Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски

Многие ученые пытались дать определение понятию игра. Старое определение игры, как всякой деятельности ребенка, не преследующей получение результатов, рассматривает все эти виды детской деятельности эквивалентными друг другу. Открывает ли ребенок дверь, играет ли в лошадки, с точки зрения взрослого, он и то и другое делает для удовольствия, для игры, не всерьез, не для того, чтобы что-нибудь получить. Все это называют игрой.

К. Гросс был первым автором, который попытался внести ясность в вопрос определения игры. Он пытался классифицировать детские игры и найти новый подход к ним. Он показал, что экспериментальные игры стоят в ином отношении к мышлению ребенка и к будущим его целесообразным неигровым действиям, чем символические игры, когда ребенок воображает, что он лошадь, охотник и т. п. Один из учеников Гросса – А. Вейс пытался показать, что различные виды игровой деятельности чрезвычайно далеко стоят друг от друга, или, как он выражался, имеют в психологическом отношении мало общего. У него возник вопрос: можно ли одним словом "игра" называть все различные виды подобной деятельности (Л. С. Выготский "Раннее детство")?

П. П. Блонский полагает, что игра есть только общее название для самых разнообразных деятельностей ребенка. Блонский, вероятно, доходит в этом утверждении до крайности. Он склонен думать, что "игры вообще" не существует, не существует вида деятельности, который бы подходил под это понятие, ибо само понятие игры есть понятие взрослых, для ребенка же все серьезно. И это понятие должно быть изгнано из психологии. Блонский описывает следующий эпизод. Когда нужно было поручить кому-либо из психологов написать в энциклопедию статью "Игра", он заявил, что "игра" есть слово, за которым ничего не скрывается и которое должно быть изгнано из психологии.

Представляется плодотворной мысль, Д. Б. Эльконина относительно расчленения понятия "игра". Игру нужно рассматривать как совершенно своеобразную деятельность, а не как сборное понятие, объединяющее все виды детских деятельностей, в частности, и такие, которые Гросс называл экспериментальными играми. Например, ребенок закрывает и открывает крышку, делая это много раз подряд, стучит, перетаскивает вещи с места на место. Все это не является игрой в собственном смысле слова. Можно говорить о том, не стоят ли эти виды деятельности между собой в таком же отношении, как лепет в отношении к речи, но, во всяком случае, это не игра.

Весьма плодотворно и соответствующе сути дела и положительное определение игры, которое выдвигается при этой идее на первый план, а именно что игра - это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие. Это дает возможность правильно решить вопрос об игре в раннем детстве. Здесь нет того полного отсутствия игры, которым с этой точки зрения характеризуется младенческий возраст. Мы в раннем детстве встречаемся с играми. Всякий согласится, что ребенок этого возраста кормит, нянчит куклу, может пить из пустой чашки и т. д. Однако было бы опасностью не видеть существенного различия между этой "игрой" и игрой в собственном смысле слова в дошкольном возрасте - с созданием мнимых ситуаций. Исследования показывают, что игры с переносом значений, с мнимыми ситуациями появляются в зачаточной форме только к концу раннего возраста. Только на третьем году появляются игры, связанные с внесением элементов воображения в ситуацию.

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека, удивительный феномен нашего существования.

По определению, игра - Это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

- Развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

- Коммуникативную: Освоение диалектики общения;

- Самореализации В игре как полигоне человеческой практики;

- Игротерапевтическую: Преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

- Диагностическую: Выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

Функцию Коррекции: Внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

- Межнациональной коммуникации: Усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

- Социализации: Включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С. А.Шмакову):

Свободная Развивающая Деятельность, Предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

Творческий, В значительной мере импровизационный, очень активный Характер Этой деятельности («поле творчества»); Р. Г.Хазанкина, К. В.Маховой и другие.

Эмоциональная приподнятость Деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т. п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

Наличие Прямых или косвенных Правил, Отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как Деятельности Органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

В структуру игры как процесса входят:

А) роли, взятые на себя играющими;

Б) игровые действия как средство реализации этих ролей;

В) игровое употребление предметов, т. е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

Г) реальные отношения между играющими;

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

В качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

Как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

В качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

Как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).

Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных Педагогических игр.

В отличие от игр вообще Педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Несколько наблюдений над игровой деятельностью человека вообще.

Раз уж выяснилось, сколь значительное место занимает игра в жизни и работе ре­жиссера, неплохо было бы призадуматься и постараться понять, что же такое она сама.

Что такое игра?

Наденем очки, обложимся толстыми книгами и словарями и вообразим себя уче­ным.

Дефиниций игры очень много, но все они для нас неприемлемы в силу своей чрез­мерной абстрагированности и неорганичности. Они неудобны и жестки, как последний футляр Беликова. Уложенная в них игра превращается в труп игры или, в лучшем слу­чае, в кладбищенский муляж бедной схемы: меркнут краски жизни, усыхает плоть игры, игровой пульс - азарт - не прощупывается.

Определение игры ведет сначала к ее ограничению, а затем, при более настойчивых попытках, и к ее умертвлению.

Игра многолика, как сама жизнь, поэтому задача спрессовать сущность игры в од­ной компактной формуле представляется делом чрезвычайно сложным и трудным. Ко­нечно, если кого-то устраивает определение жизни как способа существования белковых тел, тогда нет проблем, тогда достаточно и определения игры как бесполезной деятель­ности, имеющей цель только в самой себе.

Я тоже пытался изобрести всеобъемлющую формулу игры. Два с лишним года про­вел я на положении алхимика, отыскивающего философский камень, и все два года с нулевым результатом. Тут-то и пришла ко мне весьма продуктивная мысль: а, может быть, и вовсе не нужно никаких этих "дефиниций"? - ведь что такое игра, к счастью, очень хорошо известно каждому человеку на земле; может быть, гораздо лучше будет потратить время и силы на поиск и описание отличительных качеств игры, на отбор ключевых признаков, делающих игру игрой?

Сказано - сделано.

Рискуя прослыть ползучим эмпириком, я избираю описательный метод исследова­ния игры (старый, добрый, не раз проверенный описательный метод). Вместо того, что­бы, как это положено, формулировать и определять предмет исследования, я попытаюсь отобрать и описать шесть основополагающих признаков этого предмета.

Первый признак игры - кайф, то есть обязательное удовольствие, получаемое всеми участниками игры. Это - переживание, родственное удовлетворению от хорошего, здорового и крепкого сна, наслаждению от хорошей еды и счастью от хо­рошей любви. Это чувство укоренено в самой глубине человеческой природы и фунда-ментализировано в истории человечества. Именно ему обязан своим существованием хомолуденс - Человек Играющий. Без этого чувства игра продолжаться не может: пе­реставая любить кайф, игроки выходят из игры и расходятся. "Мне скучно", - ноет маленькая девочка, отбрасывая куклу. "На фига мне такая игра!" - сплевывает сквозь зубы футбольный юниор. "Видал я этих коней в гробу и в белых тапочках", - ворчит пожилой болельщик ЦСКА и с размаха швыряет в ближайшую урну пустую пивную бутылку.



Второй признак игры - состязательность, то есть возмож­ность померяться друг с другом силой и ловкостью, умением и талантом, изобретатель­ностью и способностью предвидеть на много ходов вперед. Плюс непременное стремле­ние победить, выиграть. Игра, в которой противники только и делают, что уступают друг другу, так же бессмысленна, как и игра с ничтожным призом. О наличии в игре само­стоятельности нам безотказно сигнализируют три постоянных игровых события - раз­деление на команды, вызов и ставка. Разделение должно быть равноценным и интри­гующим, вызов - не допускающим отказа, а ставка - максимально высокой.

Энергия соперничества велика и могущественна. Разрастаясь, она приобретает чер­ты стихии. Игра грозит перерасти в открытое столкновение с непредсказуемыми послед­ствиями, попросту говоря - в вульгарную потасовку. Игра, перерастающая в драку, - ситуация очень распространенная, почти типическая. Примитивный конфликт разрушает игру - она сначала прерывается, а затем и прекращается. Желая спасти, уберечь свое любезное детище от саморазрушения, игроки вводят в правила игры некий перечень за­претов и разрешений, специфический и сугубо индивидуальный для каждой конкретной игры. Прорастая этими правилами на протяжении веков, игра обретает структуру.

Наличие структуры и есть третий признак всякой иг­ры. Сумма твердых правил, регулирующих и регламентирующих игровое состязание, цементирует целостность игры, становится ее костяком и бесконечно продлевает ее самотождественное пребывание в мире. О структурности игр красноречиво свидетельству­ют некоторые вещественные их атрибуты: шахматная доска, набор шахматных фигур, игровое поле, четко разделенное пополам высокой или низкой сеткой, - в волейболе и теннисе, футбольное поле, симметрично завершенное по противоположным краям сет­чатыми воротами и штрафными площадками. Колода игральных карт. Мелом на асфаль­те исполненный чертеж для классической игры в классики. Кукольный домик. Босховский, с человечками внутри, прозрачный шар, образуемый веревкой, которую крутят две девчонки во дворе под вашим окном. И т. д., и т. п. но это структурность, так сказать, внешняя. А есть и внутренняя: невозможность выйти из игры до ее завершения; спаян­ность команды и соответствующая иерархия игроков; квантованность игры, очередность ходов и заготовка тактических блоков. Может показаться, что в своем историческом развитии игра все больше и больше формализовалась, костенела и теряла степени сво­боды. Но это не совсем так. Тут мы сталкиваемся с великим парадоксом игры: чем строже и многочисленнее правила, ограничивающие игру, тем большую импровизиро­ванную вольность обретают ее участники внутри системы этих правил. Структурность игры дарует игроку свободу.

Четвертый признак игры - риск. Элемент риска придает игре особую, ни с чем не сравнимую остроту. Подбрасывая в воздух монету, вы никогда не уве­рены, что выпадет - орел или решка. Прославленную команду чемпионов может оста­вить везение, и она всухую проиграет аутсайдерам. Когда ваша любимая дочь спускается поиграть во двор с шикарной новой куклой, которую вы только вчера вечером привезли ей из Варшавы, у нее нет стопроцентной гарантии успеха - может случиться так, что подружкин дядя привез своей племяннице куклу из Лондона; ваша кукла умеет только закрывать глазки, когда ее укладывают в коляску, а соседскую можно, как ребенка, во­дить за ручку, и кроме того она, изящно покачивая золотыми локонами, нежно лепечет "Ма-ма". Все. Игра безвозвратно испорчена. Случай - равноправный участник игры. Приглядитесь: это ведь он, случай, подстерегает вас за углом следующего тайма.

Риск и случайность перманентно оживляют и обновляют неизменный игровой ка­нон. Они делают игру динамичной, неожиданной, вероятностной и далеко не однознач­ной.

Пятый признак игры - это принципиальный ее эскей-п и з м. Да, для любой игры, всегда и обязательно характерны три "бегства", три "вы­хода":

а) выход из реального времени во "вневременность" (игровое время). Полтора часа футбольного матча, напролетные рождественские ночи, целые недели олимпийских игр, все эти таймы, раунды, сеты и периоды выключены из исторического времени и отданы игре и только ей одной;

б) уход в свое пространство: захватывается и ограничивается большая или меньшая часть реального пространства, чтобы сделать ее автономным пространством предстоя­щей игры (игровое пространство). Круги хороводов, овалы стадионов, квадраты рингов, прямоугольники кортов, площадки городошные, крокетные, детские площадки и песоч­ницы - все это примеры пространств, оккупированных игрой и отгороженных ею ото всей остальной вселенной;

в) выключение из социальных рамок (из социальных отношений, из росписи клас­сов, из иерархии), освобождение (на время) ото всех социальных обязанностей и созда­ние нового, игрового коллектива со своими, социально автономными взаимоотношения­ми. Игра становится тотальной отдушиной (нету мамы, нету папы, нету учительницы, нету повседневной подчиненности, нету начальства, нету рамок, нету рабства). А если в игру все же принимают начальство (родителей), их всегда подчиняют и унижают. Обра­тите внимание, как высвечивается здесь очень важное родство игры: игры - это уме­ренный карнавал. Замаскированный под повседневность, "подпольный" карнавал. И еще одна важная добавка. Это особый эскейп: не просто уход, а уход-приход, не просто от­ход, а отход-подход; ребенок, играя, вроде бы уходит, отгораживается от мира взрослых, но вроде бы и подходит к нему ближе, имитируя в своей игре отвергнутый мир; участ­ники взрослой игры вроде бы выходят на время из окружающей их действительности, из привычных своих, из приевшихся рамок, но погружаются в еще более жесткую систему игры.

Что же их сюда тянет и манит? Все тот же демократизм игры: игровая свобода, иг­ровое равенство, игровое братство.

Приступая к описанию шестого признака игры, последнего по порядку, как принято выражаться в таких научных случаях, и далеко не последнего по важности, я испытываю сомнения и колебания. Сомнения в своей собственной способности опи­сать этот признак и, более того, сомнения в возможности описания его как бы то ни было. Хотя, замечу в скобках, это самый точный и самый простой из всех признаков игры. Причиной же моих колебаний был соблазн и вовсе отказаться от описания шесто­го признака. Отбросить его - и дело с концом. Никто ведь не знает, сколько я их на-, считал, этих признаков. Было шесть, будет пять, одним больше, одним меньше, не будем мелочны. Процедура тут несложная: сделать в рукописи небольшую правку - заменить всюду числительное "шесть" другим числительным- "пять". Но я не смог этого сде­лать. Во-первых, потому что у меня тут не просто составлен реестр признаков, а, изви­няюсь за выражение, разработана их система, описывающая игру с наибольшей возмож­ной полнотой. Уберите хотя бы одну из приведенных здесь характеристик, и игра станет неполноценной, превратится в калеку. Риторический вопрос: корректно ли предлагать матери столь жестокий выбор: без какого органа предпочитает она увидеть своего ре­бенка - без глаз или без ушей? Без ног или без рук? Без языка?.. Так что ничего не поделаешь - придется мне предпринять безнадежную попытку сформулировать в словах этот неуловимый признак.

В сложном явлении игры, если присмотреться повнимательнее, можно обнаружить

много неуловимых и труднообъяснимых вещей. Они вроде бы и есть и в то же время их

как бы вовсе и нет. Сколько вы ни стараетесь их обнаружить и четко определить, это

вам никогда не удается, но уверенность в их присутствии только крепнет в процессе

неудачных поисков.

Одной из таких неуловимостей является то, по чему можно отличить хорошую игру от плохой, то есть настоящую, волнующую, захватывающую и покоряющую от поддель­ной, холодной, неувлекательной и отторгающей. Игру от не-игры.

Бывает ведь так: идет обычная, рядовая игра, точнее - ритуал вступления в нее. Все правила соблюдаются, все рекомендации выполняются. Знакомые игроки в знако­мых формах бегают по знакомому полю и создают одну за другой знакомые комбина­ции. Девчонки привычно раскладывают и рассаживают по привычным местам своих ста­реньких кукол, известных до оскомины, изученных вдоль и поперек. Но вот что-то не-

уловимо меняется, и мы немедленно фиксируем: будет выдающаяся игра, нет, не будет, а уже началась. Это чувствуем мы все: и игроки и болельщики - начинается необъясни­мое. Футбольный вратарь начинает брать мячи, которые взять невозможно, хоккейный нападающий забрасывает невероятные шайбы, счастливые болельщика доходят на своих трибунах от восторгов сопричастности. Девчоночьи куклы незаметно и радостно пре­вращаются в детей. Стул становится самолетом, а пыльные кусты бульвара превращают­ся в непроходимые африканские джунгли.

И опять я вынужден сделать оговорку: речь сейчас идет не об оценке закончившей­ся игры, не об анализе ее по итогам и результатам, - я говорю с вами совсем о другом, об ощущении игры самими ее участниками и не постфактум, а в процессе ее разверты­вания, - как бы изнутри. О самооценке игры.

В первом случае сделать это сравнительно легко - законченная игра неизменна и неподвижна, ее можно описывать сколько угодно, она без сопротивления поддается ана­лизу, она готова для любых классификаций, сравнений и противопоставлений. Но я не хочу описывать бабочку, насадив ее на булавку и спрятав под стекло в красивой короб­ке. Я хочу понять ее в полете, в капризном и причудливом порхании над прогретыми солнцем зарослями крапивы.

А вот это уже гораздо, гораздо труднее.

Снова возникает изначальный вопрос: что делает игру подлинной? Может быть, и в самом деле есть некий мистический дух игры, присутствие которого ее оживляет, а от­сутствие мертвит. Что-то в этом роде несомненно есть, что-то легко возникающее и столь же легко разрушаемое, что-то чрезвычайно хрупкое и эфемерное - игровое на­строение? игровая атмосфера? Тогда что же она такое, эта атмосфера, эта душа игры, отчего и почему она возникает или не возникает?

Одно время мне казалось, что искомый признак как-то связан именно с этими странными и неуместными в научном рассуждении словами - хрупкость, эфемерность, непрочность, - потому что, вопреки широко распространенному предрассудку, игра груба, пестра и жестока только внешне, а внутри, в сущности своей, она беспредельно нежна и беззащитна. Она построена по принципу черепахи: снаружи - твердый, грубый панцирь, а внутри - нежная и легко уязвимая плоть. Мне очень нравится этот шикар­ный образ: "нежная-плоть-игры", но я понимал, что в качестве обобщающего признака нежность не пройдет - мне сразу же возразят: а как же с перетягиванием каната? а хождение стенка на стенку? а знаменитый велосипед? (Тут имеется в виду не средство передвижения на двух колесах, тут говорится об известной игре, в ко­торую мы любили играть в пионерском лагере: свертываются куски бумаги в виде папильоток, осторожно вкладываются между пальцев ног спящему товарищу и поджигаются; жертва, не разобравшись со сна в чем дело, начинает от боли стучать ногами - точь-в точь крутит педали. И ужасно всем смешно. Впоследствии я узнал, что в эту игру любили играть не одни пионеры. Она популярна также среди солдат в казарме и среди уголовников в зековских бараках. Но это ведь тоже своеобразные лагеря).

Тогда я стал искать что-нибудь другое, но тут же, рядом, поблизости, попытался продолжить ряд: "эфемерность", "непрочность", "была и нету", "опустевший огромный стадион", "надолго затихшая и неподвижная карусель в предзимнем горсаду" и наткнул­ся - "неповторимость". Наконец-то, конечно! Неповторимость игры.

И пошло, и поехало. На меня как бы снизошел пресловутый дух игры. Главное бы­ло найдено, дальше - вопрос техники. И в самом деле: именно неповторимость придает игре ее непобедимый шарм, вызывает телячий восторг и поднимает ее на самый верхний этаж человеческого бытия. Точнее не сама неповторимость по себе, а ее внезапное и сиюминутное осознание всеми участниками игралища. Как я не мог сразу додуматься до этого - оно ведь лежало на поверхности: игру нельзя повторить. Хотите еще раз за­помнить клеточки только что разгаданного кроссворда? Конечно же, не хотите - это абсурд. Желаете второй раз покормить обедом своих кукол, только что отобедавших, причем без какой бы то ни было разницы в нюансах сервировки и без изменения меню: на первое - тот же суп-лапша с нарезанной травой и водой из ближайшей лужи; на второе - те же желуди с гарниром из толченой рябины; на третье - кисель молочный из остатков зубной пасты? Не желаете? Почему? Вы лучше, пока куклы поспят, приго­товите новую еду и покормите их ужином? А вы, мужики, сможете повторить в домино? "Могем, но ни к чему. Мы сейчас забьем по-новой". А если попросишь две футбольные команды еще раз сыграть закончившийся матч - с теми же атаками, с теми же голами и с тем же счетом, они скажут, что это просто невозможно.

Итак, игра неповторима, эфемерна, она была и кончилась, и все, и все! и восстано­вить ее невозможно. Может возникнуть следующее возражение: футбол существует мно­гие десятки лет и возобновляется ежедневно, а шахматы живут и здравствуют, повторя­ясь, целые тысячелетия. Тут мы подошли к главному - к великой органичности игры и к высшей ее человечности. Сейчас вы увидите, как близка, как родственна игра природе человека: она устроена точно так же, как и сами люди. Дело в том, что мы употребляем слово "игра" в двух определенных смыслах. Слово одно, но стоят за ним два различных понятия: игра как данная, отдельная, конкретная встреча игроков (этот матч, этот ребус, эта пулька) и игра как тип, жанр, вид, ну, что еще? - ее разновидность (футбол вооб­ще, головоломка вообще, преферанс как вид картежной инфицированности). Отдельная игра уникальна, индивидуальна и невоскресима, как и отдельный человек. Игра же во­обще неизменна и канонична, она легко повторяется и самовоспроизводится, поэтому, как и человечество в целом, как вообще род людской, может существовать очень долго, практически вечно. Я уйду, умру и выйду из игры, но меня сменит другой человек, его сменит третий и так до бесконечности, потому что человечество умереть не может. Дру­гие девочки и через тысячу лет будут играть в куклы, новые мальчики тоже будут играть в свою войну, но так, как мы играли, они, увы, не смогут играть никогда.

Теперь я спокойно и с удовольствием могу предложить вам сжатую формулировку своего шестого признака: единственность, неповторимость каждой отдельной игры. Теперь я уверен, что вы полностью будете со мной согласны по поводу важности этого признака. Теперь я уверен, что вы поймете меня сложно и тонко - многозначно.

Самое любопытное: именно теперь, предпринимая еще одну попытку сформулиро­вать для себя Особенности Игры, я вдруг, с радостным удивлением замечаю, что все эти качества игровой деятельности являются одновременно и непременными признаками театра. Еще одно подтверждение прямого родства театра с игрой, их структурного сход­ства, их подобия. Это открытие - как подарок. Как белое пятньппко на розовом дет­ском ногте, извините за сентиментальность в научном разговоре. Дурацкие сантименты, вы правы.

Теперь, когда сакраментальные слова о структурном сходстве игры с театром про­изнесены вслух, мы начинаем обращать внимание и на другие, не столь всеобщие, а, так сказать, вторичные ее признаки, хорошо различимые именно сквозь призму театра. Осо­бенно часто они встречаются в так называемых ролевых играх (Я - доктор, ты - больная. Раздевайся, я буду тебя осматривать).

Во-первых, это наивное театральное хвастовство, подсознательное стремление иг­рающего привлечь к себе внимание окружающих, непреодолимое желание выставиться напоказ. "Мама, ну почему ты не смотришь, как хорошо я еду на лошадке!" - возму­щается малыш, а взрослый дядя-футболист бесстыдно "тянет одеяло на себя", ничуть не хуже, чем дядя-артист; есть даже общее для них расхожее определение "звездная бо­лезнь". Во-вторых, это специальная игровая костюмировка. Любимое занятие малень­кой девочки - напялить мамин, дочке до полу, цветастый халат, влезть в ее огромные для дочери туфли на каблуке и ходить по комнатам, вертя плечиками и бедрами. Длин­ноухие краснозвездные шлемы, аксельбанты и нашивки - одинаково любезны и вихра­стым подросткам и юношам-новобранцам. А знаменитые "красные парки" времен граж­данской войны! А футболисты, хоккеисты, теннисисты, лучники и боксеры, переоде­вающиеся как актеры, перед выходом на публику. Безопасность и удобство? Да. Но по­чему же их наряды так красочны и фирменно роскошны? В-третьих, маскирование. Иг­ра бережно и любовно проносит маску через все века и страны: от пестрых и веющих древностью личин африканских ритуальных игр, через берестяные и мочальные хари северной масляничной потехи, через предвоенные кругломордые маски южно-русских пацанов, вырезываемые или из половины арбуза или долбленой тыквы, через сегодняш­ние детсадовские масочки штампованных обезьянок, петушков и докторов-айболитов - к инопланетянскому забралу фехтовальщика. Конечно, пластмассовая маска хоккейного вратаря защищает лицо игрока, но как она похожа на белую маску смерти с мексикан­ского карнавала. Тут наука умолкает. Тут мы прикасаемся к тайне, к первобытному, пращурскому родству. К кровным узам игры и театра.

Общеизвестно, что отсутствие интереса к изучению того или иного предмета является одной их важнейших причин низких результатов обучения учащихся. Как вызвать заинтересованность у детей в изучении отдельных тем и всего предмета? Одним из путей решения этой проблемы является организация и проведения деловых игр.

Что это за метод? В чем его сущность и каковы его отличия от традиционных методов обучения.

Наиболее распространенным методом обучения является традиционный, при котором основное внимание сосредотачивается на изложении знаний в определенной системе, в наглядной и доступной форме. При этом каждый педагог стремится, прежде всего, сообщить нужный материал и добиться прочности его усвоения. Организуя преподнесение учебного материала, учитель оказывает влияние на активизацию познавательной деятельности учащихся, но это влияние носит косвенный характер. На уроке не у всех учеников включается активная познавательная деятельность. Традиционное обучение ставит учащегося в "ответную" позицию. Цели задаются преподавателем, ученик отвечает на его вопросы, выполняет учебные задания, активен по особому указанию и разрешению. Всем известно, что при таком изложении материала часть ребят перестает активно работать. Если на занятии работает только преподаватель, учащиеся пассивны, т.е. бездеятельны, безразличны ко всему, что происходит в классе, такой урок не имеет никакой ценности. При таких условиях пропадает интерес к учебе и желание учиться. Еще в прошлом веке К.Д. Ушинский писал: "Более всего необходимо, чтобы для воспитанника сделалось невозможным то лакейское препровождение времени, когда человек остается без работы в руках, без мысли в голове, потому что в эти минуты портится голова, сердце и нравственность" .

Многие исследователи стремились создать дидактические условия преодоления равнодушия к знаниям, нежелания учиться, развития познавательных мотивов и интересов. Здесь нет места принуждению к активности, а только побуждение к ней. Для этого учащегося надо включать в познавательную деятельность, которая направлена на достижение цели, объединяющей учителя и ученика, - на формирование творческой личности.

Направление и уровень активности во многом определяет система потребностей и мотивов учащегося. Это то, что побуждает человека ставить проблемы, концентрировать усилия на их разрешении. Поэтому воспитание личности ученика как будущего специалиста зависит в первую очередь от его потребностей и мотивов. Соотношение различных мотивов обусловливает выбор содержания воспитания, конкретных форм и методов обучения, условия организации всего процесса формирования активной творческой личности.

Что такое деловые игры? Однозначного определения деловых игр нет. Например, в литературе встречаются следующие определения:

Деловая игра - это групповое упражнение по выработке последовательности решений в искусственно созданных условиях, имитирующих реальную производственную обстановку .

Деловая игра - это средство развития профессионального творческого мышления, в ходе ее человек приобретает способность анализировать специфические ситуации и решать новые для себя профессиональные задачи .

Деловая игра - это своеобразная система воспроизведения управленческих процессов, имеющих место в прошлом или возможных в будущем, в результате которой устанавливается связь и закономерности существующих методов выработки решении на результаты производства в настоящее время и в перспективе .

Деловая игра - это имитационная модель, воспроизводящая реальные объекты и события, служащая средством эффективного усвоения полученных знаний и непосредственного перехода от учебы к практике.

Деловая игра представляет собой модель, в которой содержание обучения задано системой производственных ситуаций или задач, а деятельность обучающихся на той или иной "должности" - системой ролей, ролевых предписаний и правил.

Можно обратить внимание на то, что во всех определениях указана обязательная составляющая деловой игры - это модель реальной деятельности специалистов. Первоначально деловые игры создавались с целью помочь руководителям принимать наиболее рациональные решения на производстве. В игре имитируется рабочая обстановка, которая имеет место в действительности. Ставится актуальная проблемная ситуация. Среди участников распределяются роли должностных лиц, имеющих отношение к разбираемой проблеме. Различие ролевых целей и наличие общей цели игрового коллектива способствует созданию атмосферы реальных отношений между коллегами и той обстановке, в которой предстоит принимать решения настоящим работникам.

Для деловой игры характерны следующие признаки:

1. Имитационная модель профессиональной деятельности и производственных отношений.

2. Проблемная ситуация.

3. Наличие ролей.

4. Наличие ролевых целей и общей цели всего коллектива.

5. Взаимодействие участников, исполняющих те или иные роли.

6. Коллективная деятельность.

7. Цепочка решений.

8. Система оценивания.

Деловая игра - средство моделирования разнообразных условий профессиональной деятельности методом поиска новых способов ее выполнения. Деловая игра имитирует различные аспекты человеческой активности и социального взаимодействия. Игра также является методом эффективного обучения, поскольку снимает противоречия между абстрактным характером учебного предмета и реальным характером профессиональной деятельности. Существует много названий и разновидностей деловых игр, которые могут отличаться методикой проведения и поставленными целями: дидактические и управленческие игры, ролевые игры, проблемно-ориентированные игры и др.

Применение деловых игр позволяет выявить и проследить особенности психологии участников .

Деловые игры активизируют мыслительную деятельность школьников и являются одним из новых эффективных методов обучения.

Деловые игры можно использовать как средство обучения, воспитания и развития на уроках информатики.

Материалом для подбора задания могут служить задачи повышенной трудности из школьных учебников. Задачи подбираются на сообразительность.

Структурными основными компонентами деловой игры являются:

индивидуальная работа;

групповое обсуждение;

результат игры.

При подготовке к уроку, содержащему деловую игру, необходимо составить сценарий, указать временные рамки игры, учесть уровень знаний.

При организации деловой игры необходимо придерживаться следующих положений:

а) Правила игры должны быть простыми.

б) Формулировка заданий - доступна пониманию школьников.

в) Каждый ученик должен быть активным участником игры.

г) Учет результатов соревнования должен быть открытым.

д) Игру нужно закончить на уроке, получить результат.

Деловые игры приводят к тому, что учащиеся не только сами стремятся выполнять хорошо задание, но и побуждают к этому своих товарищей.

Деловые игры хорошо использовать при проверке результатов обучения. Они делают процесс обучения интересным и занимательным, создают у детей доброе рабочее настроение .

Наиболее заметные первоначальные проявления общественной деятельности человека уже пронизаны игрою. Например, язык, это первейшее и высшее орудие, которое человек формирует, чтобы иметь возможность сообщать, обучать, править. С помощью языка человек возвышает вещи до сферы духа. Поэтому «всякое абстрактное выражение есть речевой образ, всякий речевой образ есть ни что иное как игра слов» . Пронизан игрою и миф, который тоже «есть образное претворение бытия, только более подробно разработанное, чем отдельное слово» .

Всесторонне изучение феномена игры позволило Й. Хейзинге выделить следующие её признаки:

    Игра – свободное действие: игра по принуждению не может оставаться игрой.

    Игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь. Игра - это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с её собственными устремлениями. Всякая игра способна во все времена полностью захватывает тех, кто в ней принимает участие.

    Третий, отличительный признак игры – замкнутость, ограниченность. Она «разыгрывается» в определённых границах места и времени. Её смысл заключено в ней самой.

    Игра устанавливает порядок.

    Следующий признак игры - напряжение. Именно элемент напряжения сообщает игре то или иное эстетическое содержание, ведь напряжение игры подвергает силы игрока испытанию: его физической силы, упорства, изобретательности, мужества, выносливости, а также духовной силы, так как он, обуреваемый желанием выиграть, вынужден держаться в рамках дозволенного.

    В каждой игре - своим правила. Ими определятся, что должно иметь силу в выделенном игрою временном мире. Правила игры бесспорны и обязательны, и не подлежат никакому сомнению, ведь стоит какому-либо игроку отойти от правил и мир игры тот час же разрушится.

    Немаловажным признаком игры Й. Хейзинга признает то, что играющие создают новое сообщество – группу, которая сохраняет свой состав и после того, как игра закончилась.

    Наконец, последняя отличительная черта игры – её обособленность, выраженная в таинственности. В подтверждении своей мысли Хейзинга приводит в доказательство игры первобытных народов, например, обряд инициации, окружённый таинственностью, недопущением женщин к участию в них и т. д. Также инобытие и тайна игры выражается в переодевании, когда надевшие маску, выражают совсем другое существо.

Культура и эпохи

Культура Римской империи.

Прежде чем перейти к сегодняшней эпохе, сделаем несколько отступлений в историю отдельных, знакомых нам периодов.

Культура Римской империи заслуживает здесь особого внимания уже в силу её контраста с эллинской. На первый взгляд кажется, что древнеримское общество выказывает гораздо меньше игровых признаков, чем эллинское. Характер древних латинян кажется нам определяемым такими качествами, как трезвость, строгость, скупая фантазия и грубое, лишённое стиля суеверие. В преобладающем сакральном характере древнеримского сообщества заключено его глубоко игровое качество, хотя игровой фактор и выражается здесь гораздо меньше в цветущей, красочной, живой образности, нежели в греческой или китайской культуре. Игровой элемент Римского государства наиболее ярко предстаёт в лозунге «Хлеба и зрелищ» (Panem et circenses) как выражение того, чего народ требовал от государства. Современное ухо способно слышать в этих словах не более чем требование безработных о пособии и билетах в кино. Поддержание жизни и развлечение народ. Слова эти означали нечто большее. Римская публика не могла жить без игр. Для неё они были такой же основой существования, как и хлеб. Ведь это были священные игры, и народ имел на них священное право. В их начальную функцию входило не только торжественное празднование завоёванного общественного блага, но и одновременно усиление и укрепление будущего блага через священнодействие. Красноречиво говорит о значении игры как функции римской культуры тот факт, что в каждом городе амфитеатр занимал весьма важное место, о чём свидетельствуют руины. Игровой элемент римской культуры отчётливо выявляется, наконец, в формах литературы и искусства.

В изобразительном искусстве – поверхностная декоративность, скрывающая тяжёлую структуру, стенные росписи, в которых довольствуются легковесными жанровыми картинами или впадают в расслабленную элегантность. Характерные черты, подобные этим, накладывают на последнюю фазу античного величия Рима печать неподлинной серьёзности.

Культура Средневековья.

Средневековая жизнь полна игры, движения, буйных народных игр, полна языческих элементов, которые утратили своё сакральное значение и преобразовались в чистую шутку, в пышную и чинную игру рыцарства и целого ряда других форм. Средневековая культура уже не была архаической. Ей предстояло большей частью заново переработать предшествующий материал, будь то классический или христианский. Только там, где она не питалась от античных корней, не дышала церковным или греко-римским воздухом, оставалось ещё место для творческого влияния игрового фактора, то есть там, где средневековая цивилизация развивалась на базе кельто-германского или более древнего автохтонного прошлого. Так обстояло дело с происхождением рыцарства и отчасти феодальных форм вообще. Игровой фактор сохраняет полную силу и ещё значительный творческий потенциал в посвящении в рыцари, в награждении лентами, в турнирах, геральдике, рыцарских орденах и обетах – во всех тех вещах, которые непосредственно соприкасаются с архаическим, хотя в них могут иметь место и непрямые античные влияния.

Эпоха Возрождения.

Бросим теперь беглый взгляд на эпоху Возрождения и гуманизма.

Дух Ренессанса был далёк от фривольного. Следование древности было для него святым и серьёзным делом. Преданность идеалу пластического творчества и изобретательного разума отличалась небывалой интенсивностью, глубиной и чистотой. Вряд ли можно представить себе фигуры более серьезные, чем Леонардо и Микеланджело. И всё-таки духовная ситуация в целом в эпоху Ренессанса есть ситуация игры. Всё великолепие Ренессанса – это весёлый или праздничный маскарад, переодевание в наряд фантастического и идеального прошлого. Ренессанс пробуждает две в высшей степени игровые системы воплощения мира в образах – пастораль и рыцарство – к новой жизни, а именно к жизни в литературе и в празднике.

С понятием гуманизма мы обычно связываем менее красочные и более серьёзные значения, нежели с термином "Ренессанс". Однако при ближайшем рассмотрении многое из сказанного по поводу игрового характера Ренессанса оказывается справедливым и для гуманизма.

Культура XVII века.

Если перейти теперь к выявлению игрового элемента в культуре XVII века, то в качестве предмета исследования естественным образом сразу же напрашивается понятие барокко. Нельзя, кажется, назвать почти ни одного другого века, атмосфера которого была бы также глубоко отмечена стилем своего времени как XVII. Это всеобщее моделирование жизни, духа и внешнего облика по выкройке барокко, находит себе самую точную иллюстрацию в одежде. Мода в парадном мужском костюме - а именно здесь надо искать стиль - на протяжении всего XVII века совершает целый ряд резких скачков. Около 1665 года отход от простоты, естественности, практичности достигает своей высшей точки. Формы платья гипертрофируются до крайности: плотно облегающий камзол спускается чуть ниже подмышек, рубашка на три четверти вылезает наружу между камзолом и панталонами; эти последние стали настолько широки и коротки, что их больше нельзя узнать. До самых туфель перегруженный украшениями: бантами, лентами, кружевами, - этот игривый костюм спасает свою элегантность и достоинство только с помощью плаща, шляпы и парика.

Вряд ли в ранние эпохи европейской цивилизации можно найти другой элемент, который бы больше годился для демонстрации игрового импульса культуры, чем парик в том виде, как его носили в XVII и XVIII веках. В 20-е годы XVII века от короткой стрижки переходят к моде на длинные волосы, а в самом начале второй половины появляется парик. Всякий, кто хочет слыть господином, будь то аристократ, судья, военный, священник или купец, начинает с тех пор носить как парадное украшение парик; даже адмиралы в роскошных латах увенчивают им свои головы. Уже в 60-е годы парик достигает наибольшей пышности. Его можно квалифицировать как бесподобное и смехотворное утрирование потребности в стиле и красоте. Парик как явление культуры заслуживает более пристального внимания. Исходным пунктом столь длительной моды на парик остаётся, конечно, тот факт, что причёска из волос скоро начала требовать от природы больше, чем способна была дать значительная часть мужчин. Парик появился в начале как суррогат для возмещения скудеющей красы локонов, то есть как подражание природе. Когда же ношение парика стало всеобщей модой, он быстро потерял всякую претензию на подражание естественной шевелюре и стал элементом стиля. В XVII веке, почти с самого начала моды, существовал стилизованный парик. Он уже служит не для подражания, но для того, чтобы выделять, облагораживать и возвышать. Тем самым парик есть наиболее «барочный» элемент барокко.

Примечательно в ношении парика не только то, что он, будучи неестественным, стесняющим и вредным для здоровья, господствует в течение полутора веков и, следовательно, не может быть сброшен со счетов как простой каприз моды, но также и то, что чем дальше, тем больше парик отдаляется от естественных волос, всё более стилизуясь. Эта стилизация происходит с помощью трёх средств: накладных локонов, пудры и лент. С рубежа 17-18 веков парик, как правило, носят только напудренным белой пудрой. И этот эффект портреты донесли до нас, без сомнения, весьма приукрашенным. С середины 18 века начинается отделка парика рядами жёстких, накрахмаленных локонов над ушами, высоко начёсанным хохлом и лентой, которой парик перевязывается сзади. Всякая видимость подражания природе исчезает, парик окончательно стал орнаментом.

Следует затронуть ещё один момент. Женщины носят парик только в случае крайней необходимости, но их причёска в общих чертах следует мужской моде, с использованием пудры и стилизацией, которая достигает максимума в конце 18 века.

Всё это означает тенденцию к непринуждённости и лёгкости манер, к намеренной беспечности, невинной естественности, которая на продолжении всего 18 века противостоит жеманству и чопорности. Было бы заманчиво и полезно проследить эту тенденцию в других областях культуры; тут вскрылся бы целый ряд связей с игрой, но это завело бы нас слишком далеко. Нам было важно установить тот факт, что все явления продолжительной моды на парик в целом трудно квалифицировать иначе, чем как одну из наглядных иллюстраций игрового фактора в культуре.

Культура XIX века.

19 век оставляет, судя по всему, не много места для игровой функции как фактора культурного процесса. Всё больший перевес получают тенденции, которые, по всей видимости, её исключают. Уже в 18 веке духом общества стали завладевать трезвое, прозаическое понятие пользы (смертельное для идеи барокко) и идеал буржуазного благополучия. К концу того же столетия началось усиление этих тенденций благодаря промышленному перевороту. Труд и производство становятся идеалом, а вскоре и идолом. Европа надевает рабочее платье. Доминантами культурного процесса становятся общественная польза, тяга к образованию и научное суждение. Чем дальше шагает мощное индустриальное и техническое развитие от паровой машины до электричества, тем больше порождает оно иллюзию, что в нём заключён прогресс культуры.

Таков 19 век, как он выглядит со своей худшей стороны. Почти все великие течения его мысли были направлены прямо против игрового фактора в общественной жизни. Ему не давали пищи ни либерализм, ни социализм. Экспериментальная и аналитическая наука, философия, политический утилитаризм и реформизм - всё это примеры исключительно и абсолютно серьёзной деятельности. А когда в искусстве и литературе иссякло романтическое воодушевление, тогда и здесь - в реализме и натурализме, но прежде всего в импрессионизме - стали заметно преобладать формы выразительности, более чуждые понятию игры, чем всё то, что процветало в культуре.

Вряд ли можно отрицать в качестве типичного для 19 века явления то, что во всём он становится серьёзнее. Его культура гораздо меньше "играется", чем в предшествующие периоды. Едва ли можно найти более заметный симптом уменьшения игрового элемента, чем убывание фантазии в мужском платье. Революция вносит сюда перемену, какую редко приходится наблюдать в ситуации культуры. Длинные брюки, до того употреблявшиеся в разных странах как одежда крестьян, рыбаков и матросов, внезапно становится принадлежностью господ вместе с буйными причёсками, выражающими неистовство революции. Мужской костюм становится всё более бесцветным и бесформенным. Знатный господин прошлых дней, который своим великолепным нарядом выставлял на показ сановность и достоинство, стал теперь серьёзным человеком. В своём платье он уже больше не играет героя. Цилиндр сидит на его голове как символ и венец серьёзности. Вслед за этим исчезают и последние элементы декоративности. Пропадают более светлые, пёстрые краски, сукно уступает место грубым тканям шотландского производства, камзол заканчивает свою многовековую эволюцию, став фраком для торжественных случаев, а также для официантов, и уступает место пиджаку.

Подводя итог можно свидетельствовать, что почти во всех проявлениях культуры XIX века игровой фактор отступает на задний план. Идеалы труда, образования и демократии теперь едва оставляли место для вечного принципа игры.

Итак, мы вплотную подошли к рассмотрению игрового фактора в современной культурной жизни.

На первый взгляд кажется, что утрата игровых форм в общественной жизни с лихвой возмещена в высшей степени значительным явлением компенсирующего порядка. Спорт как функция общности неуклонно расширял своё место в общественной жизни и присоединял всё новые и новые области к своим владениям.

Состязания в ловкости, силе и выносливости издавна занимали важное место во всякой культуре.

Главные формы спортивного состязания по самой своей природе существуют очень давно и почти не меняются. В некоторых на передний план выступает испытание физической силы или быстроты как таковое. Сюда относятся бег - обычный и на коньках, гонки, стрельба по мишеням, поднятие тяжести и т.д. Хотя люди всегда бегали, гребли, плавали наперегонки, эти формы состязания лишь в незначительной степени принимают характер организованных игр. Наряду с ними существуют и такие формы, которые сами собой развиваются в организованные игры с системой правил. Особенно это относится к играм в мяч.

Современность.

Развитие спортивного дела с последней четверти 19 века протекает таким образом, что игра воспринимается всё серьёзнее. Правила становятся всё строже и постоянно детализируются. Уровень достижений непрерывно повышается. Каждому знакомы рисунки первой половины 19 века, на которых игроки в крикет изображены в цилиндрах. Эти рисунки говорят сами за себя.

Теперь, с возрастающей систематизацией и дисциплинированием игры, нечто в её чисто игровом содержании навсегда утрачивается. Это обнаруживает себя в разделении на профессионалов и любителей. Игровая община разделяет тех, для кого игра уже не игра, и тех, кто, хотя и обладает большими способностями, стоит рангом ниже настоящих игроков. Поведение профессионала уже не есть истинно игровое поведение. В нынешней общественной жизни спорт занимает место в стороне от собственно культурного процесса, который разворачивается вне его пределов. В архаических культурах состязания были частью ритуальных празднеств. В современном спорте связь с культом полностью утрачена. Он стал совершенно светским. Игра приобрела серьёзность, из нее, так или иначе, испарилась атмосфера игры. Ни олимпиады, ни соревнования между странами не в состоянии поднять спорт до активной силы, созидающей стиль и культуру. Заслуживает внимание и то, что это коснулось и не атлетических игр, в особенности основанных на умственном расчёте, например шахмат.

Иначе обстоит дело с попыткой определить игровое содержание современной науки. Причина в том, что последняя почти непосредственно возвращает нас к вопросу «Что такое игра?», в то время как мы до сих пор неизменно стремились исходить из категории игры как данности и общепринятой величины. Одним из существенных условий и признаков игры мы с самого начала полагали игровое пространство, некий умышленно ограниченный круг, внутри которого протекают действия и имеют силу правила. Нет ничего легче, как признать игровой характер за каждой наукой по причине её изолированности в рамках своего метода и понятий. Однако если мы будем исходить из очевидного, принятого спонтанным мышлением понятия игры, то для квалификации науки как игры понадобится больше, нежели только игровое пространство. Игра преходяща, она минует и не имеет вне себя никакой собственной цели. Она поддерживается сознанием радостного отдыха за рамками требований "обыденной" жизни. Всё это не годиться для науки. Ибо она постоянно ищет прочного контакта с реальностью и значимости с повседневной реальности. Её правила не являются раз и навсегда незыблемыми, как правила игры.

Подводя итог, можно склониться к суждению, что современная наука, коль скоро она придерживается строгих требований точности и любви к истине и поскольку, с другой стороны, нашим критерием остаётся очевидное понятие игры, относительно малодоступна для игрового подхода и наверняка меньше обнаруживает игровых черт, чем в раннюю эпоху её возникновения или её оживления со времени Ренессанса вплоть до XVIII века.

Если мы в заключении обратимся к определению игрового содержания в современной общественной жизни, то с самого начала необходимо будет чётко различить здесь две возможности. Так, с одной стороны, можно полагать, что игровые формы более или менее сознательно используются для утаивания общественных или политических намерений, в этом случае мы имеем дело не с вечным игровым элементом, а с псевдоигрой. С другой стороны, есть возможность попасть на ложный след, сталкиваясь с явлениями обладающими, при поверхностном наблюдении, видимостью игрового качества.

Всё больше и больше напрашивается вывод, что игровой элемент культуры с XVIII века, где мы имели возможность наблюдать его в полном расцвете, утратил своё значение почти во всех областях. Ещё не очень давно организованная политическая жизнь в её парламентском демократическом облике была полна несомненных игровых элементов. Дебаты в нижних палатах парламента Англии и Франции с конца XVIII века весьма существенным образом отвечали нормам игры. В них постоянно задают тон моменты личного состязания. Происходит беспрерывный матч, в котором определённые матадоры пытаются объявить друг другу шах и мат, не нанося при этом ущерба интересам страны, которой они служат с полной серьёзностью. Атмосфера и нравы парламентской жизни в Англии всегда были вполне спортивными.

Ещё более чем в британском парламентаризме, игровой элемент очевиден в американских политических нравах. Ещё задолго до того, как двухпартийная система в США приняла характер двух "спортивных команд", чьё политическое различие для постороннего едва ли уловимо, предвыборная пропаганда здесь полностью вылилась в форму больших национальных игр. Президентские выборы 1840 года создали стиль всех последующих. Кандидатом тогда был популярный генерал Харрисон. Его выборщики не имели программы, но случай снабдил их символом – простой бревенчатой хижиной пионеров, и под этим знаком они победили.

Если во внутренней политике современных государств встречается достаточно следов игрового фактора, то их международная политика, на первый взгляд, даёт мало поводов думать о сфере игры. Мы знаем много примеров того, что игра может быть жестокой и кровавой, а также, зачастую, фальшивой. Не напрасно в развитии европейского военного права значительное место занял кодекс рыцарских понятий о чести. В международном праве действовала молчаливая предпосылка, что побеждённое государство должно вести себя подобно джентльмену, хотя оно и делало это редко. Обязанность объявлять войну официально, хотя она во многих случаях не выполнялась, входила в нормы приличия воюющих государств. Одним словом, старые игровые формы войны, которые нам повсюду встречались в архаические эпохи и на которые по большей части опиралась абсолютная обязательность правил войны вплоть до недавнего прошлого, ещё не совсем вымерли и в современных европейских войнах.

Однако именно современная война, похоже, утратила всякое соприкосновение с игрой. Высоко цивилизованные государства полностью игнорируют международное право и без зазрения совести нарушают договоры. Мир, который своим собственным устройством всё больше вынуждает страны договариваться друг с другом в политических формах, не применяя высшей меры – разрушительных средств насилия, – не может существовать без благотворных ограничительных условий, которые в случае конфликта отводят опасность и сохраняют возможность сотрудничества. В политике наших дней, которая базируется на крайней подготовленности и, если понадобится, крайней готовности к войне, вряд ли можно теперь узнать даже намёк на древние игровые отношения. Всё, что связывало войну с празднеством и культом, исчезло из современной войны, а с этим отчуждением игры война утратила и своё место как элемент культуры.

Всякая Игра есть, прежде всего, и в первую очередь свободная деятельность. Игра по приказу уже больше не игра. В крайнем случае, она может быть некой навязанной имитацией, воспроизведением игры. Разумеется, свободу тут следует понимать в более широком смысле слова, при котором не затронуты проблемы детерминизма. Ребёнок и животное играют, потому что испытывают удовольствие от игры, и в этом заключается их свобода.

Как бы то ни было, для человека взрослого и дееспособного игра есть функция, без которой он мог бы и обойтись. Игра есть некое излишество. Потребность в ней лишь тогда бывает насущной, когда возникает желание играть. Во всякое время игра может быть отложена или же не состояться вообще. Игра не диктуется физической необходимостью, тем более моральной обязанностью. Игра не есть задание. Она протекает «в свободное время».

Таким образом, налицо первый из главных признаков игры: она есть свобода. Непосредственно с этим связан второй признак.

Игра не есть «обыденная» жизнь и жизнь как таковая. Она украшает жизнь, она дополняет её и вследствие этого является необходимой. Она необходима индивидууму как биологическая функция, и она необходима обществу в силу заключённого в ней смысла, в силу своего значения, своей выразительной ценности Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 135..

Игра обособляется от «обыденной» жизни местом действия и продолжительностью. Изолированность составляет третий отличительный признак игры. Она «разыгрывается» в определённых рамках пространства и времени. Здесь перед нами ещё один новый и позитивный момент признак игры. Игра начинается и в определённый момент заканчивается. Пока она происходит, в ней царит движение, подъём, спад, чередование, завязка и развязка. Ещё замечательнее временного ограничения пространственное ограничение игры. Любая игра протекает внутри своего игрового пространства, которое заранее обозначается. Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, сцена - все они по форме и функции игровые пространства. Внутри игрового пространства царит собственный, безусловный порядок. И это ещё одна новая положительная черта игры - творить порядок. Игра есть порядок.

У каждой игры свои правила. Они диктуют, что будет иметь силу внутри ограниченного игрой временного мирка. Правила игры безусловно обязательны и не подлежат сомнению. Стоит нарушить правила и игра становиться невозможной, она перестаёт существовать.

Исключительность и обособленность игры проявляются самым характерным образом в таинственности, которой игра любит себя окружать. Уже маленькие дети повышают заманчивость своих игр, делая из них «секрет». Это игра для нас, а не для других. Что делают эти другие за пределами нашей игры, нас временно не интересует.

Инобытие и тайна игры вместе наглядно выражаются в переодевании. Здесь достигает законченности «необычность» игры. Переодеваясь или надевая маску, человек «играет» другое существо.

Суммируя эти наблюдения с точки зрения формы, мы можем теперь назвать игру свободной деятельностью, которая осознаётся как «невзаправду» и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследуя при этом никакого прямого материального интереса Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 136..

Й. Хейзинга всю культуру выводит из игры, поскольку распространяет феномен игры и на животных. Согласно ему, игра старше людей. На первый взгляд, это верно, особенно когда мы начинаем понимать игру через ее признаки, лежащие на поверхности: она не диктуется необходимостью (свободное действие), выводит играющего за пределы повседневности («перерыв повседневности»), она не утилитарна, она обособлена от неигрового мира (имеет свой хронотоп, т.е. пространство -- время), игровое сообщество образует свой мир, свои правила (животные хорошо различают агрессию и игру).

Однако эти признаки не конституируют игру, они лишь сопровождают ее, ибо их можно приписать любому миру людей: миру труда и знаний, любви, борьбы... Если судить о природе игры лишь по ее признакам, то получится вывод, что вся жизнь людей -- это игра (недаром распространилась традиция в любом мире искать «правила игры» -- в политике, праве, морали, в экономических и межличностных отношениях). Это говорит о том, что к игре мы стали относиться как к эпифеномену, т.е. производному от многих факторов, у которого нет своей жизнеутверждающей силы.

Углубленный анализ вопроса приводит к следующим взглядам на природу игры. Игра относится к тем культурно-деятельностным образованиям, суть которых выявляется лишь в процессе умозрения и внутреннего переживания играющего. Он врывается в новый мир со своими правилами, которые застал уже сформированными и в рамках которых ему предлагается испытать себя в рискованном порыве к своему экзистенциальному самоопределению и самоутверждению. Этот порог нового бытия играющий переступает, часто обретая состояние экстаза -- восторженно-исступленного эмоционального состояния, дающего стартовую энергию для раздвигания горизонтов устоявшегося бытия. Исходный смысл игры -- стремление человека к полноте бытия, порождающее новые миры и дающее ему ощущение такой полноты. Свободное деятельностное состояние, острота ощущения которого особенно усиливается в случаях игры с жизнью и смертью во имя постижения играющим своей экзистенции, -- это не тренировка и подготовка к жизни, как еще истолковывают смысл и функции игры некоторые исследователи, а сама жизнь, но в «Зазеркалье», в смещенном мире символики, рожденном фантазией, стимулируемой стремлением каждого человека к своей естественной, целостной жизни, определенной, как ему кажется, благостной судьбой. Эти истоки в мире идей выражены, например, в триадах Вера, Надежда, Любовь или Добро, Истина, Красота.

По мере возрастания разнообразия людей (это историческая тенденция) и развития индивидуальности человека такие символические игры, связанные с игровым содержанием, будут развиваться «вширь и вглубь», т.е. количественно и качественно. Так, на наших глазах бурно развиваются виртуальные миры, обязанные своим техническим происхождением развитию объемного телевидения Резник Ю.М. Введение в изучение социальной антропологии. М., 1997. С. 137-138..

Можно придти к выводу о том, что субъектом игры является не человек, а сама игра, т.е. указать на примат игры над играющим, предлагающей свой механизм вовлечения человека в игру и проживания игры человеком. В этом утверждении есть нечто мистическое. Но это на первый взгляд. Все становится ясно на рациональном уровне, если мы примем, что игра своим появлением и развитием обязана природе человека, в которой заложено стремление к самоопределению в мире людей. Фантазия человека при этом выполняет роль конструктора мира игры. Однако отдельный человек, рождаясь и социализируясь, застает множество форм и видов игры уже устоявшимися, и в этом смысле его включение в мир игры производится как бы самой игрой. В этом случае она -- властелин над играющим. Игра в той же мере творит игрока, как играющий воспроизводит и творит мир игры.

Й. Хейзинга сводит всю культуру к феномену игры, а ее саму выводит из ритуала. Сейчас добыто много доводов в пользу того, что это не так и что игра, если ее сущность понимать исходя из природы человека, есть нечто, что невозможно понять без учета фундаментальных оснований существования человека в мире людей и мире природы. Более того, она является одним из этих феноменов, постоянно воспроизводящихся в жизни людей, который порождает, в свою очередь, искусство, ритуал, религиозные и светские культы, спорт и т.д. Игропорождающая сила заключена в вечном стремлении людей к личному самоутверждению и самоопределению, к целостности своей личности за счет поиска новых миров в условиях конечности своего существования.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски