничьих и ни разу не проиграл.

Кстати, AlphaZero потратил всего четыре часа на «изучение» шахмат. Простите, человеки, но вам за ним не угнаться.

Все верно - программисты AlphaZero, разрабатываемого DeepMind, подразделением Google, создали его на основе механизма «машинного обучения», точнее, «обучения с подкреплением». Проще говоря, AlphaZero не изучал шахматы в традиционном понимании. У него нет ни дебютной книги, ни эндшпильных таблиц, ни сложных алгоритмов для оценки силы центральных и фланговых пешек.

Его работу можно сравнить с роботом, который может использовать тысячи запчастей, но не знает принципа работы двигателя внутреннего сгорания, - он перебирает возможные комбинации, пока не построит Феррари, и для этого ему нужно меньше времени, чем занимает просмотр трилогии «Властелин колец». За четыре часа программа сыграла сама с собой множество партий, став своим собственным учителем.

Пока что команда программистов хранит молчание. Они не дали Chess.com комментариев, ссылаясь на то, что доклад «пока находится на рассмотрении», но здесь вы можете прочесть его полный текст. В исследовательскую группу входит Демис Хассабис, кандидат в мастера из Англии и соучредитель DeepMind (приобретен Google в 2014). Хассабис, принимавший участие в турнире тандемов ProBiz на открытии London Chess Classic, в настоящий момент находится на конференции Neural Information Processing Systems (Нейронные системы обработки информации) в Калифорнии, в качестве соавтора доклада на другую тему.

Зато с Chess.com охотно поделился своими суждениями шахматист, обладающий большим личным опытом игры против шахматных компьютеров. МГ Гарри Каспаров не удивлен, что компания DeepMind перешла от го к шахматам.

«Это заметное достижение, хотя оно и было ожидаемо после AlphaGo», - заявил он Chess.com. «Оно приближается к "типу-Б", человекоподобному подходу к шахматам, которым Клон Шеннон и Алан Тьюринг мечтали заменить сплошной перебор».

Подобно человеку, AlphaZero рассматривает меньше позиций, чем ее предшественницы. В отчете заявлено, что она оценивает «всего» 80 тысяч позиций в секунду в сравнении с 70 миллионами в секунду у Stockfish.

МГ Петер-Хайне Нильсен, многолетний секундант чемпиона мира МГ Магнуса Карлсена, открыл свое увлечение, сближающее его с президентом ФИДЕ: инопланетян. Он заявил Chess.com: «Прочитав доклад и, в особенности, просмотрев партии, я подумал: „Мне всегда было любопытно, что было бы, если бы более разумный вид высадился на нашей планете и показал нам свое искусство шахматной игры. Кажется, теперь я знаю, каково это“.

Мы также узнали, о значимости преимущества выступки, по крайней мере, для искусственного интеллекта. 25 из 28 побед AlphaZero одержал белыми (хотя результат +3=47-0 черными против Stockfish, чей рейтинг превышает 3400, также неплох).

В отчете показано и насколько часто движок выбирал те или иные дебюты по мере обучения. Простите, любители староиндийской защиты, но вы не в фаворе. Интерес к французской защите также угас со временем, а вот стремление играть ферзевый гамбит и, особенно, английское начало только возрастало.

Что бы вы сделали на месте не ведающего усталости существа, только что освоившего игру с 1400-летней историей? Взялись бы за другую. После матча со Stockfish программа AlphaZero потратила на „обучение“ всего два часа и победила „Elmo“, сильнейшего из компьютерных движков для игры в сёги.

Применение этой инновационной самообучающейся программы, разумеется, не ограничено играми.

»Всегда считалось, что в шахматах от машины требуется слишком много эмпирических знаний, чтобы те могли играть сильно "с нуля", вообще не используя человеческие знания", - сказал Каспаров. «Конечно, мне будет интересно посмотреть, что мы сможем узнать о шахматах с помощью AlphaZero, который открывает огромные перспективы машинного обучения в целом-машины могут находить закономерности, недоступные для людей. Очевидно, что последствия простираются далеко за пределы шахмат и других игр. Способность машины открывать и превосходить знания сложных закрытых систем, накопленные человечеством за века, - это инструмент, меняющий мир».

Журналисты Chess.com опросили восемь из десяти участников турнира в Лондоне об их отношении к матчу программ. Видео с интервью будет размещено на сайте позже.

Наиболее резко критиковал условия матча МГ Хикару Накамура. Сейчас идет горячая дискуссия о вычислительной мощности противников, но Накамура считает, что важнее было другое.

Американский гроссмейстер назвал матч «нечестным», указав, что для оптимальной работы движок Stockfish должен использовать дебютную книгу. Накамура не думает, что с ее помощью Stockfish выиграл бы матч, но разрыв в счете был бы намного меньше.

«Я уверен, что сам Господь бог не набрал бы против Stockfish 75 процентов очков белыми без какой-либо форы», - прокомментировал он результат AlphaZero белыми: 25 побед и 25 ничьих.

МГ Ларри Кауфман, ведущий шахматный консультант движка Komodo, надеется увидеть, насколько хорошо работает новая программа на персональных компьютерах, не пользуясь вычислительными мощностями Google. Он также повторил высказанные Накамурой возражения по поводу того, что Stockfish играл без своих обычных дебютных знаний.

«Конечно, это почти невероятно», сказал он, - «да, я слышал о достижениях AlphaGo Zero в игре го и ожидал, что произойдет что-то подобное, учитывая, что в команде разработчиков есть шахматист Демис Хассабис. Однако, непонятно, сможет ли программа AlphaZero играть в шахматы на обычном компьютере, и насколько хорошо у нее это получится. Возможно, современное преобладание шахматных движков, использующих минимаксную функцию, близится к концу, но пока провозглашать это слишком рано. Стоит указать, что за время обучения AlphaZero де-факто создала собственную дебютную книгу, поэтому было бы справедливее использовать ее против движка с хорошей дебютной книгой».

Не касаясь условий матча, Нильсен задумывается, в каких еще областях может применяться данный тип обучения.

"[Это] современный искусственный интеллект", - сказал гроссмейстер. «Он идет от чего-то вроде шахмат к проблемам, достойным нобелевских премий и даже большего. Думаю, нам повезло, что они решили потратить четыре часа на шахматы, но последствия этого открытия куда более значительны».

Разработанной инженерами Массачусетского технологического института. Фишер трижды поставил мат компьютеру и одержал безоговорочную победу. В своих письмах шахматист писал, что программы допускают «грубые ошибки», а сами компьютеры называл «бесполезными кусками железа».

Но в том же году Монти Ньюборн, один из первых ученых, изучавших компьютерные шахматы, сказал пророческие слова:

«Раньше гроссмейстеры приходили на турниры по компьютерным шахматам, чтобы посмеяться. Сейчас они приходят наблюдать, а в дальнейшем будут там учиться».

Бобби Фишер после победы над компьютером. Фото: Getty Images

Похоже, что люди питают какую-то врожденную любовь к интеллектуальным играм. Когда в 1649 году короля Англии Карла I приговорили к смерти, он взял с собой на казнь две вещи - библию и набор шахмат. Известный художник XX века Марсель Дюшан на пике своей карьеры внезапно уехал в Аргентину и начал заниматься вырезанием шахматных фигур из дерева, да и в целом увлекся шахматами. В XIX веке в Японии произошла загадочная история, связанная с игрой го. По легенде духи подсказали одному знаменитому игроку три блестящих хода. В результате он смог победить, а его противник после партии упал на пол, захлебнулся кровью и умер.

Компьютеры далеки от всей этой мистики, но всего за пару десятков лет они изучили интеллектуальные игры глубже, чем человечество за тысячелетия. В 2014 году компания приобрела фирму DeepMind за $400 миллионов для «проведения самого необычного и сложного исследования, конечной целью которого является разгадка сущности интеллекта». В частности ученые хотели научить компьютер играть в го. Эта игра значительно сложнее шахмат. В 1985 году один тайваньский промышленный магнат сказал, что заплатит $1,4 миллиона за программу, которая сможет победить лучшего игрока в го. В 1997 году магнат умер, а спустя три года у его предложения истек срок действия - никто так и не смог забрать приз.

Сейчас он мог бы принадлежать программе DeepMind AlphaGo, которая использует современные нейросети. Год назад она международного чемпиона по го Ли Седоля. В мае этого года она вновь победу над лучшим игроком в го, а также над командой из пяти других профессиональных игроков.

AlphaGo стала абсолютным чемпионом. Вот только вскоре после своих громких побед ее ждет забвение. В конце мая DeepMind незаметно сообщила , что AlphaGo уходит с соревновательной сцены. Чтобы отметить это событие, компания опубликовала 50 вариантов партий, которые программа играла против самой себя. В дальнейшем DeepMind хочет выпустить итоговую исследовательскую работу, в которой будет описана эффективность алгоритма программы.

Что касается шахмат, то человечество потеряло пальму первенства в них еще за 20 лет до этих событий, когда шахматист Гарри Каспаров проиграл суперкомпьютеру IBM Deep Blue. Шахматы и го - не единственные игры, которым пытаются обучить ИИ. Компьютер пробовали научить шашкам , коротким нардам , реверси , покеру и многим другим настольным играм. И человеческий интеллект уже не может сравниться в них с искусственным. Отчасти это произошло из-за развития технологий. Например, еще в 1997 году компьютер Deep Blue занимал 259-е место в списке самых быстрых суперкомпьютеров в мире и мог выполнять около 11 миллиардов операций в секунду. Сейчас же благодаря современным алгоритмам даже ваш смартфон способен победить Каспарова.

Гарри Каспаров против компьютера Deep Blue. Слева один из инженеров IBM Сюн Фэйсюн. Фото: Getty Images

Такие достижения ИИ вызвали у людей вполне человеческие эмоции: печаль, угнетенность и отчаяние. После того как Ли Седоль потерпел поражение от AlphaGo, он пережил экзистенциальный кризис. «Я усомнился в человеческой изобретательности, - признался он после матча. - Я засомневался, являются ли все ходы в го, которые я знаю, правильными». По словам одного из очевидцев, после поражения Ли выглядел так, будто бы ему было «физически плохо». Каспаров чувствовал себя после проигрыша компьютеру не лучше. Когда он вернулся в отель, он просто разделся, лег в постель и смотрел в потолок.

«Компьютер настолько глубоко анализирует некоторые позиции, что играет, как бог», - сказал Каспаров.

Deep Blue впервые показал общественности, что компьютер способен превзойти человека в решении интеллектуальных задач. «Тогда это вызвало шок, - сказал Мюррей Кемпбелл, один из создателей Deep Blue. - Сейчас же мы постепенно привыкаем к этой мысли». Тем не менее, непонятно что ждет человечество в будущем. Как можно использовать в реальном мире достижения в играх? Ответ Кемпбелла на этот вопрос звучит пессимистично. «Трудно найти хороший пример применения таких успехов в настольных играх, - сказал он. - В начале 90-х один из сотрудников IBM по имени Геральд Тезауро пытался обучить ИИ игре в нарды и сделал некоторые достижения в стимулированном обучении. Сейчас его методы часто используются в робототехнике. Однако его случай - скорее исключение из правил».

1997 год, Нью-Йорк. Чемпион мира по шахматам Гарри Каспаров проигрывает компьютеру «Deep Blue» фирмы IBM, и это сражение становится величайшей шахматной партией всех времен и народов. Об этой игре будут говорить как о «последней битве человеческого разума», многие будут сравнивать ее с первым полетом братьев Райт и высадкой астронавтов на Луну.

20 июля — в международный день шахмат — расскажем вам о том, что было дальше. А также о том, в чем искусственный интеллект уступает человеческому, и причем здесь Алан Тьюринг. Слово Гарри Каспарову, чемпиону мира по шахматам и автору книги .

Парадоксально, но во время сеанса одновременной игры с лучшими профессиональными шахматистами роботу труднее всего было бы перемещаться между столами и переставлять шахматные фигуры, а не рассчитывать ходы. Хотя научные фантасты вот уже несколько веков придумывают автоматы, которые выглядят и движутся как люди, и роботы сегодня успешно занимаются физическим трудом, надо признать, что наши машины гораздо лучше воспроизводят человеческое мышление, чем человеческие движения.

В шахматах, как и во многих других сферах деятельности, машины сильны в том, в чем слабы люди, и наоборот.

Этот известный принцип в области искусственного интеллекта и робототехники сформулировал в году Ханс Моравек, который отметил, что «относительно просто добиться того, чтобы компьютеры выполняли тест умственного развития или играли в шашки на уровне взрослого человека, однако сложно или невозможно привить им навыки годовалого ребенка в том, что касается восприятия или мобильности».

В ту пору я не был в курсе этих теорий; к тому же Моравек говорил о шашках, а не о шахматах, но десять лет спустя стало очевидно, что этот принцип распространяется в том числе и на мою сферу деятельности. Гроссмейстеры отлично справлялись с оценкой позиции и стратегическим планированием — слабыми местами шахматных компьютеров, зато те могли за секунды просчитать тактические последствия, на что даже лучшим человеческим умам потребовались бы многие дни.

Это подало мне идею. После того как мои матчи с Deep Blue привлекли столь пристальное внимание, я хотел продолжать шахматные эксперименты, несмотря на то, что IBM от них отказалась.

Мой план, попросту говоря, был таков: если вы не можете их победить, то присоединитесь к ним.

Я подумал: что если человек и машина будут не противниками, а партнерами? Замысел воплотился в году в испанском Леоне, где состоялся первый матч по продвинутым шахматам (advanced chess). Оба партнера имели под рукой персональный компьютер и могли использовать во время партии любую программу по своему выбору. Цель заключалась в том, чтобы выйти на новый, высочайший уровень игры — благодаря синтезу самых сильных сторон человеческого и машинного интеллекта. Хотя, как мы увидим далее, не все прошло так, как задумывалось, поразительные результаты этих «битв кентавров» убедили меня в том, что шахматы по-прежнему могут предложить очень многое в такой области, как взаимодействие человеческого разума и искусственного интеллекта.

К этому убеждению я пришел далеко не первым. Шахматные машины были святым Граалем задолго до того, как люди научились их создавать. И вот наука наконец получила доступ к этой чаше — а я оказался тем человеком, который держит ее в руках. Передо мной стоял выбор: отклонить вызов или принять его. Как я мог устоять? Это был шанс еще больше поднять популярность шахмат и расширить аудиторию, завоеванную ими после знаменитого матча между Бобби Фишером и Борисом Спасским во времена холодной войны и после моих поединков за мировую корону с Анатолием Карповым. Это позволило бы привлечь в мир шахмат армию щедрых спонсоров, особенно из числа высокотехнологичных компаний. Так, корпорация Intel в середине 1990-х годов спонсировала целую серию турниров по быстрым и классическим шахматам и полный цикл чемпионата мира, включая мой титульный матч с Вишванатаном Анандом, проходивший на верхнем этаже Всемирного торгового центра. К тому же мной управляло непреодолимое любопытство. Неужели машины действительно могут научиться играть в шахматы так же хорошо, как чемпион мира? Неужели они и вправду способны мыслить?

Интересно, что
первая шахматная программа появилась раньше, чем первый компьютер.

Ее разработал гениальный британский математик Алан Тьюринг, взломавший код нацистской шифровальной машины «Энигма». В 1952 году он написал на бумаге алгоритм, с помощью которого машина могла бы играть в шахматы, — только в роли центрального процессора выступал сам математик. «Бумажная машина Тьюринга» оказалась вполне компетентным игроком. Причина ее конструирования выходила за рамки личного интереса Тьюринга к шахматам. Умение играть в шахматы издавна считалось частью человеческого интеллекта, и создание устройства, способного победить человека в этой игре, должно было знаменовать появление действительно умной машины.

Имя Алана Тьюринга также навсегда связано с названием предложенного им мысленного эксперимента, позднее проведенного в реальности и получившего название «тест Тьюринга». Суть его в том, чтобы определить, сможет ли компьютер обмануть человека таким образом, чтобы тот думал, что имеет дело с человеком, и если сможет — тест считается пройденным. Еще до моего первого матча с Deep Blue компьютеры начали проходить то, что можно назвать «шахматным тестом Тьюринга». Они по-прежнему играли довольно плохо и часто делали явно нечеловеческие ходы, но иногда им уже удавалось разыгрывать партии, которые выглядели бы вполне уместно и в приличном человеческом турнире. С каждым годом машины становились все сильнее и сильнее, но в процессе их эволюции мы узнавали больше о самих шахматах, чем об искусственном интеллекте (ИИ).

Нельзя утверждать, что кульминация 45-летних поисков, ставшая событием всемирного масштаба, обернулась разочарованием, но она со всей очевидностью показала, что сконструировать шахматный суперкомпьютер — вовсе не то же самое, что создать искусственный интеллект, способный сравниться с человеческим разумом, о чем мечтали Тьюринг и другие.

По сути, «ум» Deep Blue ничем не отличался от «ума» программируемого будильника.

Мысль об этом только усугубляла для меня горечь поражения — проиграть программируемому будильнику, пусть даже стоимостью $10 млн?!

Так называемое ИИ-сообщество, безусловно, радовалось результату и привлеченному вниманию, но в то же время ученые были явно обескуражены тем фактом, что Deep Blue ничуть не напоминает искусственный интеллект, о котором мечтали их предшественники. Вместо того чтобы играть в шахматы как человек — демонстрируя человеческую интуицию и нестандартное творческое мышление, он играет в шахматы как машина: оценивает до 200 млн возможных ходов в секунду и побеждает благодаря грубой вычислительной силе. Разумеется, это нисколько не умаляет самого достижения. В конце концов, Deep Blue — творение человеческого разума, и проигрыш человека созданной им машине одновременно означает его победу.

После невероятного напряжения того матча, которое усугублялось подозрительным поведением IBM и моей склонностью к сомнениям, я не был готов легко признать свое поражение. Честно говоря, я никогда не умел проигрывать. Полагаю, что человек, который легко смиряется с поражением, никогда не станет настоящим чемпионом, и этот принцип, конечно, справедлив и в моем случае. Но я верю в честную борьбу. Тогда же я считал, что IBM обманула меня — а также весь мир, пристально следивший за нашим матчем.

Должен признать, что повторный анализ каждого аспекта того бесславного поединка с Deep Blue оказался нелегким делом.

В течение лет я намеренно избегал любых разговоров на эту тему, касаясь лишь того, что уже было известно широкой публике.

Публикаций, посвященных Deep Blue, великое множество, но данная книга — первая и единственная, где собраны все факты и вся история рассказывается так, как ее вижу я. Несмотря на болезненность воспоминаний, это был поучительный и благотворный опыт. Мой великий учитель Михаил Ботвинник, шестой чемпион мира по шахматам, учил меня искать истину в каждой позиции. И я попытался выполнить его завет и поискать истину в самой сути Deep Blue.

Иллюстрация: Shutterstock

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски