Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски

Полезное руководство по основной сюжетной линии квестов одной из самых популярных ролевых игр мы начнем с небольшого вступления и рассказа об интерфейсе игры. Сразу на что стоит обратить внимание так это на компас, который расположен в верхней части экрана. Отметка на компасе в виде серой стрелки показывает, в каком направление вам нужно передвигаться, чтобы добраться до сюжетного квеста или выбранной вами отметки на карте. Также может оказаться, что подобный значок вы обнаружите над головой какого-нибудь персонажа в игре, это говорит о том, что он является ключевым и квест начнется лишь после разговора с ним.

Значок в виде стрелки является своего рода начальным и конечным ориентиром любого задания в игре. Открыв карту нажатием клавиши «M» на клавиатуре, вы сможете одним лишь кликом мышки поставить собственную отметку в виде серой стрелки, которая будет меньше по размеру, чем отметка, отвечающая за основные сюжетные квесты.

Воспользовавшись клавишей «J» на клавиатуре, вы откроете журнал, в котором будут видны все доступные задания и краткие описания к ним. С помощью журнала можно убирать метки напротив не нужных заданий и оставлять метки лишь возле приоритетных квестов.

Прохождение основной сюжетной линии Skyrim

Как заведено, каждая часть игрового сериала The Elder Scrolls начинается с пролога, в котором нужно помочь главному герою сбежать от тюремной опеки. The Elder Scrolls 5: Skyrim не стала исключением и начинается со сцены в повозке, где главный герой вместе с другими заключенными доставляется на казнь. По прибытию на место назначения начинается первый сюжетный квест, носящий название «На свободу!»

На свободу!

По пути к месту назначения нам дают послушать диалог заключенных, из которого становится ясно, что их хотят казнить за революционные деяния против Империи в Хелгене. Каждый заключенный в повозке относится к деятелям восстания, именующих себя Братья Бури. Но наш главный герой явно попал на скамейку осужденных по ошибке.

По прибытию в Хелген игроку становится доступен редактор создания персонажа, в котором доступна очень тонкая настройка внешности героя и выбор расы. Очень важно знать, что имя для вашего главного героя можно будет ввести после завершения создания персонажа. Также стоит учесть, что если вы играете в русскую версию игры, то имя лучше вводить латиницей, т.к. в некоторых диалогах в игре имя будет неправильно отображаться кириллицей.

После создания главного героя вам покажут небольшую сцену, в которой на ваших глазах отрубят голову одному из заключенных. Следующий на очереди ваш персонаж. Но не стоит сильно переживать и бояться, а лучше направить все свои эмоции на подготовку к побегу, т.к. буквально через мгновение на Хелген нападет огромный дракон, который станет для вашего главного героя своего рода «билетом» на свободу. После того, как дракон начнет рушить и уничтожать все на своем пути, не паникуйте, а строго следуйте указателю на вашем компасе вверху экрана. Он приведет вас к Норду стражнику, который впоследствии выведет вас в безопасное место и по дороге научит открывать замки отмычкой, стрелять из лука и бесшумно передвигаться. По дороге к свободе Норд проведет вам по местам, где можно обжиться обмундированием, а также познакомиться с парочкой союзников. Но не вздумайте бить первых повстречавшихся на вашем пути персонажей, т.к. они могут напасть на вас, защищая себя.

Как вы уже поняли, первый сюжетный квест «На свободу» является своего рода обучением. Завершением вашего первого успешного задания станет выход из пещеры, который приведет вас в полностью открытый мир игры, откуда и начнется долгое и невероятное приключение.

Перед бурей

Не успели вы выйти из пещеры, а для вас уже подготовили очередное задание «Перед бурей», которое отобразится как основное и появится в журнале. Одним из самых обманчивых моментов этого задания является то, что ваш верный напарник Норд скажет вам, что ему время вас покинуть. Не стоит его слушаться и на радостях бросаться в открытый мир, проследуйте за ним по тропе, он приведет вас к трем камням, один из которых вам нужно активировать. Камни отвечают за повышение «прокачки» трех основных отраслей на 20% - вор, маг, воин.

Если продолжить и дальше следовать за Нордом, то он приведет вас в милую деревушку под названием Ривервуд, где познакомит со своей семьей, накормит и предоставит ночлег. Не спешите покидать таверну, в которой вас приютили и поговорите со всеми доступными NPC, они расскажут вам много интересного из того, что происходит в мире. Также в конце разговора с Нордом и его семьей, вас попросят отправиться в Вайтран и принести скудные новости о том, что дракон напал на Хелген. Но если задержаться в деревушке еще ненадолго, то глава местной таверны и кузницы Алвор ознакомит вас с базовыми знаниями кузнечного дела, что пригодится вам в будущем, для создания уникального оружия и брони.

Проследовав в Вайтран, сверяясь с указателем на компасе, подойдите к охраннику о ворот, и скажите, что вы пришли из Ривервуда с плохими вестями к Ярлу. Охранник вас пустит внутрь города, где вам нужно отправиться к высокому замку Драконий предел, стоящему на вершине. Там в главном зале, на троне, вы найдете Ярла. Вам нужно поговорить с ним.

Ветреный пик

После продолжительно разговора с Ярлом о том, что происходит в окрестностях, он направит вас прямиком к Фаренгару - магу и алхимику, который уже долгие годы изучает драконов, он поможет разобраться в проблеме. В комнате Фаренгара можно найти столы Алхимии и Зачарования. После разговора с Фаренгором в журнале появится новое задание «Ветреный пик», которое отправит вас в новую локацию, где вам нужно будет раздобыть Драконий камень.

Для того чтобы найти тот самый Ветреный пик, по-прежнему предстоит тесно сотрудничать с картой и компасом. Храм находится на пике горы. На подъеме вас будут ждать две группы противников, справиться с которыми не составит особого труда. Как только наткнетесь на большие круглые врата, то смело заходите, это значит, что вы на месте. Зайдя внутрь, становится понятно, что место было некогда очень богатым и красивым. По наскальным рисункам и всевозможным фрескам становится ясно, что здесь давным-давно поклонялись драконам. В первой комнате вас будут ждать бандиты у костра, расправьтесь с ними. Чем глубже вы будете продвигаться, тем опаснее будут становиться враги. На пути к Драконьему камню вам придется сразиться с пауками и скелетами.

Также на пути к камню вам встретятся две головоломки, принципы которых почти одинаковы. Что в первой, что во второй, вам нужно расположить рисунки в правильном порядке. Первая головоломка вовсе не сложная, и если разглядеть комнату, в которой она находится внимательнее, то вы без труда обнаружите нужные рисунки. Вторая головоломка сложнее и путь к ней лежит через пауков и многочисленные коридоры, облепленные паутиной. После того, как расправитесь с пауками, не забудьте освободить бандита из паутины. Не слушайте, что он говорит, сразу же отправляйте его на тот свет и забирайте нужный для решения второй головоломки предмет - драконий коготь. Чтобы решить вторую головоломку, достаточно внимательно осмотреть коготь, который вы взяли, и нужная комбинация рисунков, которую вам нужно выставить на двери с необычным замком, окажется прямо на нем.

За дверью вы наткнетесь на множество врагов, которые охраняют путь к вашей основной цели. Расправившись со всеми бедами, вы в результате обнаружите большую красивую комнату, похожую на пещеру, посреди которой вы найдете полукруглый камень, на котором вырублены древние письмена драконов. Прочитайте отрывок, прикоснувшись к надписи, после чего вам предстоит сразиться с Повелителем Драугров. Бой будет достаточно тяжелым, но если не паниковать и драться аккуратно, то победа будет за вами. Драконий камень выпадет из павшего повелителя скелетов и квест будет выполнен. Возвращаться обратно через всю локацию не стоит. Неподалеку возле места последней битвы вы обнаружите второй выход, который ведет в Скайрим. Отсюда отправляйтесь обратно в Драконий предел с помощью быстрого перемещения, которым можно воспользоваться, открыв карту. Поговорите с Фаренгором и отдайте ему камень. Приготовьтесь в первой битве с драконом.

Дракон в небе

После разговора следуйте за Фаренгором, он расскажет по пути много интересного. Спустя какое-то время в замок ворвется стражник и скажет, что на одну из дозорных башен напал дракон. После этого вам нужно выйти из замка и следовать за командиром отряда по имени Арийлет. Вы и еще несколько солдат отправитесь к башне, чтобы сразится с драконом. Как только наткнетесь на дракона, то забегайте внутрь башни и прячьтесь в ней от его огненных атак. Пока дракон находится в воздухе, расстреляйте его из стрел. Как только дракон окажется на земле, старайтесь держаться возле его хвоста и бить сзади. Не стоит забывать о других стражниках, которые будут часто отвлекать дракона, воспользуйтесь этими моментами слабости, и добейте крылатого соперника. Если все делать правильно, то битва окажется очень простой. После убийства дракона вам станет доступен первый драконий крик вместе с его поглощенной душой. Крик будет носить название «Безжалостная сила».

Теперь возвращайтесь к Ярлу и расскажите о своей победе. Наградой за этот квест станут звание Тана, дом в Вайтране, а также первый личный наемник по имени Лидия, которая будет сопровождать вас в ваших приключениях, пока не умрет.

Путь голоса

Следующей вашей задачей станет добраться до Серобородых - древних мудрецов, живущих далеко на востоке, в горах. Попасть в храм этих мудрецов будет непросто, т.к. дорога к ним лежит по извилистой тропе высоко в гору. Тропа на карте отображается не самым удобным образом, поэтому все, что вам остается, так это придерживаться дороги на Восток от Вайтрана с помощью компаса, пока не наткнетесь на парочку троллей, которые для вас могут оказаться смертельными противниками. Поэтому если не уверены в силах своего героя, то лучше спасайтесь бегством и постоянно двигайтесь в гору.

Добравшись до храма, поговорите с одним из мудрецов в сером одеянии. После того, как они узнают, что вы одолели дракона, они предложат вам пройти посвящение, после которого вашему герою нужно будет доказать, что способен правильно обращаться с криками. После пары простых обучающих испытаний, вы получите новый крик - Стремительный рывок, который позволит моментально перемещаться на небольшие расстояния. После окончания первого испытания серобородых, вас станет доступно последнее испытание - добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Добыть рог будет задачей не из легких. Находится он в гробнице Устенгрева, в болотистой местности Хьялмарка. Сверяемся с картой и устремляемся прямиком в гробницу. Гробница является комплексным подземельем, со своими секретами и ловушками. По пути вам встретятся несколько головоломок, решить которые вам без труда удастся с помощью полученного недавно крика - Стремительный рывок, и банальной внимательности.

Как только вы пройдете все испытания на своем пути и доберетесь до гробница Устенгрева, то обнаружите, что рог Юргена уже кто-то забрал. Квест будет провален, но вместо рога будет лежать записка, в которой некий друг пригласит вас посетить таверну в Ривервуде.

После возвращения в Ривервуд, зайдите в таверну и снимите на ночь комнату на чердаке. Как только вы войдете в свою комнату, к вам присоединится Дельфина и попросит проследовать за ней. Она приведет вас в секретную комнату, где начнется очень запутанный диалог, который нужно обязательно довести до конца, иначе новый сюжетный квест не отобразится в журнале. Говорите с Дельфиной до тех пор, пока она не скажет что-то вроде «Хорошо, я готова идти». После этого начнется дополнительное задание, которое повлияет на основную сюжетную линию.

Клинок во тьме

Дельфина является одной из представительниц клинков, которая уже долго ломает голову над причиной появления драконов. Ее основным доводом является тот факт, что драконы не появляются из ниоткуда, а просто возрождаются с помощью темной магии. Чтобы узнать о загадке воскрешения, вы отправитесь с Дельфиной в Рощу Кин.

После прибытия в рощу с Дельфиной, вас будет ожидать странная картина - перед вашими глазами один из драконов воскресит другого, после чего предстоит очередная битва с огнедышащим противником. После того, как одолеете дракона по привычной схеме, Дельфина более не усомнится в том, что вы Драконорожденный и отдаст вам Рог Юргена, а также предоставит новое задание. Но перед тем как браться за новое задание Дельфины, лучше отправиться к серобородым и завершить свое обучение.

Рог Юргена (Конец)

Переместитесь в Высокий Хротгар, в храм Серобородых, и найдите там главного мудреца, который находится где-то внутри храма (компас иногда не указывает на него точно, поэтому придется поискать). Отдав Рог Юргена, мудрец провозгласит вас Драконорожденным и обучит новому крику - Безжалостная сила. После получения крика вновь возвращаемся к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Пожалуй, одно из самых запутанных, но, тем не менее, интересных заданий в игре. После возвращения в Ривервуд, Дельфина направит вас в посольство талморцев, где вам нужно будет узнать о возращении драконов больше. Посольство находится в городе Солитьюд, неподалеку от которого вы встретите Мелборна, который поможет вам попасть в посольство в качестве гостя. Этот квест уникален тем, что проходить его лучше в скрытном режиме, т.к. с оружием и в тяжелой броне внутрь посольства вас не пустит стража. Все необходимое в инвентаре можно передать Мелборну, который позаботится о том, чтобы вы нашли это на территории посольства по прибытию.

После разговора с Мелборном, вновь отправляемся к Дельфине, которая доставит вас к посольству и присмотрит за оставшимися вещами. После прибытия в посольство покажите стражнику пропуск, полученный от Мелборна, и пройдите в парадный зал, где проходит банкет. Поговорите с барменом, который уже ждет вас и он посоветует вам отвлечь охрану, чтобы он смог незаметно провести вас через кухню вглубь посольства. Для того чтобы отвлечь охрану, купите выпивку изрядно напившемуся гостю, после чего он согласится пошуметь и обратить на себя внимание охраны. Во время неразберихи следуйте за барменом на кухню, где вы найдете снаряжение, оставленное Мелборном. Затем бармен откроет проход дальше.

Теперь двигайтесь по локации, зачищая всех охранников на пути. Делать это лучше скрытно. Затем выходите во двор, где вновь вас ждет очередная порция врагов. После того, как зачистите двор, спускайтесь в комнату для пыток, обезвредьте несколько противников и не забудьте по дороге проверить пару сундуков. Показателей на карте в этой локации нет, поэтому просто поговорите с человеком, который находится за решеткой. После освобождения заключенного он предложит вам выбраться из посольства по короткому пути и по дороге расскажет необходимую информацию по вашему главному заданию.

Крыса, загнанная в угол

Отправляйтесь в Ривервуд и поделитесь с Дельфиной полученной от заключенного информацией. После чего она даст вам задание - найти Эсберна, который находится в городе Рифтен. Рифтен - уникальная и очень красивая локация, чем-то напоминающая Венецию. Рифтен также является городом воров.

Для того чтобы найти Эсберна, вам вначале нужно найти Бриньольфа в таверне «Пчела и жало». После короткого разговора Бриньольф предложит вам вступить в гильдию воров и пройти несколько испытаний. Основное задание напрямую связано с выполнением квестов за Гильдию воров, поэтому другого выбора, кроме как согласиться с предложением Бриньольфа, у вас нет. Выполнив задание Бриньольфа и немного прокачав свой воровской навык, вы откроете путь в систему подземелий под Рифтеном, где будет очень много комнат и путей, в которых вам можно убивать всех врагов на своем пути. Путь будет нелегким и долгим, но в завершении пути вас ждет последняя комната, в которой и находится Эсберн. Поговорите с ним, расскажите, кто вас послал и он откроет для вас дверь, а также расскажет много интересного. После открытия двери Эсберном начнется новое задание.

Стена Алдуина

Теперь самое время выбираться на поверхность, но во время побега в комнату ворвется стража талморцев, с которыми вам придется вступить в бой. Несмотря на то, что Эсберн великолепно управляется с магией и помогает в бою, следите за его шкалой здоровья и защищайте любыми методами, т.к. если он умрет, то задание провалится.

После того, как выберитесь из подземелий, отведите Эсберна в Ривервуд на разговор с Дельфиной. После разговора ваш герой и двое спутников отправитесь к стене Алдуина. Дорога к этой локации рандомная и очень долгая, поэтому приготовьтесь к приключениям и запаситесь припасами. Добравшись к локации «Стена Алдуина», вы наткнетесь на две несложных загадки. Первая выполняется очень просто, если вы на максимум проявите внимательность и отыщите в округе рисунки трех символов, которые нужно выставить на каменной панели возле моста. После того, как пройдете по мосту дальше, вас будет ждать вторая загадка, которую можно назвать ловушкой. Справится с этой загадкой еще проще, чем с первой. Для этого вам нужно ступать лишь по панелям на полу, на которых изображен символ Драконорожденного. Наступив на последнюю панель, ловушка будет деактивирована.

В конце задания Эсберн проведет целый экскурс в историю мира, после чего начнутся длинные диалоги, из которых, вам, скорее всего, будет мало что понятно. Поэтому после завершения задания отправляйтесь в храм к Серобородым.

Глотка мира

Одно из самых скучных заданий, в котором просто огромное количество диалогов, от которых можно запросто уснуть. Для того чтобы облегчить вам жизнь, скажем сразу, что ветку диалогов нужно развивать к теме «Партурнакс».

Дорога к Партурнаксу находится в необычном и очень густом тумане, который негативно влияет на героя. Но после разговора с Серобородыми они обучат вас новому крику, который будет способствовать тому, чтобы туман рассеялся. В конце пути, на самой вершине, приготовьтесь к встрече с главным «Серобородым». В этом месте произойдет очень неожиданный и важный сюжетный поворот, о котором мы умолчим.

Древнее знание

Отправляемся обратно к Стене Алдуина к Эсберну, и рассказываем ему о древнем свитке, о котором вам рассказал Партурнакс. Эсберн отправит вас в коллегию магов за поиском свитка, т.к. только они в Скайриме знают, о чем идет речь, ведь у них самая древняя библиотека. Гильдия расположена очень далеко, поэтому лучше ехать на лошади. Добравшись до дверей гильдии магов, вы сможете вступить в коллегию магов, иначе внутрь не попасть. Соглашайтесь на условия вступления и продемонстрируйте требуемое от вас умение. После демонстрации вас пропустят, и вы сможете добраться к библиотеке магов, или же можете продолжить ветку увлекательных дополнительных квестов за магов. Поговорите с главным в гильдии - Ураг гро-Шубамом, расскажите ему о свитке для того, чтобы взять задание «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

По указателю отправляйтесь в очередные подземелья, где вам нужно будет добыть необходимые записи. В локации вас ждут уже знакомые загадки и ловушки, которые проходятся аналогичным образом, как встречавшиеся на пути ранее.

Также в локации повстречается один очень сильный враг в лице скелета, который постоянно будет воскресать. Тактики или особого секрета битвы с ним нет. Просто убейте его несколько раз, пока он не умрет окончательно. Забирайте записи Шалидора и возвращайтесь в гильдию магов. Ураг гро-Шубам скажет, что ему нужно пару дней для того, чтобы разобраться в записях. Ложитесь спать или выполните дополнительные задания, после чего возвращайтесь к Ураг гро-Шубаму и прочитайте книгу у него на столе, после чего начнется новое задание.

За гранью обыденного

В книге речь пойдет об одном ученом, который изучал технологии древней расы - Двемеров. Вам нужно отыскать этого ученого. На карте, ближе к северу будет отмечена точка, к которой вам и нужно отправляться по заданию.

Возле двемерских подземелий вы найдете ученого, после разговора с которым получите двемерский куб и шар, а также новое направление, в котором нужно двигаться. Далее предстоит преодолеть систему двемерских подземелий, полных опасностей и очень ценных вещей.

В самом конце пути вый найдете огромную комнату с непонятным устройством, явно работающим с помощью механизма. Поднявшись наверх по ступенькам, вы обнаружите панель управления устройством, в которую нужно вставить полученный в начале миссии куб. Теперь с помощью метода «проб и ошибок» вам предстоит научиться играть на очень необычном, но вполне логичном «инструменте». После успешной «игры» необходимые для вас звуки запишутся на поверхность куба, словно на аудиокассету. Верните куб сумасшедшему ученому, и на этом задание будет завершено.

Проклятие Алдуина

Ученый помог нам восстановить письмена на свитке, теперь нужно отправляться на вершину в Глотку мира, где и нужно будет прочитать свиток. После прочтения свитка и просмотра короткого ролика вам предстоит битва с самим Алдуином - вожаком драконов. Но не стоит бояться, битва с ним довольно легкая. Перед битвой с Алдуином вас станет доступен новый крик - Драконобой, с помощью которого можно опустить Алдуина с небес на землю во всех смыслах. Тактика битвы очень проста - используйте крик, пока дракон находится в воздухе, затем добивайте его после падения уже на земле своим самым мощным оружием или магией. После того, как строка жизней Алдуина иссякнет, он улетит и вслед скажет вам, что убить его невозможно.

Падший

Сразу после битвы с Алдуином поговорите с Партурнаксом, который расскажет вам, как одолеть дракона раз и навсегда. Для победы вам понадобится помощь Ярла, к которому вам и нужно отправиться далее.

Бесконечная пора

И вновь довольно-таки простой квест, но насыщенный огромным количеством диалогов, которые стоит слушать очень внимательно. Поговорите с Ярлом по поводу случившегося и он поможет вам, но только после того, как в Скайриме прекратится война. Далее вам предстоит сделать невозможное - померить две враждующие между собой фракции. Для того чтобы прекратить войну, вам доступно три варианта - встать на сторону имперцев, Братьев бури или оставаться нейтральным. Если оставаться нейтральным, то все закончится наиболее мирным путем, поэтому отправляемся к Серобородым и объявляем о начале мирных переговоров. Затем идем к правителям двух сторон и заставляем их сесть за стол переговоров. Затем вновь возвращаемся к Серобородым в храм и наблюдаем за собранием. Переговоры проходят на повышенных тонах, но все же приводят к перемирию двух сторон, после чего задание будет успешно завершено. Но все не так радужно, после заключения мира к вам подойдет Дельфина и скажет, что Партурнакса нужно убить. Расправиться с Партурнаксом можно по желанию после выполнения основной сюжетной линии.

Падший (Продолжение)

Далее вам необходимо поймать дракона Одавинга, который сможет доставить вас в логово Алдуина - Дом пожирателя мира. Для поимки Одавинга вам понадобится помощь Ярла, который уже приготовил ловушку для дракона. Следуем к нужному месту за Ярлом и используем новый изученный крик - Вызов дракона. После призыва вокруг вас начнет летать Одавинг, которого нужно сбить с помощью крика Драконобой. После того, как вы собьете Одавинга, не нужно его добивать, а постепенно ступайте назад к Ярлу, используя Драконобой, чтобы задержать дракона на земле. Одавингу не останется ничего кроме как шагать за вами, пока он не попадет в ловушку, приготовленную Ярлом.

Дом пожирателя мира

Пока дракон будет находиться в ловушке, поговорите с ним и предложите сделку. Дракон согласится, после чего вам нужно отпустить его, сказав стражнику на балконе открыть ворота. Поднявшись на балкон, садитесь на Одавинга и он отправит вас в Скулдафн.

В Скулдафне вас ждет очень сложная локация, которую вам нужно зачисть от Драугов и решить несколько загадок. Загадки не составят никаких проблем, т.к. вы с подобными уже сталкивались, а вот враги могут значительно испортить вам жизнь. Поэтому идти на это задание стоит хорошо подготовленным.

Как только откройте дверь с крутящимися кольцами, за ней откроется портал, но не спешите входить в него, а сначала сразитесь с крутым врагом Накрином. Убив Накрина, вы получите уникальную маску, одев которую будете использовать на 20% магии меньше. После получения трофея ступайте в портал.

Совенгард

Вы попали в мир мертвых - одну из самых красивых локаций в игре. Следуйте по указателю, пока не наткнетесь на Тсуна, он предложит вам пройти испытание для того, чтобы попасть в зал древних. Соглашайтесь.

Драконоборец

Не нервничайте и соберите всю волю в кулак, вы добрались до финальной главы основной сюжетной линии. Впереди вас ждет последняя битва с Алдуином, которая не будет сильно сложной, если вы будете использовать крик - Чистое небо, способный разогнать туман. После победы над главным драконом поговорите с Тсуном и он вернет вас обратно в мир живых. На этом игра продолжится, и вы сможете выполнить все дополнительные задания в игре.

Как пройти Скайрим?

Начинаем разговор о достаточно популярной ролевой игре Skyrim, пятой части серии The Elder Scrolls, а по-нашему - Древние свитки 5: Скайрим. Как пройти квест, какие приключения Вас ожидают, с какими героями и местами Вам предстоит встретиться. Об это и поговорим, окунемся в загадочный Скайрим.

Как пройти скайрим: миссии

Чтобы Вам было легче понять, как пройти миссию в Скайриме, мы построим свое повествование как поэтапное рассмотрение эпизодов игры. Это особенно важно, если Вы новичок в прохождении этого ролевика.

Эпизод "Свобода"

Назвали мы наш первый эпизод довольно оптимистично, хотя, казалось бы, начало обещает быть другим. Ну, во-первых, мы преступники. Во-вторых, едем в какой-то захудалой телеге в окружении таких же преступников и охраны и слушаем о совсем недобрых событиях в Скайриме. В-третьих, как оказалось, мы еще и смертники, и в крепости Хелген, куда стремится наш конвой, нас ожидает дяденька палач.

Всех преступников начинают поименно проверять. Вот и дошла очередь до Вас, а значит наступил момент создания своего героя. Здесь только Ваша фантазия и вкус, а мы продолжим разговор, как пройти игру Скайрим.

Старались, создавали героя, а он идет и склоняет голову перед палачом... Но, как в доброй сказке, о, чудо! На башню садится огнедышащий дракон. Вокруг паника, суматоха, крики, все бегают, а мы получаем возможность вступить в игру.

В компании Ралофа и Ульфрика Вам необходимо скрыться в башне. На пути попадется дыра, проломленная драконом, туда-то и надо Вам запрыгнуть. Ну а на улице нас уже ждет имперец Хэдвар, который будет сопровождать нас в основную крепостную башню. Здесь перед Вами встанет выбор, за кого Вы будете сражаться дальше: решите идти против повстанцев - составляете компанию Хэдвару; решили уничтожать имперцев - идете с Ралофом.

В здании Ваш партнер перережет путы. Берем броню, оружие и ключи у одного из трупов (для освобождения от кандалов).

Длинные коридоры - вот Ваш путь. Пауки и другие враги - те, с кем стоит побороться. По окончании Вы получаете задание направляться в Ривервуд, где надо будет найти сестру Ралофа (если Ваш спутник он) или дяду Хэдвара (аналогично).

Эпизод: "Перед бурей"

В Ривервуде находим женщину, которая обеспечит Вас ключами от дома. Там Вы можете переночевать. В благодарность идете к Вайтарну и рассказываете о нашествии дракона, чтобы тот мог подготовиться к защите Ривервуда. Здесь Вы также получаете задание помочь Фарингару.

Эпизод: "Ветренный пик"

Продолжаем разбираться, как пройти Скайрим.

Для более подробного изучения рептилий, Фарингару необходим драконий камень, именно его Вам и предстоит найти.

Пройдемся по магазинам. Нас интересует тот, что с названием "Ривервудский торговец". Здесь Вы также можете получить новое задание. Вы услышите разговор одной пары о краже у них золотого когтя. Если Вы соглашаетесь на помощь в его поиске, то жена Валерия Лукана (мужчина в паре) проводит Вас до моста, рассказав о случившемся.

Поиски золотого когня будут проходить на Ветряном пике. Кстати, приготовьте лук, Вам встретится парочка бандито, с которыми нужно разобраться. Идем по коридорам и видим охотника за сокровищами, которого, к сожалению или счастью поражают стрелы ловушки. Чтобы не погибнуть, Вас надо миновать ловушку путем решения задачки. Перед Вами будет три камня с различными изображениями. Составьте из них комбинацию: Змея_Змея_Рыба. Дергает рычаг и попадаем в комнату с пауком. Для облегчения борьбы с ним, встаньте чуть в проходе, откуда зашли и расстреливайте его из лука или с помощью магии.

Паук убит, а перед Вами воришка когтя. Освобождаете его, но не расслабляйтесь. Вор побежит. А Вы за ним. Догоняем и забираем коготь.

В зале нордлингов Вы снова встретитесь с головоломкой. Изучаем золотой коготь и выстраиваем комбинацию, сверху вниз: медведь_мотылек_сова. И снова бой с Драгурами. Далее исследуем язык драконов на стене. Тут нам предстоит встретиться с неизвестным врагом, каким - зависит от Вашего уровня. Прихватываем драконью плиту и возвращаемся к Валерию Лукану и получаем 400 золотых за свои труды.

Эпизод: "Путь голоса"

Направляемся в город Айварстед, откуда начнется шествие в монастырь Великий Хотгар. Пусть достаточно нудный. В храме встречаем Арнгейра и демонстрируем ему (по его просьбе) "Безжалостную силу". Далее, некий Эйнарт обучит Вас новому слову силы.

Другой персонаж Борри обучает Вас крику "Стремительный рывок". Закрепляем его на практике.

И тут снова получаем задание - добыча рога Юргена.

Эпизод: "Род Юргена"

Рог сей лежит в Устенгреве, в болоте Хьялмарк в некой гробнице. В той самой гробнице боремся с драгурами и скелетами (не так сложно). Доходим до низа, натыкаемся на проход с тремя решетками, возле который видим 3 волшебных камня. Когда подходим к камню, решетка откроется, как только отойдем - она закроется. Тут-то и вспоминаем свой "Стремительный рывок", ну и используем его.

Далее опускающиеся плиты с огнем, пауки и паутина, сквозь которые проходим в поисках двери, за которой... нет рога. Зато найдете записку. Она направит Вас в Ривервуд, где надо орендовать комнату на чердаке.

В городе просим у Дельфины нужную комнату, которой у нее нет, но есть другая. Заходите туда с Дельфиной, где она признается, что записка оставлена была ею. После чего она поведет Вас в платяной шкаф, точнее в скрытую в нем комнату. Там Дельфина поведает, для чего вы ей сдались. Слушайте внимательно.

Дельфина даст Вам рог Юргена, который мы возвращаем Седобородым. Ну и Вас наградят третьим словом крика "Безжалостная сила".

Эпизод: "Клинок во тьме"

С Дельфиной или без, Вам надо пройти в рощу Кин. Тут встречаем Альдуина, он оживляет дракона по имени Салокнир. С драконом-то и предстоит бой. Убиваем, глотаем его силу, наслаждаемся доверием Дельфины (если Вы с ней).

Эпизод: "Дипломатическая неприкосновенность"

Продолжаем узнавать, как пройти игру Скайрим. Долго? Но зато как увлекательно.

Ищем информацию, компрометирующую Талмора, предположительного виновника нашествия драконов. Дельфина даст нам ключи от ее тайного убежища в Ривервуде.

Далее в Солитьюде, в таверне "Смеющаяся крыса" встречаемся с Малборном (знакомый Дельфины). Он даст необходимое нам приглашение на торжественный прием в посольстве. А после направляемся к конюшне, где Дельфина даст нам подходящую для приема одежду.

На вечеринке берем у служанки бренди и направляемся к Разелану, который, что называется "уже готов", но за выпивку согласен устроить переполох. Пока все отвлечены изрядно выпившим Разеланом, Вы, вместе с Малборном, направляетесь в кухню. Всех охранников убиваем или минуем с помощью навыка скрытности.

Выходим к дому, где ищем документы. Кстати, Вам нужна комната на 2 этаже.

В подвале убиваем врага и освобождаем Этьена Рорниса. Он поделится с нами имеющейся информацией.

Появляется охрана, перебиваем ее, забираем ключи, отпираем люк и ныряем в него.

Кстати, Талмор не имеет отношения к пробуждению драконов. Он и сам ищет виновников. Узнаем зацепку: Эсберн - член ордена Клинков, скрывающейся в городе Рифтен. Итак, как пройти эту миссию в Скайриме? Конечно, найти Эсберна.

Эпизод: "Загнанная крыса"

В помощь Вам нужен Бриньолф, которого можно найти в Буйтой фляге или на торговой площади.

Векел Воин расскажет о старике, схожем с Эсберном, живущий в "Муравейнике". Там-то мы его и найдем. Не забудьте, что придется сразиться с конкурентами. Убеждаете Эсберна, что Вы не посланник Талмора, просто произносите фразу Дельфины: "Вспомни тридцатые, начало морозов". Эсберн впустит Вас.

Эпизод: "Стена Алдуина"

После сражения с людьми Талмора, идем с Эсберном в "Спящий великан". Идем в покои Дельфины, где слушаем сказ старика о стене Алдуина.

Через лагерь Картспайр, кипящий врагами, направляемся в храм Небесной Гавани. В храме выставляем к себе лицом знаки Довакина, чтоб опустить мост. С помощью знака Драконорожденного идем по пластинам.

Встретим печать. Придется оставить на ней свою кровь. Попадаем в Небесную Гавань, где дойдем до стены Альдуина.

Эпизод: "Глотка мира"

Идем на Высокий Хортгар, ищем Арнгейра, говорим с ним.

Еще один персонаж на пути прохождения игры Скайрим - Партурнакс, обладающий криком "Драконобой". Он находится на самой высокой точке Скайрима - Глотке Мира.

На этом этапе получим крик "Огненное дыхание".

Эпизод: "Древнее знание"

Нам нужен Эсберн (он в храме Небесной гавани).

Также необходимо пройти в Коллегию Винтерхолда. Говорим с Угаром гро-Шабом (хранитель свитков). Получаем книгу, автор которой - Септимус Сигнус - живет на далеком севере.

Мы рассказали достаточно много о том, как пройти игру Скайрим. Для интриги пропустим некоторые эпизоды, их Вам предстоит пройти самостоятельно. Кстати, если предыдущие описания были не совсем ясны, есть другие способы узнать, как пройти Скайрим: видео Вам поможет. Найдете его в интернете. А мы тем временем, перечислим эпизоды, которые Вас ожидают.

  • "За гранью обыденного",
  • "Проклятие Алдуина",
  • "Падший",
  • "Бесконечная пора",
  • "Дом пожирателя Мира". Тут немного остановимся, дадим пару подсказок. Здесь Вы будете в храме, где столкнетесь очередной раз с дверьми-загадками. Для открытия правой двери отгадка: птица_птица_птица. Для левой: птица_змея_птица. Затем враги и пауки. И, поворачиваем камни: рыба_змея_птица - после опускается мост. И дверь, с отгадкой: лисица_мотылек_дракон.
  • "Совнгард",
  • "Драконоборец" - вот он, заключительный эпизод увлекательной игры Скайрим. Вы у цели! Уверены, Вы без труда справитесь с прохождением миссий этой игры.

The Elder Scrolls находимся в повозке с тремя другими преступниками и охраной спереди и сзади
Когда повозки остановятся и готовимся к смерти

Теперь мы должны мы встретимся с имперцем Хадваром, он поможет добраться до главной башни крепости. Затем идет небольшая развилка сюжета - мы идем либо с Ралофом (по ходу убивая имперцев), либо с Хадваром (убиваем соответственно повстанцев).

Перед бурей

Отправляйтесь в Вайтран. Стражники сначала вас не пропустят, но узнав, что вы из Ривервуда, откроют ворота. Добравшись до дворца, который именуется как "Драконий Предел", вы должны доложить Ярлу Балгруфу Старшему о происшествии в Хелгене. Он отправит отряд в Ривервуд, даст имперскую кирасу и поручение помочь Фаренгару в изучении драконов.

Ветреный пик

Фаренгар попросит вас принести драконий камень для подробного изучения драконов.

Прохождение этого задания написано для задания

Дракон в небе

Отдав драконий камень Фаренгару, вас обоих позовет за собой Айрилет. Подойдя к ярлу, вы узнаете, что случилось, а именно нападение дракона на сторожевую башню. Вам вместе со стражей необходимо осмотреть башню. Вместе со стражей вы добираетесь до башни, после осмотра башни вы услышите рев дракона - он вернулся.

Вам необходимо одолеть дракона, бой будет долгим и изматывающим. Убив дракона, вы получите его душу и разблокируете крик, вы даже можете его опробовать. Забрав все самое ценное, что было у дракона, вы должны вернуться и доложить ярлу о произошедшем. Как окажется, пророчество было правдивым - драконы вернулись, а вы являетесь Довакином - человеком, в жилах которого течет кровь дракона.

После доклада ярлу Вайтрана вы получите титул Тана, возможность купить личный дом в Вайтране и хускарла Лидию.

Путь голоса

Седобородые призовут вас в свой храм, Высокий Хротгар, на склоне Глотки Мира.

Если вы думаете, что быстро доберетесь, вы ошибаетесь. Ваша основная задача - добраться до городка Айварстед, именно от него начинаются знаменитые 7000 шагов в Высокий Хротгар. Добраться туда напрямик практически невозможно, вам предстоит идти по ступеням и остерегаться врагов, которых тут будет предостаточно.

Вскоре вы доберетесь до храма, внутри вас встретит Арнгейр. Он попросит продемонстрировать крик «Безжалостная сила». После того, как вы подтвердите то, что вы Довакин, он начнет вам рассказывать о криках и силе голоса, после чего он попросит Эйнарта научить вас еще одному слову силы.

Рог Юргена

Но внизу вы упретесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти - и решетка опускается.

Ваша задача - подготовить и вовремя активировать крик «Стремительный рывок», пробегая у последнего к проходу магическому камню, активируйте крик, и вы окажитесь за железными решетками.

Впереди вас ожидает жаркий прием: плиты, на которые вы ступаете при касании выпускают огненные струи. Впереди вас также будут ожидать плиты, а также пауки, среди них один очень большой, а справиться с ним вам помогут эти же плиты.

Добравшись до городка, заходите в таверну и спросите Дельфину, она скажет, что такой комнаты у неё нет и предложит другую. Зайдя в комнату, которую она скажет, следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет, что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Она отведет вас в свою секретную комнату, расположенную в платяном шкафу, и расскажет, что вы ей нужны.

Поняв, что вы именно тот, кто нужен, она расскажет вам о клинках, охранявших драконорожденных долгими веками и расскажет свою догадку о пробуждении драконов. Также она отдаст вам рог Юргена. Вернув рог Седобородым, вы должны пройти обряд приветствия Довакина. Также вас обучат третьему слову крика «Безжалостная сила».

Клинок по тьме

Отдав рог Дельфине, она вам скажет, что сейчас должен проснуться дракон, вы должны следовать в рощу Кин.

Убив дракона, вы поглотите его душу. Увидев это, Дельфина точно вам поверит и расскажет о её догадках, она считает, что во всем виновен Талмор, он мстит за поражение в прошлой войне и хочет ослабить Империю с помощью драконов. Но чтобы полностью быть уверенным в этом, она говорит о её новом плане: пробраться в Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

В таверне находим нервного Малборна, которому можно будет отдать всю необходимую экипировку, все, что вы ему отдадите, он пронесет в особняк посла. Получив приглашение, выходим из города и идем к конюшням, там нас ждет Дельфина, с одеждой для приема. Также она заберет всю вашу экипировку, она спрячет её в своем убежище. Взбираемся на повозку и едем на прием.

Возьмите бренди у Малборна или служанки разносящей еду. Подойдите к подвыпившему Разелану, он будет не прочь выпить, но взамен попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох.

В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь, ведущую в подвал. Ключ можно взять в сундуке.

Открыв дверь ключом или отмычками, попадаем в подвал, там вы увидите одного охранника и Рулиндира, если вы не убили его ранее. Разобравшись с противниками обыщите сундук и спасите заключенного - Этьена Рорниса, он расскажет вам все, что он знает.

Как только вы спасете Этьена, вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Перебив охранников, заберите у них ключ от люка. Люк ведет в пещеру где обитает ледяной тролль, легче всего его убить используя огонь.

Из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн, который по слухам скрывается где-то в Рифтене. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна.Не забудьте забрать все свое имущество из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Дельфина считает, что вам сможет помочь Бриньольф, член гильдии воров. Найти его можно в Буйной фляге или же на торговой площади.

Бриньольф ничего вам не скажет, но можно опросить еще Векела Воина. Он скажет, что некий старик, похожий по описаниям на Эсберна, обитает в "Муравейнике", но им также интересуются какие-то эльфы.

Стена Алдуина

После того, как Эсберн соберется, он будет готов следовать за вами в Ривервуд, к Дельфине. Но перед воссоединением придется прорваться через талморских солдат, которые уже стоят около двери. Выбирайтесь на поверхность и направляйтесь в «Спящий Великан».

Ваш путь лежит в Храм Небесной гавани, но ваш путь будет пролегать через Картспайр, лагерь, полный воинственных изгоев. Необязательно пробиваться через весь лагерь, можно просто войти в сам храм.

Чтобы пройти далее, необходимо пролить свою кровь – кровь драконорожденного на печать в центре круга. После этого вы сможете пройти в храм Небесной Гавани. Следуйте за Эсберном, слушая его познания об акавирском искусстве. Поднявшись по лестнице, вы увидите Стену Альдуина. Выслушайте все, что Эсберн сможет сказать, читая древнее пророчество.

Глотка Мира

Дельфина будет против вашей встречи с седобородыми, но другого выбора нет, и вам снова предстоит забраться на Высокий Хротгар. Добравшись до монастыря, найдите там Арнгейра. С ним вам предстоит непростой разговор, но все же при помощи Эйнарта он вспоминает свои истинное предназначение.

Вы вместе с остальными седобородыми проследуйте во Внутренний двор, там вам объяснят, что крик «Драконобой» знает только самый мудрый из седобородых - Партурнакс. Но чтобы добраться до него, необходимо подняться на самую высокую точку Скайрима - Глотку мира. Но для того, чтобы подняться туда, необходимо знать крик "Чистое небо", которому вам обучат седобородые.

На пути вам будут встречаться ледяные призраки и тролли, они уязвимы к огню. Добравшись до Глотки Мира, вы наконец найдете Партурнакса. Он расскажет вам об Алдуине, но крику Драконобой он вас обучить не сможет, но он знает о древнем свитке, который сможет вам помочь, но его местоположение неизвестно. Но взамен он даст вам изучить крик "Огненное дыхание", он попросит опробовать крик на нем, чтобы постичь силу голоса Драконорожденного.

Древнее знание

Старейшина Седобородых, дракон Партурнакс не знает местонахождение свитка. По этой причине вам необходимо будет обратиться к Арнгейру в Высоком Хротгаре, либо к Эсберну, который находится в Храме Небесной Гавани.

В любом случае вас отправят в Коллегию Винтерхолда. Там вам будет необходимо поговорить с хранителем к ниг и свитков - Урагом гро-Шубом, сам он сильно помочь не с может, но даст несколько книг, посвященных этой тематике. В одной из них вы обнаружите Ураг скажет, что её написал Септимий Сегоний, который на данный момент находится где-то на севере.

За гранью обыденного

Вам необходимо найти убежище Септимия "Поста Септимия Сегония", вы найдете и самого Септимия, он будет немного не в себе, но все же он расскажет вам о руинах, в которых должен находиться Свиток, также он даст вам сферу и куб двемеров.

Ваш путь лежит в Альфтанд Мзарк

Через некоторое время вы Уману и Сулла Требатия. двемерский механизм, вы сможете попасть в Черный Предел.

Черный Предел Синдериона Алый корень Нирна. Но ваша цель древний свиток, чтобы его взять необходимо справиться с механизмом Башни Мзарк.

Для начала необходимо поместить полученный от Септимия словарь в специальную подставку, после необходимо нажимать на первые две кнопки для открытия следующей. После недолгих манипуляций с последней четвертой кнопкой вы получите возможность забрать Древний свиток.

Проклятие Алдуина

вы должны отправиться на Глотку Мира. увидите, как древние герои нордов сражались с Алдуином, но не все прошло гладко, и Алдуин был отправлен в будущее, также вы изучите крик "Драконобой".

Чтобы наиболее эффективно противостоять дракону, используйте «Драконобой», после чего пытайтесь нанести максимально возможный урон, но избегайте огненного пламени, которое извергает дракон.

Падший

После тяжелого боя Алдуин, поджав хвост, улетает в неизвестном направлении. Партурнакс

давинг

"Драконобой" и заманите его в ловушку. После дракон будет не опасен, и с ним можно будет поговорить. Он и расскажет вам, где сейчас Алдуин.

Бесконечная пора

Провести переговоры. Ваша задача оповестить военачальников двух лагерей и явиться на переговоры. Вас ожидает множество политических интриг, на которые вы можете повлиять. После переговоров можно приступить к основному заданию.

Дом Пожирателя мира

  1. Птица
  2. Птица
  3. Птица
  1. Птица
  2. Птица
  1. Птица

  1. Лисица
  2. Мотылек
  3. Дракон

Приложив коготь к двери, она откроется. И вас снова будут ожидать драугры, пробившись через которых вы найдете и выход. Теперь вам необходимо подняться к порталу и сразиться с Никрином – одним из драконьих жрецов. С его тела необходимо взять посох жреца дракона, который нужен для открытия портала. Впереди только Совнгард!

Совнгард

Доказав ему свою силу, он позволит вам пройти. Пройдя по мосту, вы сможете войти в Зал доблести. Там вы встретите множество известных героев нордских легенд. Там вы и повстречаете троих сражавшихся с Алдуином в первый раз, они жаждут вновь сразиться со своим злейшим врагом. Они расскажут вам план, как убить Алдуина, и снова отправятся в смертельную схватку.

Драконоборец

Следуйте за героями. Они готовы к бою, но туман не даст вам возможности биться, вам предстоит рассеять его, используя крик "Чистое небо" вместе с остальными. Сделав так несколько раз, вы увидите и самого Пожирателя Мира. Его необходимо сбить, используя крик "Драконобой". Когда он окажется на земле, наносите ему максимальный урон. Вскоре вы сможете насладиться победой. После чего вы можете быть свободным и выполнять как разные, так и не сюжетные задания.

Сюжетная линия

На свободу!

Как мы уже привыкли, в играх серии The Elder Scrolls начинаем мы свой путь в качестве заключенного. Мы находимся в повозке с тремя другими преступниками и охраной спереди и сзади. Пока едем, мы должны слушать беседу о непонятной ситуации в Скайриме. Спустя несколько минут конвой въезжает в крепость Хелген, там нас ждет палач и неминуемая смерть.

Когда повозки остановятся, нас и других арестантов начнут проверять по спискам. Когда очередь дойдет до нас, мы сможем сделать героя своей мечты. Возможностей по кастомизации более чем достаточно. После создания персонажа нас ведут к плахе. Мы преклоняем колени, кладем голову на колодку и готовимся к смерти , как вдруг "спасение" - огромный дракон садится на башню неподалеку. Все это вносит переполох, пока люди вокруг бегают и умирают в испепеляющем пламени дракона, мы встаем и получаем контроль над своим телом.

Теперь мы должны спрятаться в башне вместе с повстанцами Ралофом и Ульфриком. Затем, поднявшись по лестнице, мы увидим дракона, крушащего все вокруг. После этого нам предстоит разогнаться и прыгнуть в дыру, образованную драконом. Выйдя из горящего здания и оказавшись на улице, мы встретимся с имперцем Хадваром, он поможет добраться до главной башни крепости. Затем идет небольшая развилка сюжета - мы идем либо с Ралофом (по ходу убивая имперцев), либо с Хадваром (убиваем, соответственно, повстанцев).

Войдя во внутрь башни, Ралоф/Хадвар разрежет путы и даст поручение надеть броню и взять оружие. Убиваем противников и забираем у одного из них ключ от замка.

Отсюда мы вместе с Ралофом/Хадваром будем пробираться через ряд коридоров. Убив по пути полдюжины стражников, несколько пауков и медведицу (либо можете пройти мимо, оставаясь незамеченным). Таким образом, через некоторое время мы выберемся из пещер наружу. Получив достижение «На свободу!» и наше следующее задание, идем в Ривервуд, чтобы встретиться либо с дядей Хадвара (выбрав сторону имперцев), либо с сестрой Ралофа (выбрав сторону Братьев Бури).

Перед бурей

Отправляйтесь в Вайтран. Стражники вас не пропустят, но узнав, что вы из Ривервуда, они вас пропустят. Добравшись до дворца, именуемым Драконий Предел, вы должны доложить Ярлу Балгруфу Старшему о происшествии в Хелгене. Он отправит отряд в Ривервуд, даст имперскую кирасу и поручение помочь Фарингару в изучении драконов.

Ветреный пик

Фарингар попросит вас принести драконий камень для подробного изучения драконов.

Прохождение этого задания написано для задания "Золотой коготь".

Дракон в небе

Отдав драконий камень Фарингару, вас обоих позовет за собой Айрилет. Подойдя к ярлу, мы узнаем, что случилось, а именно нападение дракона, на сторожевую башню. Нам вместе со стражей необходимо осмотреть башню. Вместе со стражей мы добираемся до башни, осмотрев башню, мы слышим рев дракона – он вернулся.

Нам необходимо одолеть дракона, бой будет долгим и изматывающим. Убив дракона, мы получим его душу и разблокируем крик, мы даже можем его опробовать. Забрав все самое ценное, что было у дракона, мы должны вернуться и доложить ярлу о произошедшем. Как окажется, пророчество было правдивым – драконы вернулись, а мы являемся Довакином – человеком, в жилах которого течет кровь дракона.

Доложив ярлу Вайтрана, он поблагодарит вас и даст титул Тана, возможность купить личный дом в Вайтране и напарницу Лидию.

Седобородые призовут вас в свой храм, Высокий Хотгар, на склонах Глотки Мира.

Если вы думаете, что быстро доберетесь - вы ошибаетесь. Ваша основная задача: добраться до городка Айварстед, именно от него начинаются знаменитые 7000 шагов в Высокий Хотгар. Добраться туда напрямик практически невозможно, вам предстоит идти по ступеням и остерегаться врагов, которых тут будет предостаточно.

Вскоре вы доберетесь до храма, внутри вас встретит Арнгейр. Он попросит продемонстрировать «Безжалостную силу», подтвердив, что вы Довакин, он начнет вам рассказывать вам о криках и силе голоса, после чего он попросит Эйнарта научить вас еще одному слову силы.

Узнав еще два слова из крика «Безжалостная сила», вы должны продемонстрировать свое умение Седобородым, причем три раза. Теперь вы должны проследовать за Борри на улицу, где он обучит и покажет вам крик «Стремительный рывок». Научившись новому крику, вы должны использовать его на практике, выполнив все эти испытания, вам дадут новое задание: добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание - добыть рог Юргена Призывателя Ветра из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Добравшись до гробницы, вы увидите бандитов, которые что-то не поделили с магами. Внутри вас ожидают драугры и скелеты, имея лишь 15 уровень, пробиться сквозь них не составляет труда.

Но внизу вы упретесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними - три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти, и решетка опускается.

Ваша задача подготовить и вовремя активировать крик «Стремительный рывок», пробегая у последнего к проходу магическому камню, активируйте крик, и вы окажетесь за железными решетками.

Впереди вас ожидает жаркий прием: плиты, на которые вы ступаете при касании, выпускают огненные струи. Впереди вас также будут ожидать плиты и пауки, среди них один очень большой, а справиться с ним вам помогут эти же плиты.

Пробившись через паутину, вы найдете дверь, пройдя внутрь, вы не найдете рога, вместо него на постаменте лежит записка, в ней сказано, что вам необходимо снять комнату в таверне "Спящий Великан" в Ривервуде, причем на чердаке.

Добравшись до городка, заходите в таверну и спросите Дельфину, она скажет, что такой комнаты у неё нет и предложит другую. Зайдя в комнату, в которую она скажет, следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет, что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Она отведет вас в свою секретную комнату, расположенную в платяном шкафу, и расскажет, что вы ей нужны.

Поняв, что вы именно тот, кто вы нужен, она расскажет вам о клинках, охранявших драконорожденных долгими веками и расскажет свою догадку о пробуждении драконов. Также она отдаст вам рог Юргена. Вернув рог Седобородым, вы должны пройти обряд приветствия Довакина. Также вас обучат третьему слову крика «Безжалостная сила».

Клинок по тьме

Отдав рог вам, Дельфина скажет, что сейчас должен проснуться дракон, вы должны следовать в рощу Кин.

Добравшись до рощи вместе с Дельфиной или по одиночке, вы увидите Алдуина, он возвращает к жизни захороненного дракона с именем Салокнир. Вам предстоит с ним бой, избегайте его ударов и наносите максимально возможный урон.

Убив дракона, не забудьте поглотить его душу, увидев это, Дельфина точно вам поверит и расскажет о её догадках, она считает, что во всем виновен Талмор, он мстит за поражение в прошлой войне и хочет ослабить Империю с помощью драконов. Но чтобы полностью убедиться в этом, она говорит о её новом плане пробраться в Талморское посольство.

Дипломатическая неприкосновенность

Чтобы доказать причастность Талмора в нашествии драконов, необходимо найти компрометирующую информацию в их посольстве. Но для начала необходимо продумать план действий. Дельфина назначит вам встречу в Ривервуде, в её тайном убежище, она даже даст вам ключ от него.

Она расскажет вам о торжественном приеме в посольстве, который пройдет на днях. Просто так попасть на торжественный прием не получится – необходимо приглашение. Но тут особенно заморачиваться не нужно – приглашение достанет знакомый Дельфины, Малборн. С ним нам и необходимо встретиться в Солитьюде, в таверне "Смеющаяся крыса".

В таверне находим нервного Малборна, которому можно будет отдать всю необходимую экипировку, все, что вы ему отдадите, он пронесет в особняк посла. Получив приглашение, выходим из города и идем к конюшням, там нас ждет Дельфина с одеждой для приема. Также она заберет всю вашу экипировку, она спрячет её в своем убежище. Взбираемся на повозку и едем на прием.

Проходим через охрану, попутно показывая приглашение, и попадаем в дом. В разговоре с послом и прочими гостями постарайтесь вести себя более-менее вменяемо. Малборн, стоящий за стойкой, скажет нам как-нибудь отвлечь посетителей, чтобы можно было незаметно уйти.

Возьмите бренди у Малборна или служанки, разносящей еду. Подойдите к подвыпившему Разелану, он будет не прочь выпить, но взамен попросите его об одолжении – устроить небольшой переполох.

Пока он отвлекает внимание на себя, вы с Малборном должны пройти на кухню мимо сварливой каджитки. В кладовой мы сможем взять вещи, которые Малборн пронес для вас. Далее вы увидите двух охранников, переговаривающихся друг с другом, их можно убить или пройти, используя свои навыки скрытности. На втором этаже вы можете увидеть мага, его можно убить или пройти мимо.

Теперь необходимо выйти из особняка и попасть в другой дом, стоящий позади. По пути вы встретите очередную охрану, её опять можно убить или попытаться проскользнуть незамеченным.

В этом доме нам нужно будет для начала покопаться в документах в комнате на втором этаже, после чего вам понадобится ключ, отпирающий дверь, ведущую в подвал. Ключ можно взять в в сундуке.

Открыв дверь ключом или отмычками, попадаем в подвал, там вы увидите одного охранника и Рулиндира, если вы не убили его ранее. Разобравшись с противниками, обыщите сундук и спасите заключенного - Этьена Рорниса, он расскажет вам все, что он знает.

Как только вы спасете Этьена, вдруг войдет охрана, которая приведет для допроса Малборна. Перебив охранников, заберите у них ключ от люка. Люк ведет в пещеру, где обитает ледяной тролль, легче всего его убить, используя огонь.

Из нашего путешествия в посольство мы узнали, что Талмор не имеет никакого отношения к драконам – они так же пытаются разобраться, почему драконы вдруг стали оживать. И у них есть одна зацепка – старый член Клинков по имени Эсберн, который по слухам скрывается где-то в Рифтене. С этой информацией возвращаемся к Дельфине в Ривервуд и получаем следующее задание – найти Эсберна. Не забудьте забрать все свое имущество из сундука Дельфины.

Крыса, загнанная в угол

Дельфина скажет вам найти архивариуса Клинков - Эсберна, но вы не один, кому он так нужен, Талмор тоже желает заполучить его. По предположениям агентов Талмора, которые вы узнали из книги, он находится в Рифтене.

Дельфина считает что вам сможет помочь Бриньольф, член гильдии воров. Найти его можно в Буйной фляге или же на торговой площади.

Бриньольф ничего вам не скажет, но можно опросить еще Векела Воина. Он скажет, что некий старик, похожий по описания на Эсберна, обитает в "Муравейнике", но им также интересуются какие-то эльфы.

На входе вас уже ждут несколько талморцев, убейте их и пройдите в муравейник.

Эсберна вы можете найти за дверью, в которой сразу несколько замков, именно так архивариус клинков предостерегает себя от угроз. Чтобы он поверил, что вы не от Талмора, вы можете проявить свой дар убеждения или сказать фразу, которую нам сказала Дельфина, а именно: «Вспомни 30-е Начало морозов».

После того, как вы его убедите, он откроет все замки и впустит вас в его скромную обитель. Он попросит вас подождать его, пока он соберется, на этом задание и заканчивается.

Стена Алдуина

После того, как Эсберн соберется, он будет готов следовать за вами в Ривервуд к Дельфине. Но перед воссоединением придется прорваться через талморских солдат, которые уже стоят около двери. Выбирайтесь на поверхность и направляйтесь в «Спящий Великан».

Зайдя внутрь, вы сможете наблюдать сцену встречи двух старинных знакомых. Потом Дельфина попросит вас спуститься в её покои, а там уже вы услышите невероятный рассказ старика о Стене Алдуина.

Ваш путь лежит в Храм Небесной гавани, но ваш путь будет пролегать через Картспайр, лагерь полный воинственных изгоев. Необязательно пробиваться через весь лагерь, можно просто войти в сам храм.

Оказавшись в храме, вы будете стоять у трех постаментов с акавирскими символами, их необходимо поставить знаком Довакина лицом к вам, после этого мост опустится. В следующем помещении будут нажимные пластины. Пройти по ним можно также по знаку Драконорожденного. После дерните за кольцо, и ваши спутники тоже смогут с вами идти.

Чтобы пройти далее, необходимо пролить свою кровь – кровь драконорожденного на печать в центре круга. После этого вы сможете пройти в храм Небесной Гавани. Следуйте за Эсберном, слушая его познания об акавирском искусстве. Поднявшись по лестнице, вы увидите Стену Алдуина. Выслушайте все, что Эсберн сможет сказать, читая древнее пророчество.

Глотка Мира

Дельфина будет против вашей встречи с седобородыми, но другого выбора нет, и вам снова предстоит забраться на Высокий Хротгар. Добравшись до монастыря, найдите там Арнгейра. С ним вам предстоит непростой разговор, но все же он при помощи Эйнарта он вспоминает свои истинное предназначение.

Вы вместе с остальными седобородыми проследуйте во Внутренний двор, там вам объяснят, что крик «Драконобой» знает только самый мудрый из седобородых – Партурнакс. Но чтобы добраться до него, необходимо подняться на самую высокую точку Скайрима – Глотку мира. Но для того, чтобы подняться туда, необходимо знать крик "Чистое небо", которому вам обучат седобородые.

На пути вам будут встречаться ледяные призраки и тролли, они уязвимы к огню. Добравшись до Глотки Мира, вы, наконец, найдете Партурнакса. Он расскажет вам об Алдуине, но крику Драконобой он вас обучить не сможет, но он знает о древнем свитке, который сможет вам помочь, но его местоположение неизвестно. Но взамен он даст вам изучить крик "Огненное дыхание", он попросит опробовать крик на нем, чтобы постичь силу голоса Драконорожденного.

Древнее знание

Старейшина Седобородых, дракон Партурнакс, не знает местонахождение свитка. По этой причине вам необходимо будет обратиться к Арнгейру в Высоком Хротгаре, либо к Эсберну, который находится в Храме Небесной Гавани.

В любом случае вас отправят в Коллегию Винтерхолда. Там вам будет необходимо поговорить с хранителем к ниг и свитков – Урагом гро-Шубом, сам он сильно помочь не с может, но даст несколько книг посвященных этой тематике. В одной из них вы обнаружите рукописи, что делает прочтение книги невозможным. Ураг скажет, что её написал Септимус Сегоний, который на данный момент находится где-то на севере.

За гранью обыденного

Вам необходимо найти убежище Септимуса, оно находится далеко на севере. Добравшись до "Поста Септимия Сегония", вы найдете и самого Септимуса, и он будет немного не в себе, но все же он расскажет вам о руинах, в которых должен находится Свиток, также он даст вам сферу и куб двемеров.

Ваш путь лежит в Альфтанд, вам будет необходимо добраться до Мзарка. Вам предстоит пробиваться через работающие механизмы и избегать ловушек.

В одном месте вам нужно будет уничтожить двемерского ц ентуриона, если вы маг или лучник, вы расправитесь с ним быстро. После того, как убьете центуриона, возьмите ключ, лежащий в сундуке.

Через некоторое время вы попадете в гигантскую пещеру, населенную ф алмерами. Вам внеочередной раз придется противоборствовать врагам, в конце пещеры вы найдете вход Уману и Сулла Требатия. Они начнут бой друг против друга, а также против вас. Использовав двемерский механизм, вы сможете попасть в Черный Предел.

Черный Предел - очень красивое и необычное место, местная флора и фауна поражает воображение. Тут вы можете найти лабораторию известного Сиродильского алхимика Синдериона и предмет его новых исследований - Алый корень Нирна. Но ваша цель - древний свиток, чтобы его взять, необходимо справиться с механизмом Башни Мзарк.

Для начала необходимо поместить полученный от Септимуса словарь в специальную подставку, после необходимо нажимать на первые две кнопки для открытия следующей. После недолгих манипуляций с последней четвертой кнопкой вы получите возможность забрать Древний свиток.

Проклятие Алдуина

Получив Древний свиток в Башне Мзарк, вы должны отправиться на Глотку Мира. Добравшись на место, вы должны прочитать свиток, после чего вы увидите как древние герои нордов сражались с Алдуином, но не все прошло гладко и Алдуин был отправлен в будущее, также вы изучите крик "Драконобой".

Алдуин почувствует Древний свиток и прилетит, вам предстоит сражение с Алдуином. Чтобы наиболее эффективно противостоять дракону, используйте «Драконобой», после чего пытайтесь нанести максимально возможный урон, но избегайте огненное полымя, излучаемое драконом.

Падший

После тяжелого боя Алдуин, поджав хвост, улетает в неизвестном направлении. Чтобы узнать, как же поймать Алдуина, можно обратиться к Эсберну, Партурнаксу или Арнгейту. Поговорив с одним из них, вы должны отправить в Драконий Предел. Вам необходимо уговорить ярла использовать крепость по назначению.

Ярл, конечно, хочет расправиться с драконами, но для начала вы должны знать, как его заманить в Драконий Предел, в этом вам поможет Эсберн. Он научит вас крику призыва дракона О давинга. Поговорив с ярлом, он подготовит ловушку для дракона, ваша задача, используя крик, вызвать его на бой.

Как только прилетит дракон, используйте "Драконобой" и заманите его в ловушку. После дракон будет не опасен и с ним можно будет поговорить. Он и расскажет вам, где сейчас Алдуин.

Бесконечная пора

Если вы не закончили гражданскую войну, то ярл Вайтрана будет обеспокоен ситуацией в стране и не поможет вам, пока идет война. Помочь вам остановить войну могут только Седобородые. Отправляйтесь в Высокий Хротгар и говорите с Арнгейром. Он с неохотой, но все же соглашается провести переговоры. Ваша задача: оповестить военачальников двух лагерей и явиться на переговоры. Вас ожидает множество политических интриг, на которые вы можете повлиять. После переговоров можно приступить к основному заданию.

Дом Пожирателя мира

Одавинг согласится рассказать все, что он знает, а именно, то, что Алдуин отправился в Скулдафн, для того, чтобы попасть Совнгард. Но дело в том, что в Скулдафн можно попасть только умея летать, вам предстоит довериться дракону и отправиться в путешествие на его плечах.

Очутившись на месте, вы окажитесь в вовлеченным в битву с драконом и драуграми. Перебив их, направляйтесь в храм. Внутри вас снова будут ожидать драугры, а также загадка.

Чтобы открыть правую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Птица
  3. Птица

Чтобы открыть левую дверь, необходимо повернуть камни в последовательности:

  1. Птица
  2. Птица

Впереди вас ожидает встреча с пауками и очередная загадка, которую снова охраняют драугры. Для того, чтобы пройти дальше, снова необходимо повернуть камни в нужной последовательности:

  1. Птица

После упадет мост, и вы сможете продолжить свое путешествие. Вам предстоит прорваться еще через один уровень храма. В зале славы вам предстоит убить драугра-военачальника и забрать с его тела алмазный коготь. Чтобы открыть дверь, необходимо повернуть круги в правильной комбинации:

  1. Лисица
  2. Мотылек
  3. Дракон

Приложив коготь к двери, она откроется. И вас снова будут ожидать драугры, пробившись через которых, вы найдете и выход. Теперь вам необходимо подняться к порталу и сразиться с Никрином – одним из драконьих жрецов. С его тела необходимо взять посох жреца дракона, который нужен для открытия портала. Впереди только Совнгард!

Совнгард

Ваш путь скрыт в тумане. Для того, чтобы пройти, необходимо использовать крик "Чистое небо". Вы встретите Тсуна, так как он давно не видел живых людей, он сперва захочет проверить вас в бою, так как только достойные могут войти в Зал Шора.

Доказав ему свою силу, он позволит вам пройти. Пройдя по мосту, вы сможете войти в Зал доблести. Там вы встретите множество известных героев нордких легенд. Там вы и повстречаете троих сражавшихся с Алдуином в первый раз, они жаждут вновь сразиться со своим злейшим врагом. Они расскажут вам план, как убить Алдуина, и снова отправятся в смертельную схватку.

Драконоборец

Следуйте за героями. Они готовы к бою, но туман не даст вам возможности биться, вам предстоит рассеять его, используя крик "Чистое небо" вместе с остальными. Сделав так несколько раз, вы увидите и самого Пожирателя Мира. Его необходимо сбить, используя крик "Драконобой". Когда он окажется на земле, наносите ему максимальный урон. И вскоре вы сможете насладиться победой.


"Мус-кор-та! Здесь народ, кофейку он нальет..." Это лишь один из вариантов, который можно услышать при прослушивании главной темы. Чтобы помочь игрокам узнать - нальет ли все-таки кофейку местный народ - представляем авторское прохождение Skyrim (Скайрим): The Elders Scrolls 5 , из которого вы неприменимо узнаете все тонкости мира The Elders Scrolls 5. Эта игра ещё запомнилась тем, что дата релиза состоялась в магическую дату - 11.11.11. Начинаем наше прохождение игры Skyrim (Скайрим )!


Мы оказываемся в телеге, с тремя неизвестными нам людьми. Скорее всего - нас поймали за пересечение границы, а если это так, то эти люди к нам недружелюбно настроены. И тут же возникает вопрос - куда это везут нашего героя?

На свободу!

Ну, вот и ответ на интересующий нас вопрос - деревушка под названием «Хелген». Стражники выводят нас из повозки, и начинается проверка людей по списку. Тут же выясняется, что нас нет в их списке. Производим настройку персонажа, согласно своим пожеланиям. Неизменными только остаются - раса нашего героя (Норд) и его пол (мужской).

То, что мы отсутствуем в их списке, вовсе не означает, что нам не угрожает опасность. Нас, вместе с остальными заключенными сопровождают к месту казни. Ждать приходится недолго, вот уже оказывается отрубленной чья-то голова и следующая должна быть нашей. Не успевает возникнуть вопрос - «Но игра ведь только началась, и нам не могут отрубить голову?». Как тут же из ниоткуда возникает немалых размеров дракон, который в качестве посадочной площадки присмотрел себе крышу сооружения. Все это конечно приводит к панике и хаосу, а нам дает возможность совершить побег. Самое удобное укрытие - башня. Забегаем в неё и поднимаемся вверх. Но будьте аккуратны, нужно успеть вовремя, отскочить, иначе нас поджарит, то самое существо, у которого мы в долгу за предоставленную возможность побега. Внизу образуется дыра, прыгаем в неё. Далее прямо, пока не встанем перед выбором. Встречаем Ралофа и поворачиваем с ним направо.

В здании подходим к нашему спутнику, производим обыск покойника, того, что развалился у стола и тут же встречаем двух нежданных гостей, с которыми быстренько расправляемся топором (клавиша «R» для активации; атака - левая клавиша мышки; защита - правая). Не забудьте осмотреть их и проходите в открытую дверь. По пути разбираемся со стражниками, отбираем у них одежду и снаряжение. Меч куда круче будет.

Собираем выпивку, снадобья и идем дальше к клетке, заходим в неё и производим обыск всего, что там есть (включая тело волшебника) и прибираем к рукам мешок со стола. Следуем за союзниками по пещерам. При встрече лучников, расправляемся с ними и пополняем наш арсенал луком (не автомат конечно, но с расстояния снять может). Опускаем мост, идем прямо и направо. Встречаем тарантулов, расправляемся и берем у них яд. Тарантулы не такие уж и сильные противники, поэтому бой выходит недолгий.

Имперский солдат даже не догадывается, что его ждет дальше...


Skyrim - прохождение

Перед бурей

Оказывается у нашего друга - Ралофа, имеется родная сестра в городке Риверурвуд. У девушки собственная лесопилка и она может нам помочь. Чтобы попасть в город, следуем за Ралофом, а если вдруг отстали, то придется следовать указателям. Находим его сестру, повествуем о драконе, который помог нам сбежать и она направляет нас к Вайтрану (являющимся местным ярлом). Его солдаты могут защитить город. Чтобы попасть к нему в гости, следует идти на север, никуда не сворачивая. Нам на встречу попадаются имперцы коих нельзя трогать, если мы хотим попасть в город. Возле дома ярла общаемся с охранником, которому повествуем о своей миссии и после этого он объясняет, где найти Вайтрана. Идем к Драконьему Пределу, натыкаемся на Айрилет которая отказывается пропускать нас к правителю, но тут выясняется, что Балграф Старший сам желает пообщаться. Выкладываем ему про дракона, сломавшего крышу, и предупреждаем, что он может напасть на Ривервуд.

Ветреный пик

По следу отыскиваем Фаренгара, который просит нас о помощи. Суть вот в чем - В храме Ветренный Пик, нужно достать скрижаль, в которой указаны места погребения древних драконов, название у нее соответствующее - Камень Дракона. Нам понадобится конь (ночью его можно украсть в конюшне, но не забудьте его своевременно вернуть). У храма расправляемся с разбойниками (кстати, конь может помочь в этом). Заходим внутрь и никуда не сворачиваем. Всех, кто встретится на пути - разрешается зарезать и обыскать, можно найти много чего интересного. У ворот поворачиваем влево и выставляем статуи в нужном порядке (змея-змея-рыба).

Прохождение Скайрима только начинается!


Рычаг открывает ворота, и идем дальше. Убиваем крыс и спускаемся по лестнице. Мечом рассекаем паутину и убиваем огромного тарантула. При нехватке жизненных единиц - используем снадобья. Все осматриваем и вступаем в разговор с паучьим пленником. Высвобождаем его, а он отплачивает нам тем, что убегает. Догнали, сначала убиваем его, а потом драугр. У бывшего пленника находим Золотой коготь. Далее путь лежит к святилищу, но будьте аккуратны, смотрите под ноги и не попадите под топор.

Внутри нужно найти стальную дверь, но перед этим предстоит обойти несколько ловушек и убить драугров, вверх, по мостику и вот мы у цели. Перед нами головоломка из камней, решаемая следующим образом: маленький - сова, средний - бабочка, большой - медведица.

В качестве ключа используем отобранный у Арвелия коготь. Идем прямо, к статуе. У светящей руны получаем новую магическую способность. Далее предстоит победить повелителя драугров и забрать камень. Возвращаемся по ближнему проходу. На карте переходим в Драконий предел и отдаем Фаренгару, что он просил.

Дракон в небе

Местные жители сообщают о драконе в окрестностях Вайтрана. Следуем к Балграфу и решаем как поступить. С солдатами и Айрилет направляемся к башне, а при появлении огнедышащего создания - укрываемся в ней. Перед нами встает выбор: выйти расправиться с тварью при помощи меча и магии, или же залезть на крышу и расстрелять, используя лук и стрелы. Выбор за вами. С мертвой твари поднимаем новый свиток с заклятьем (активируется нажатием «Z») и возвращаемся к Балграфу похвастаться о проделанной работе.

Путь голоса

Наша слава достигла ушей волшебников из Высокого Хротгара и потому мы приглашены в гости на Глотку мира, находящуюся на вершине горы. Приняв их приглашение и отыскав вход, болтаем с Арнгейром, перед которым демонстрируем свою мощь. Эйнарт обучает нас новой способности, а тем временем за нами молча, наблюдает мастер. Затем устраивают спарринг, чтобы разделаться с «соперниками», стоит использовать «Безжалостная сила». По окончанию боя, мастер уходит, следуем за ним. На земле замечаем знак, на который нужно встать и снова следуем за мастером. Открываются ворота. Чтобы пройти их, нужно воспользоваться «Стремительным рывком».

Рог Юргена

Выяснив, что мы не лыком сшиты, глава старейшин отправляет нас на болота Хьялмарка к склепу Устенгрева, за рогом Юргена. На пути встречаются слабые противники, которых оставляем позади и наткнувшись на дверь, углубляемся в склеп.

Убиваем мерзких драугров и скелетов, спускаемся к трем закрытым дверям. Чтобы пройти, придется использовать «Стремительный рывок» (не зря же нас тренировали). Суть такова - используем только тогда, когда подойдем ко второму камню и следующий рывок после следующего камня.

Слышите? Под полом находятся скрытые механизмы, активирующие огонь. Теперь либо выжидаем, когда мохнатые твари откинутся, либо аккуратно продвигаемся по камням. Рубим сплетенную паутину и в дверь. Дергаем за «веревочку» - открывается дверь. Вниз, по мостику, находим письмо в каменной руке, открываем дверь - дорогой желтый метал, обыскиваем ящик. По пещере к Устенгреву.

Возвращаемся так же, как и пришли.

В письме говорится, что тот кто нас опередил, ожидаем в «Спящем вулкане» (не бойтесь, это таверна такая). Приходим туда, снимаем комнату и поднимаемся в номер. Дожидаемся управляющего, который провожает нас к рогу. Забираем его, изучаем новое волшебство и больше тут делать нечего.

Клинок во тьме

Вместе с Дельфиной направляемся к Рощи Кин. По пути встречаем напуганных драконом людей. Отыскиваем его самого и убиваем. Стараемся не попасть под раздачу, подставляя плечо подруги. Атакуем его когда он приземляется. После победы переговорим с подругой.


Прохождение Скайрим

Дипломатическая неприкосновенность

Оказывается, эти крылатые твари умеют восставать из мертвых и что еще ужаснее, помогают в этом своим сородичам. Ваша подруга думает, что это проделки злобных талморцов.

В Ривервуде снова беседуем со своей подругой и направляемся в Солитьюд. Отыскиваем пленного Мальборна в закусочной под названием «Смеющаяся крыса». Беседуем и оставляем ему свое оружие (так надо).

Подходим к фере Катлы, берем у Дельфины приглашение и одеваем костюм, а ей отдаем наручники с шлемом.

Отдаем охраннику пригласительный билет, знакомимся с Эленвен и разговариваем с Мальборном. Советую запастись съестным (вдруг пригодится?) Берем спиртное и подсаживаемся к Разелану на скамью. Спаиваем и уговариваем побуянить немного. Возвращаемся к Мальборну, и заходим на кухню, где оказываются наши вещи. Расправляемся с противниками и осматриваем этажи. Отыскиваем спальню Эленвен и скрываемся в комнатке справа. Убиваем оставшегося охранника, обыскиваем ящик. Спускаемся в подвал, где пытают какого-то беднягу и убиваем его обидчиков. В ящике отыскиваем книжку и бежим обратно, на помощь Мальборну.

У охраны отбираем ключи и отперев замок спускаемся вниз. Если хотите - можете спасти Рарниса, если нет, что ж - жалко беднягу.

Крыса, загнанная в угол

Нам предстоит отыскать некого Эсберна который обладает огромной информацией о крылатых огнедышащих созданиях. Путь лежит в Рифтен. Разговариваем с охранником и в таверну «Пчела и Жало», где беседуем с Бриньольфом. Если у вас не выйдет уговорить его, то получите дополнительное задание. Я сделал иначе - узнал о Эсберне у хозяйки заведения.


Покидаем столь прекрасное заведение и заходим в «Крысиная нора». Расправляемся со всеми, кто недружелюбно настроен и тут снова выбор - взломать дверь (если вы специалист в этом деле), или напролом, обходя опасные ловушки. Так или иначе, дорога приводит к «Буйной фляге». Беседуем с Векелем о старике, если он отказывается говорить - придется немного раскошелиться. Следуем к муравейнику, заглянув перед этим в хранилище. Оказывается, мы опоздали.

За дверью находится Эсберн, но чтобы пройти, нужно повторить фразу, которую говорила Дельфина. Дверь открыта. Представляемся, повествуем о девушке, которая нуждается в помощи. Он соглашается помочь, и дальнейшая дорога лежит в Ривервуд.

Стена Алдуина

Вместе с ним разбираемся с врагами, это не так сложно, ведь он вызвал Астронаха и поэтому противники не представляют особой угрозы.

Вернувшись, домой, заходим в тайную комнату, беседуем с Эсберном и забираем оставленную им книжку.

Ответ на интересующий нас вопрос - на Стене Алдуина, которая располагается в храме «Небесная гавань». Выходим из таверны и что мы видим? Дракона, пытающегося испепелить город. Придется его прикончить и двигаться дальше, на пути встречаются его сородичи. Убивать или игнорировать - ваше дело. Большое скопление врагов поджидает у входа в пещеру Картспайр. Внутри тоже есть с кем повоевать. Вряд ли бы мы в одиночку всех победили.

Чтобы мост опустился, все стрелки должны быть направлены вниз и только вниз.

Следующая задача сложнее - ищете верную дорогу, которая ведет к цели. Советую двигаться по стрелкам.


Дергаем «веревочку» и дверь открывается.

Нужно встать напротив большой головы. Головы откроют нам дорого только тогда, когда мы прольем кровь на слепок в окружности. Получилось? Дальше не спешите, посмотрите в ящике. А теперь наверх и влево. Ящик с интересным содержанием - не пропустите. Теперь посмотрите на стену, может получится что-то узнать. Нет? Ну, тогда побеседуйте с Дельфиной.

Глотка Мира

Девушка с Эсберном остается в храме, для детального изучения настенной рукописи, а мы направляемся с старейшинам, они наверняка обладают нужными сведениями. По прибытию беседуем с Арнгейром и получаем отказ. Ожидаем. Он передумал, но тут выясняется, что Арнгейр не знает заклинание «Драконобоя». Вместо этого, он направляет к Парткурнаксу (тот, кто знает все Крики), но путь лежит через горы и поэтому Арнгейр обучает нас «Чистому небу». На пути мы «знакомимся» с ледяными приведениями и в конце натыкаемся на дракона. Оказывается этот дракон и есть Партурнакс. Он обучает нас «Огненному дыханию» признается, что тоже не знает «Драконобоя» и повествует о древних Нордах, которые использовали свиток, отправляющий путешествовать в будущее Алдуину.

Возвращаемся в храм и беседуем с Арнгейром. По его мнению, кто-нибудь из мастеров в Винтерхолде должен быть знаком с заклинанием «Драконобоя» и сможет нам помочь. Но вот незадача - пройдя через мост, мы не можем попасть внутрь. Чтобы открыть ворота, нам необходим ключ, а где его взять? Беседуем с девушкой у моста, её зовут Фаральда. Она вынуждает накричать на неё, используя «Безжалостную силу». Прошли, и сразу повернув влево - оказываемся в Арканеуме. Стоит побеседовать с хозяином всех этих книжек, наверняка ему что-то известно о Древнем свитке. Зовут этого старика - Ураг гро - Шуб. Представляемся ему, и он вызывается оказать нам помощь. Принес несколько книг. Прочтите их и поинтереусуйтесь у него, известно ли ему о записках психа. Он непременно поведает вам об ученом Сегонии.

Направляемся к этому ученому. По мостику, прямо, налево и прямо по склону и натыкаемся на пещеру сделанную из льда, тут то и есть его дом.


В Альфтандте заходим в ледяные развалины и по мере углубления истребляем киборгообразных и Фалмерами. Тянем рычаг и вверх по лестнице. Появляется центурион, которого необходимо уничтожить, если мы хотим следовать к своей цели. Стоит ли говорить, что нужно уклоняться от его дыхания и вообще не подходить к этому существу. Убили, подняли ключ с тела и продолжаем движение. Перед тем как вы победите Сулла Требатия, вам предстоит разделаться с Уманой, имеющей крепкую защиту. Опускаем Двемерский механизм и входим в Черный предел.

Заходим в башню и прямо, открыв дверь - налево. Поднявшись вверх, упираемся в механизм с небольшим количеством кнопок. В правую подставку, открываем свой инвентарь и кладем предмет. Жмем кнопки (те, что справа) и раскрывается кнопка с лева. Нажмите на неё два раза и затем на вновь появившуюся - один раз. Взяли свиток и выбираемся из этой башни. Открываем карту и выбираем Глотку мира. Оказавшись в нужном месте, выберите в своем инвентаре, в разделе книги - древний свиток. Теперь настало время отправиться в прошлое и получить ответ на вопрос - «Как люди изгнали могущественного Алдуина и убили дракона?». Вперед.

Проклятие Алдуина

Возвратившись в свое время, осознаем, что разбираться с Алдуином вынуждены самостоятельно. Теперь вам доступно заклинание «Драконобой». Но не забывайте, что ваш друг и союзник Партурнакс тоже подвержен этому заклинанию. Действуйте аккуратно. Приземлите Алдуина и только потом атакуйте.

Падший

Мы почти победили Алдуина, но ему удается сбежать. Побеседовав с Партурнаксом, идем за подмогой к Балгруфу, который в свою очередь выдвигает условие - помирить империю с Братьями Бури. Побеседовав с Арнгейром, идем на прием к генералу Туллии и ярлу Ульфрику.

Идем в Виндхельм уговорить Ульфрика на перемирие и с той же целью в Солитьюд к Туллию.

Возвращаемся к Арнгейру и после беседы направляемся послушать, как пройдет сделка о заключении мира. Все идет не так гладко, как ожидалось, но в итоге перемирие установлено. Поговорите с Эсберном, он расскажет интересную информацию, о нашем союзном драконе. Оказывается, что Партурнакс и Алдуин, когда-то были друзьями и чтобы заручиться в битве поддержкой Дельфины и Эсберна, нам не остается ничего другого, кроме как - убить Партурнакса.


Отправляемся для разговора с Балграфом в Драконий Предел. Используйте зов дракона, когда окажетесь в галерее.. На ваш зов прилетит Одавин, но убивать его не нужно, только калечим и оказавшись в западне, он выдаст местоположение Алдуина. Охране говорим отпустить нашего пленника и верхом на нем отправляемся в Скулдафн.

Полное прохождение игры Skyrim

Дом Пожирателя мира

По прибытию на место, можно идти не спеша, круша всех на своем пути. Игнорировать их не советую, можете пожалеть потом. Дорога приводит нас ко входу в храм. Последовательно располагаем столбы (по бокам птицы, в центре змея).

Рычаг отворяет нам путь. Расправляемся с мерзкими драуграми и находим вход в пещеру, где нас поджидают мохнатые ледяные твари. В следующем зале решаем еще одну головоломку и жмем на рычаг (последовательность: справа вверху - птица, слева вверху - рыба, внизу - змея).

Дважды поднимаемся наверх и открываем врата, преграждающие путь к дверям. Нас встречает вожак драугров, у которого конфискуем коготь, сделанный из Алмаза. Еще одна головоломка (маленький круг - дракон, средний - бабочка, большой - пес). А вот и коготь пригодился - засовываем его в щель. Прыгаем в портал, стараясь не разбудить его охранника (зачем лишние проблемы?).

Совнгард

Очищаем небо, используя «Чистое небо» и по дороге к Тсуну. После беседы завяжется бой, будьте осторожны, не такой уж он и слабый. Наша цель, не убить, а покалечить, как дракона.
Пройдя по мосту, встречаем Исграмора, он выделяет нам воинов - Гормлейта Золотую Рукоять, Старого Феллдира и Одноглазого Хакона. Рассеиваем туман и направляемся к выходу.

Драконоборец

Наша цель - Алдуин. Применяем трижды «Чистое небо» и замечаем дракона. Бой с ним, ничем не отличается от боя с остальными драконами, к тому же с нами 3 хороших воина. Заклинанием «Драконобой» приземляем его и атакуем.

Задаёт задание: Никто

Местность: Хелген

Награда: Отсутствует

Игра начинается и вы просыпаетесь в едущей повозке, рядом с Ульфриком Буревестником (ярлом Виндхельма ), Ралофом (нордом) и вором. Вас собираются доставить в Хельген на казнь. По сюжету игры вас схватили, когда вы пытались перебраться через границу. Теперь вас ожидает смертная казнь. Повозка прибывает в город и когда вы выйдете из неё, то игра предложит вам выбрать внешность вашего персонажа. После создания образа, который вам нравится, вам предложат придумать имя для вашего персонажа. Теперь пора на казнь. Жрица Аркея попытается прочитать напутствие перед казнью, но её останавливают. Первым вызывают норда, одного из Братьев бури (Stormcloaks ), после — вас.

Но когда вы окажетесь почти при смерти, неожиданно в небе появится что-то чёрное. Что это? Это дракон Алдуин . Хоть это не самая лучшая перспектива — сражение с драконом, но по крайней мере вы теперь свободны. Бежим за Ралофом в башню. Поднимаемся наверх и прыгаем на крышу, через образовавшийся драконом проём. Пробираемся дальше и натыкаемся на солдата-имперца, который приказывает следовать за ним, если вы хотите выжить. Следуем за ним и добираемся к выходу из города. Но на выходе нам вновь повстречается Ралоф и перед нами встаёт выбор — с кем пойти. С Ралофом , теперь уже беженцем от имперцев или же с имперцем, который ранее заключил вас в кандалы. Решать вам. Вне зависимости от выбора, вам нужно будет пройти через череду подземелий и научиться некоторым премудростям, что в будущем ожидают вас в игре. Кроме того, если вы выберете Ралофа , то будете сражаться с солдатами имперцев, если же последуете за генералом Туллием — ожидайте нападения Братьев бури . В конце-концов вы выберетесь из Хельгена и его пещер, и впоследствии окажетесь на просторной поляне. Теперь, в зависимости от того кого вы выбрали, вам нужно направиться либо к Алвору , кузнецу из Ривервуда или же к Сигрид , сестре Ралофа . После разговора с ними задание закончится.

Задаёт задание: Ралоф или Хадвар

Местность: Ривервуд, Вайтран

Награда: Подарки от Хадвара или Ралофа

После того как вы поговорили с Гердур , сестрой Ралофа и владелицей лесопилки, или же Алвором , кузнецом из этого же города, вам необходимо будет отправиться в Вайтран . Добираться туда придётся на своих двоих. По пути вы также можете повстречать членов гильдии Соратников и если вы поможете им одолеть гиганта, тогда они предложат вам место в своей гильдии. Так или иначе — наш путь ведёт нас к ярлу Вайтрана . Однако перед входом в город вас остановит стражник. По его словам, вход в город закрыт из-за участившихся нападений драконов и в город теперь никого не пускают — только по официальной надобности. Объясняем стражнику в чём тут дело и что город в опасности и путь в город нам открыт.

Теперь отправляемся в дворец ярла — Драконий предел. Для этого вам нужно пройти через два уровня города. Когда вы зайдёте во дворец, вас встретит хускарл ярла, Айрилет , которой нужно рассказать о том, что произошло в Хельгене и конечно же о драконе. Она немедля направит вас к ярлу. Теперь вам нужно с ним поговорить. После разговора ярл решит, что нужно отправить подмогу в Ривервуд и задание на этом будет завершено.

Задаёт задание: Фаренгар

Местность: Ветренный пик

Награда: Отсутствует

После выполнения предыдущего задания, ярл Вайтрана предложит вам пройти с ним к местному магу — Фаренгару . По словам мага — он единственный здесь такой в Вайтране . Так как мы рассказали о драконе, то Фаренгар расскажет нам о некоем драконьем камне. Этот камень можно найти в храме на вершине горы — Ветренный пик . Направляйтесь туда. По пути вам повстречаются бандиты — одолеть их не составит проблем. Заходите внутрь. Пробирайтесь через оставленные вами трупы бандитов (которые до вашего прихода были ещё живы), обегайте ловушки и решайте загадки.


Змея, Змея и Рыба — вот решение загадки первой двери

Когда вы решите первую загадку, вы впервые натолкнётесь на драугров. Это древние норды, которые были захоронены в недрах гор Скайрима . Убивайте их и двигайтесь дальше. Рано или поздно вы натолкнётесь на комнату, опутанную паутиной и голос, зовущий вас на помощь. Когда вы подойдёте поближе, сверху на вас спрыгнет огромный раненый паук, которого вам нужно будет убить, чтобы продолжить свой путь.

Спасаете тёмного эльфа, а он пытается от вас сбежать?! Догоняете его и убиваете. Забираете Золотой коготь , который необходим для выполнения задания «Золотой коготь» . Движемся дальше. Натыкаемся на дверь, со странными символами. Открываете меню и смотрите порядок картинок и поворачивайте механизмы на двери (если не врубились, то сверху вниз делайте — медведь, стрекоза и сова). Когда закончите, приложите коготь к двери (в специальный разъём). Двигайтесь дальше.

Внутри вы увидите большой погребальный зал и первую (если вы следуете только сюжетному заданию) стену драконов, на которой написаны слова силы. Когда вы подойдёте ближе к сокровищам неподалёку от стены, из могилы восстанет высокоуровневый драугр. Убейте его, поскольку именно у него можно забрать драконий камень, который так нужен Фаренгару . Забираем камень и возвращаемся к нему. Задание завершено.

Задаёт задание: Ярл Балгруф

Местность: Западная башня

Награда: Топор Вайтрана, Лидия

После того как вы вернёте камень Фаренгару , в Драконий предел зайдёт Айрилет и сообщит, что стража видела дракона. Следуем за ней и узнаём о том, что на западную башню напал дракон. Ярл Вайтрана хочет, чтобы вы отправились к западной башне и побольше разузнали о сущности драконов. Айрилет отправится вместе с солдатами ярла туда — вам нужно будет встретится с ней. Когда вы доберётесь, то хускарл ярла предложит обыскать руины в поисках выживших. Выживший окажется всего один — он расскажет вам о том, что к башне прилетал дракон и съел двух его напарников.

Вдруг раздаётся рёв. Выживший говорит, что это дракон возвращается в поисках новой пищи. Начинается сражение с вашим первым драконом. Рекомендую использовать атаки с дальней дистанции (либо магия, либо стрелы), так как дракон летает вокруг и когда приземляется вблизи становится опасным (может съесть персонажа). Когда вы одолеете его, душа дракона будет поглощена вами. Вы сможете обучиться первому драконьему крику, которому вы научились в предыдущем задании. Используйте его на страже, чтобы показать, что вы Довакин . Когда закончите, возвращайтесь к ярлу. За выполнение задания вы получите Топор Винтерхолда и своего собственного хускарла Лидию , которая будет верой и правдой служить вам.

Задаёт задание: Ярл Балгруф

Местность: Айварстед, Высокий Хротгар

Награда: Крики: Ро и Вулд

Ярл Балгруф скажет, что слышал призыв Седобородых (тот крик, который вы слышали по возвращению в Вайтран ) — они звали Довакина . Вам ничего не остаётся, кроме как признаться в том, что вы и есть драконорожденный. Ярл скажет, что вам нужно направиться в Глотку мира , туда, где живут Седобородые , чтобы вы смогли изучить крики и узнать свою дальнейшую судьбу.

Для того чтобы добраться туда, вам необходимо отправиться в небольшое поселение под названием Айварстед , которое находится на востоке от самой высокой горы Скайрима . Это поселение ярл отметит у вас на карте. Когда вы туда доберётесь, то увидите мост, который ведёт к первым из семи тысяч ступеней, которые приведут вас к Седобородым . Взбираясь вверх, опасайтесь местную живность. Волков бояться не стоит, однако тролль — довольно опасный противник. Когда вы пройдёте паломничество, то окажетесь у обиталища Седобородых . Первое, что они сделают — обучат вас новому слогу уже известного крика.

Чтобы продемонстрировать ваши возможности, задержите клавишу крика (по умолчанию Z ), чтобы прокричать все слова и сила крика была мощнее. Позднее они создадут троих призрачных противников, на которых также надо будет использовать этот крик. После они решат, что вам настала пора научиться новому крику — Стремительный рывок. Следуйте их указаниям и задания будет завершено.

Задаёт задание: Арнгейр

Местность: Устегрев

Награда: Отсутствует

Когда вы пройдёте обучение у Седобородых , Арнгейр отправит вас на ваше первое испытание — вам нужно добыть рог Юргена Призывателя Ветра , который находится в его гробнице Устенгрев . Сама гробница расположена в болотах Хьялмарка . Вход в гробницу охраняет небольшой отряд бандитов — убейте их и забирайтесь внутрь. Пробирайтесь через неё, но не летите вперёд — в этой гробнице находится очередная стена с новым драконьим криком.

Чуть дальше будет в полу установлены три камня. Если подойти к одному из них, то открывается одна из трёх дверей. Здесь то и пригодится новый изученный драконий крик. Необходимо потихоньку разгоняться, а когда достигните третьего камня, кричите! Если вы проберётесь, а с вами находится компаньон, то он без проблем пройдет через двери — они теперь просто не закрываются.

Пробирайтесь дальше и подходите к гробнице. На постаменте не будет никакого рога, однако там будет лежать записка от «друга » (вы уже получали такую ранее по возвращению в Вайтран после первой битвы с драконом). Этот «друг » предлагает встретиться с ним в таверне «Спящий великан», которая находится в Ривервуде . Чтобы не ошибиться, «друг » просит вас попросить номер на чердаке.

Отправляйтесь в Ривервуд и обратитесь к Дельфине за номером. Окажется, что в таверне нет подобного номера и взамен она предложит другой, однако когда вы окажетесь внутри заказанной комнаты, Дельфина подойдёт к вам и отдаст рог. Начнётся паралелльное задание «Клинок во тьме ». По завершению того задания, вы можете вернуть рог Юргена Седобородым . Когда вы принесёте рог, то старцы проведут для вас обряд инициации. На вас будут кричать все Седобородые , а вам нужно просто стоять и принимать на себя удар. По окончанию задания, вы можете также обратиться к Арнгейру за расшифровкой того, что говорили Седобородые .

Задаёт задание: Таинственная записка

Местность: Роща Кин

Награда: Отсутствует

Дельфина попросит вас пройти за ней в таверне «Спящий великан » во время выполнения задания «Рог Юргена ». Она проводит вас в потайную комнату в её спальне, которая находится внутри шкафа. Внутри она сможет в спокойной обстановке поговорить с вами. Она расскажет, что она состоит в старом ордене — Клинки и расскажет, что её общество очень продолжительное время искало драконорожденного , способного полностью убивать драконов. Она предложит пойти вместе с ней на одно из захоронений дракона и попытаться изучить его, а если получится, то предотвратить возрождение дракона. По её предположению это захоронение находится в роще Кин . Пускай она вам не полностью ещё доверяет, однако надеется, что вы всё-таки Довакин . В роще Кин вам надо добраться до таверны, где от местного жителя вы узнаете, что в роще летает чёрный дракон. Направляйтесь вместе с Дельфиной к захоронению и вы заметите, как Алдуин вызывает другого из захоронения при помощи Ту’ума . Однако большинство слов на драконьем языке, поэтому нам и нашему герою эти слова неизвестны. Однако драконы нас замечают, Алдуин улетает, а мы остаёмся в руках Салокнира . Дельфина и вы должны одолеть дракона. После завершения боя Дельфина увидит, как вы поглотите душу дракона и ответит на все ваши вопросы и направится назад в Ривервуд .

Задаёт задание: Дельфина

Местность: Солитьюд

Награда: Отсутствует

После сражения с драконом, Дельфина скажет вам, что скорее всего за этим стоят талморцы . Вам необходимо будет разобраться с этим, забравшись в усадьбу талморской посланницы и попытаться там узнать что-то об этом. Для этого вам надо получить приглашение на встречу талморцев. С этим нам поможет Малборн , живущий в Солитьюде . Направляемся туда, а там находим таверну под названием «Смеющаяся крыса ».

Когда вы туда доберётесь, передайте Малборну предметы, которые вы бы хотели пронести внутрь. Остальное вам нужно будет отдать позже Дельфине , так что выбор за вами. После разговора с Малборном , направляйтесь на ферму Катлы , которая находится неподалеку от конюшни Солитьюда к Дельфине . Поговорите с ней, оденьте нарядную одежду и ботинки и вновь поговорите с Дельфиной , когда будете готовы. Потом вы сядете на повозку и направитесь к посланнице на приём.

Когда прибудете, отдавайте приглашение волшебнице у входа. Внутри Эленвен подойдет к вам познакомиться. Лучше переключить тему, сказав: «Так ты Эленвен? Мне много про тебя рассказывали! » После этого Малборн отвлечёт её и вы сможете спокойно пройти на приём. Чтобы отвлечь всех, поговорите с Разеланом , дайте ему выпивки (если у вас её нет, то попросите её у Малборна ) и скорее бегите с Малборном за дверь. Направляйтесь за своими вещами в кладовую через кухню. Забирайте вещи, которые вы передавали ранее в таверне. Теперь у вас есть возможность проявить чудеса скрытности или разносить всех там. Решать вам. Как бы то ни было, пробирайтесь через эльфов и направляйтесь в личный дом посланницы .

Кроме выполнения задания, вы сможете там неплохо поживиться. На втором этаже в её личных покоях есть необычный камень. Внутри её дома заходите в её кабинет и обыщите сундук. Внутри вы найдёте отчёт о драконах и два досье. Один на Дельфину , второй на Ульрика Буревестника . Ключ поможет вам попасть в комнату пыток, где вы найдете досье на Эсберна , некоего человека, за которым талморцы охотятся.

Это нам расскажет заключённый Этьен Рарнис и содержимое сундука. И тут неожиданно появляются талморцы с Малборном . Угрожают его убить. Спасаем его и убиваем стражников. Пробираемся дальше в люк (ключ можно найти у пришедших стражников) и выбираемся наружу. Теперь настала пора вернуть вещи. Направляйтесь в Ривервуд . Поговорите с Дельфиной . Она направит вас в Рифтен . Заберите вещи из сундука в её комнате. На этом квест заканчивается.

Задаёт задание: Дельфина

Местность: Рифтен, Крысиная нора

Награда: Отсутствует

Дельфина предложит вам найти Эсберна . По предположениям талморцев, которые вы узнали из книги, он находится в Рифтене . Она считает, что Бриньольф сможет помочь вам в этом деле. Найти вы его сможете в Рифтене — ночью в таверне, а днём на торговой площади. Когда вы его найдёте, он предложит вам выполнить одно дельце — квест «Случайная встреча ». Когда выполните его, сможете вернуться к выполнению основного задания.

Бриньольф скажет, что Крысиная нора находится прямо под вами. Спускаемся вниз и по причалу подходите к двери. Там вам надо будет сразиться сначала с ворами, а позднее, после того как вы пройдёте мимо «Буйной фляги », встретиться с талморцами. Пробираемся к Эсберну . Он находится за запечатанной стеной. Говорим ему ту фразу, что нам сказала Дельфина (и вообще в самом начале разговора упомяните, что вы от неё) и он нас впустит. Говорим с Эсберном . Задание выполнено.

Задание даёт: Дельфина

Местность: Храм Небесной гавани

Награда: Отсутствует

После разговора с Эсберном , направляемся к Дельфине вместе с ним. Когда вы доберётесь, то вновь спуститесь в подвал Делфины . Там Эсберн достанет книжку и начнёт читать. После того как он расскажет вам обо всём, направляйтесь в Храм Небесной гавани , где вы сможете найти стену Алдуина . Когда вы доберётесь, перед мостом, который нужно будет опустить будет стоять три постамента, окруженных акавирскими символами. Необходимо поставить три постамента знаком Довакина (по словам Эсберна ) лицом к вам и мост опустится.

В следующей комнате вверх по лестнице вы обнаружите пол, устланный кнопками. Вам следует идти по знаку, символизирующего Довакина . Идти лучше пешком и глядя на пол. Потом почти в самом конце вам нужно будет потянуть за кольцо, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше вместе с вами. Примечание: вашим компаньонам пофиг на эти кнопки. Они на них ступают и ничего с ними не происходит. Не думайте, что с вами будет тоже самое.

После этого вы окажетесь в большом зале с головой акавирца. Пролейте свою кровь на платформу и заходите в храм Небесной гавани. Там внутри вы найдёте стену Алдуина , которую мы видели в первом тизере. Эсберн расскажет нам, что значат эти акавирские записи. Когда он закончит, квест будет завершён.

Задание даёт: Дельфина и Эсберн

Местность: Глотка мира

Награда: Отсутствует

Эсберн расскажет что Алдуин был побеждён неким криком. Дельфина предлагает вам отправиться к Седобородым и узнать подробности. Поговорив с Арнгейром , направляйтесь вместе с остальными Седобородыми к воротам, которые ведут к Партурнаксу , их главе. Чтобы добраться к нему, необходимо изучить новый крик «Чистое небо ». Ему вас обучит Арнгейр . Подходите поближе к воротам и прокричите новый крик (удерживайте клавишу крика, пока герой не произнесёт три слова крика полностью).

Пробирайтесь вверх, время от времени крича этот крик. Когда доберётесь, то не спешите атаковать прилетевшего к вам дракона. Он с вами хочет поговорить — ведь это и есть Партурнакс . Он попросит вас поприветствовать его, как и все довы (драконы, если по русски) — даст вам возможность изучить новый крик. Используйте этот крик против него. Поговорите с ним. Задание будет завершено.

Задание даёт: Партурнакс

Местность: Альфтанд, Чёрный предел

Награда: Отсутствует

После разговора со старейшеной Седобородых , драконом Партурнаксом , направляйтесь к Эсберну или Арнгейру . Постарайтесь у них узнать немного о таинственном крике «Драконобой » и о Древнем свитке . Поговорите с ними и они подскажут вам, что Древний свиток стоит искать в Коллегии Винтерхолда . Направляйтесь туда. Если вы ранее там не бывали, то чтобы пройти внутрь, вам нужно использовать заклинание «Магический свет » на полу, неподалеку от волшебницы. Если у вас нет этого заклинания, то вы сможете его у неё приобрести. Идём внутрь. Там вам надо найти Угара гро-Шуба , главного в Арканиуме . После разговора с ним о древних свитках, следуйте за ним. Он принесёт вам две книги. Прочитайте их. Начнётся квест «За гранью обыденного ». Когда вы по квесту окажетесь в башне Мзарк и заберёте Древний свиток , задание будет выполнено.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски