Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски

Локализация компьютерных игр и адаптация их для российских игроков — весьма непростая задача. Ведь требуется не только отличное знание иностранного языка, но и понимание специфики самой игры. Потому подобного рода специалисты и компании будут востребованы всегда.

Игроки, как правило, «встречаются» с уже готовыми проектами, переведенными и адаптированными. Но что происходит на этапе локализации? Мы обратились с вопросами к компании All Correct Games, которая специализируется на переводе игр с иностранных на русский язык, и обратно. Переводы игр — достаточно трудоемкая работа, ведь от того, насколько успешно будет выбран термин, в немалой степени зависит успех игры. Эксперты компании All Correct Games делятся своими секретами — как же делается локализация игры в России…

В этом интервью вы узнаете, что нужно знать специалисту-переводчику, который локализует игры, какие инструменты и программы используются в работе переводчика, стоит ли взаимодействовать с геймерскими сообществами, как происходит взаимодействие с разработчиками и издателями играми и многое другое. Вам также будет интересно интервью о независимых разработчиков.

Последовательность шагов для локализации. Какие основные сложности при локализации многопользовательского проекта?

Есть две основные сложности локализации многопользовательских проектов: объемы и сроки. Как правило, игры в жанре MMORPG содержат большое количество текста - от нескольких десятков до сотен тысяч слов. Сроки локализации хоть и представляют собой обычно несколько месяцев, зачастую оказываются очень сжатыми, приходится привлекать больше переводчиков и редакторов, что означает, что перед сдачей материала нам понадобится много времени на проверку. Еще одна беда - лимиты. Иногда при переводе с китайского на русский нам приходится умещать текст длиной в 37 символов в несчастные 9, например, фрагменту «Улучшение артиллерии британских судов» придется превратиться в «GB броня+». Такое случается, если возможность локализации игры не берется в расчет при ее создании. Дорогие разработчики, если вы сейчас это читаете: пожалуйста, не надо так.

Кто входит в команду переводчиков. Прибегаете ли вы к помощи внешних экспертов, консультантов, игроков, которые уже хорошо знакомы с игрой. Консультируетесь ли вы с игровыми сообществами, гильдиями, кланами при подборе наилучшего перевода?

У нас есть обширная база внештатных переводчиков, из которых мы подбираем команду на каждый проект. Опыт исполнителей очень важен! Игры в жанре MMORPG у нас переводят люди, которые в них играют, и мы все - от менеджера проектов до редактора - будем рады познакомиться с вашей игрой до ее перевода, так что билды очень приветствуются. Кроме того, иногда они просто жизненно необходимы, например, когда непонятно, как перевести тот или иной игровой термин или какую лексику предпочтительнее использовать в диалоге. Без контекста локализация не будет полноценной, поэтому, если у разработчиков нет возможности предоставить нам билд, мы просим обеспечивать нас максимальным количеством справочных материалов (скриншоты, описание персонажей и т. п.) При локализации игры с явным историческим уклоном, например, про Вторую мировую войну, мы стараемся прибегать к помощи экспертов, специализирующихся на том или ином периоде. Иногда это совершенно необходимо для того, чтобы не допустить смысловых ошибок. Например, совсем недавно мы переводили такую MMORPG и сумели найти и устранить несколько несоответствий, чем очень горды.

При локализации игры с историческим уклоном All Correct Games обращается к экспертам

Какие технологические решения упрощают локализацию. Используете ли Вы, скажем, Abbyy SmartCAT или подобные продукты.

Конечно! Все переводы осуществляются нами в memoQ - нашем любимом инструменте. Эта среда переводов позволяет поделить проект между несколькими переводчиками и редакторами, которые к тому же могут работать над ним одновременно. Несомненными плюсами использования memoQ являются возможность хранить базу памяти переводов, составлять глоссарий, а также делать множество разнообразных проверок. Поэтому вероятность того, что в переведенные тексты закрадется ошибка - от разных вариантов перевода термина до лишнего пробела - стремится к нулю.

Существуют ли критерии оценки качества перевода. Можете ли привести конкретные примеры удачных переводов. Сразу ли удается подобрать их?

Критерии оценки качества перевода вполне очевидны: отсутствие смысловых, грамматических, орфографических, пунктуационных и других ошибок, а также соблюдение единообразия при переводе терминов. Последний пункт имеет критическое значение, ведь в одной и той же игре вам могут предложить оплачивать покупки алмазами, кристаллами, бриллиантами, хотя это все gems. Текст должен быть понятным и достаточно кратким в силу необходимости соблюдать вышеупомянутые лимиты. Еще одним немаловажным пунктом является передача интенций оригинального текста, его специфики и стилистики. Сюда же входит адекватный перевод игры слов, которую мы всегда стремимся сохранить. Вполне очевидно, что вопросы стиля в игровых текстах играют более важную роль, чем, скажем, в технических, и это обязательно учитывается при переводе.

MemoQ — основной инструмент для переводов в All Correct Games. Он позволяет поделить проект между несколькими переводчиками и редакторами.

Взаимодействие с командой разработчиков на различных стадиях локализации. Как происходит этот процесс?

Взаимодействие с командой разработчиков крайне важно для нас, но очень часто возникает такая ситуация, когда мы не можем общаться напрямую. При наличии посредника, например, менеджера по локализации со стороны компании-разработчика, мы всегда надеемся на то, что наши вопросы и уточнения дойдут вовремя и не будут тормозить процесс локализации, но бывает, что ответов мы ждем несколько дней, а то и недель. В идеальном мире нам бы, конечно, хотелось, чтобы разработчик был на связи какое-то время в течение дня и не оставлял наши вопросы без внимания. Очень хорошо работают скайп-чаты между разработчиками и командой переводчиков и редакторов, но организовать их не всегда предоставляется возможным из-за разного рода ограничений.

Принимает ли ваша компания в озвучке сделанного перевода. Приходится ли самим проходить игры с собственным переводом?

Да, мы выполняем озвучивание игр, которые переводим, иногда нам также приходят отдельные заказы на озвучку уже готового переведенного материала.

Вопрос о том, проходить ли игры, которые мы переводим, перед нами попросту не стоит. Мы всегда стараемся это делать, во-первых, потому что мы любим играть, во-вторых, потому что мы можем в очередной раз убедиться, что наша работа выполнена хорошо. Что может быть приятнее? В-третьих, мы также можем найти какие-то спорные моменты в игре, которые можно перевести разными способами, и оценить, насколько то или иное переводческое решение было удачным, сделать конкретные выводы.

Кроме того, всем своим клиентам мы рассказываем о важности проведения локализационного тестирования после перевода игры и предлагаем свои услуги по этому направлению. Ведь в игре могут появиться различного вида недочеты: перекрывание текстов элементами графики, обрезанные тексты, иногда перевод может просто отсутствовать или некорректно «подтянуться» из локкита. Локализационное тестирование позволяет увидеть и исправить эти и другие недочеты локализации.

Онлайн-игры (в отличие от офлайновых) постоянно развиваются — меняется интерфейс, появляются новые игровые режимы, новые задания. Приходится постоянно вести проект. Закрепляете ли вы определенную группу людей за проектом? Как происходит локализация и обкатка обновлений к играм?

На всех проектах у нас работает закрепленная команда переводчиков и редакторов. Даже менеджер проекта меняется крайне редко, только в случае отсутствия человека на рабочем месте в силу отпуска, болезни и т. п. Соответственно, когда к нам приходит обновление по проекту, мы привлекаем тех же людей, что работали над переводом основного контента. Конечно, невозможно избежать таких ситуаций, когда кто-то из команды заболел или куда-то уехал. В таком случае мы привлекаем к проекту других проверенных исполнителей, но так как мы ведем проект в memoQ, где хранятся и пополняются базы терминов и памяти переводов, за поддержание единообразия можно не переживать.

В завершение — визитка компании.

All Correct Games - подразделение компании All Correct Group, занимающееся переводом, озвучиванием, локализационным тестированием и локализацией игр.

All Correct Games работает с большинством российских разработчиков и издателей, а также с крупнейшими международными издателями игр. Компания приняла участие в локализации более 350 игр и тестировании более 100 игр. All Correct Games работает более чем в 23 языковых парах, сотрудничает с 6 партнерскими студиями озвучки, тестирует на платформах iOS, Android и РС с привлечением носителей языка или русскоговорящих тестировщиков с высокой языковой компетенцией.

Post Views: 3 389

Одиннадцать лет назад свершилось историческое событие: компания Doka Media впервые подписала официальный договор об издании на территории России пары выпущенных на Западе игр. Впрочем, история локализаций началась раньше — с деятельности пиратов... Сейчас по-русски выпускаются почти все значимые игры, исключая лишь некоторые онлайновые.

Однако результат радует нас совсем не всегда. А игрок зачастую даже не знает, как и почему возникают те или иные неполадки — и чего стоит издателю блестяще выполненная локализация. Вот об этом мы сегодня и поговорим.

Контракт

Если локализация у нас официальная, первым делом, конечно, заключается договор. И уже на этой стадии происходят разные интересные вещи, от которых зависит успех локализации.

Начнем с того, что локализация масштабной игры (например, крупной RPG) отнимает довольно много времени, и не всегда есть возможность получить материал для перевода задолго до мирового релиза. Поэтому — на первый взгляд — хорошо бы прежде выпустить оригинал. Отставать опасно еще и потому, что это дает шанс пиратам.

И некоторые компании (например, Paradox Interactive) дают нашему издателю такую возможность. Некоторые, но далеко не все. Дело в том, что игры на территории России даже сейчас, когда характерная цена jewel-упаковки выросла с приблизительно трех до 10-15 «условных единиц», все равно продаются намного дешевле, чем, скажем, в США. А это означает, что в случае попадания части тиража за пределы России западный издатель потерпит большие убытки. И даже если бы цены не различались — идет разная доля и так далее. Русскоязычная игра там никому, кроме «диаспоры», не нужна, а вот оригинал...

Иногда иностранная компания очень беспокоится за качество локализации и стремится непременно контролировать процесс. Обычно для результата это горе, потому что контролировать она может очень так себе (кто сомневается — посмотрите на результат трудов по локализации World of Warcraft), а мешать процессу у нее отлично получается. Контроль обычно доверяется «русскому сотруднику на месте», а среди них порой попадаются такие экземпляры... Встречались даже товарищи, которые гордо брали себе в качестве псевдонима транслитерацию какой-нибудь нецензурщины; думаю, вы представляете, каким изысканным вкусом обладали такие «контролеры».

Зато западному издателю превосходно удается требовать сверки каждого шага. Это, мягко говоря, усложняет технологию, не дает своевременно вносить правки и сокращает время на полезную работу. Особенно зверствуют обычно при локализации игры по мотивам фильма. Киношники, обладающие правами на название, больше любят совать палки в колеса, чем игроделы.

Иногда оговаривается, что локализовать можно не все; например, порой запрещают менять озвучку (!), графическую часть (а там ведь бывает такая штука, как надписи прямо на игровых объектах) и так далее. Правда, многие и так не рвутся с этим работать, благо это довольно непросто, а традиция оставлять непереведенными такие кадры и озвучивать перевод уже широко распространилась в фильмах.

Ну и, понятно, договор может включать в себя какие-нибудь странные требования по срокам. Такое бывает редко, но случается. Например, как-то на моей памяти всю локализацию нужно было выполнить в десятидневный срок, что примерно вдвое меньше, чем было необходимо...

Локализационный пакет

Следующий ход — за зарубежным издателем: нужно прислать локализационный пакет.

Чаще всего он состоит из:

    файла или файлов в Excel (реже Word), где указаны подлежащие переводу куски текста, кто это говорит, возможно — какие-то комментарии и технические данные (куда и как вставлять результат);

    звуковых дорожек и роликов, подлежащих переозвучке;

  • надписей, переданных в игре через растровую картинку.

Обратите внимание, что игра как таковая в этот набор не входит. Иногда доброй воли издателя хватает на то, чтобы прислать и версию игры тоже, но если английский релиз еще не состоялся, это происходит далеко не всегда.

Как следствие, зачастую локализаторы игру видят тогда, когда в нее уже внесен их перевод. И тут-то выясняется, например, что какие-то куски остались непереведенными, потому что их забыли внести в пакет для локализации.

Чаще всего жертвами на этой стадии оказываются:

    надписи на кнопках, которые не печатаются, а отрисовываются;

    сообщения об ошибках;

    меню инсталлятора;

    «советы», выдаваемые во время загрузки игры или сохраненного файла.

Характерный случай — когда часть подлежащего переводу текста не берется из каких-либо ресурсных файлов, а непосредственно зашита в программе. Такие строки почти всегда забывают включить в пакет, а потом долго-долго исправляют патчами. К счастью, в последнее время такие казусы встречаются реже, чем лет пять тому назад.


Но, вообще-то, забыть могут все что угодно. Или наоборот — добавить лишнее; не редкость ситуация, когда в локализационный пакет посредством чьей-то «уличной магии» попадает, скажем, кусочек предыдущей игры серии. Скромный такой кусочек — на полтора мегабайта! Возможно, переводчик даже в курсе дела и отлично понимает, что тексты эти родом из другой игры... но, с другой стороны, в задание на перевод все это входит, а значит, будет оплачено... но сроки поджимают... но выяснять, кто где спорол чушь, тоже небыстро... а значит, остается только смотреть на этот фокус-покус грустными глазами и повторять про себя: «Не-не-не-не...»

Кроме того, поскольку пакет делает не издатель, а разработчик, а он не всегда бывает опытен по этой части, возможны дополнительные накладки из-за работы, выполненной неправильно. Например:

    присланы звуковые файлы в готовом виде, а не отдельно фоновый звук и отдельно речь; в этом случае из-под озвучки могут потом вылезать «хвосты» исходного текста;

    графика, подлежащая переводу, прислана не разделенной по слоям, а опять-таки в готовом виде — что предвещает локализаторам много-много счастливых часов наедине с Photoshop;

    комментарии перепутаны, в одном ряду стоят тексты, которые надо переводить, и метки, переводу не подлежащие;

    звуковые файлы приходят существенно позже текстовой части пакета.

Последнее хочется прояснить подробнее. Вот представьте себе, что у вас в тексте упоминается эпизодический персонаж — некто Элон (фэнтези, имя такое стилизованное...). Комментариев по его поводу... не случилось. В английском языке у глаголов и прилагательных рода нету, и если этот персонаж случайно где-то не был обозначен местоимением — у нас есть все шансы до прихода звуковых дорожек так и не узнать, мужчина это или женщина. А потом замучаешься проводить «операцию по перемене пола». А если таких несколько?

Или другой распространенный случай: вещает герой нечто странное, а мы не знаем без интонации — это пафос или ирония. Можем предположить , но лучше не надо, потому что если звук потом внесет коррективы... Ищем вариант, который годится и туда, и сюда. Куда как проще было бы посмотреть сразу...

Словарь

И вот начинается непосредственно работа над переводом: локализационный пакет прибывает в Россию и попадает к специалисту.

Некоторые переводчики тут же окунаются в текст и начинают работу. Если игра немножко сложнее «Тетриса», то на этой стадии уже можно сказать с уверенностью: товарищи готовятся произвести на свет нечто неимоверно гадкое.

Профессионалы поступают иначе: первым делом они составляют словарь игры . Туда входят все игровые термины, имена ключевых персонажей, названия территорий... В процессе этой работы локализационный пакет тщательно прочитывается, а названия согласовываются друг с другом. И только после этой работы вообще можно браться за перевод. А ни в коем случае не делать словарь по мере изготовления перевода!

Случай из жизни: однажды пираты переводили игру Arx Fatalis и пренебрегли этим простым правилом. Потом они решили, что в ролевой системе неплохо бы заменить «ум» на «интеллект». И осуществили, бедолаги, глобальную замену. Итог их трудов вошел в поговорки: на полках лежали листы загадочного материала — бинтеллектаги. Другой результат подобной практики в наши дни (правда, уже не в переводе) вы можете найти, если введете в поисковике таинственное слово «энциклонги»: сайт некоей «Энциклопедии» передрал материал с Википедии и убрал отовсюду ссылочку на «вики». Как говорил чапековский герой: «Да-с, красть надо умеючи!»

Составление словаря — работа совсем не простая. У нее есть свои правила, которые, увы, ведомы не всем переводчикам...

Составлять словарь можно, только выяснив весь контекст. Первая заповедь переводчика: «У слова не существует никакого перевода вне контекста».

Самые криворукие товарищи не в курсе, что разные игровые термины в абсолютном большинстве случаев должны читаться по-разному и в переводе. Есть исключения, но мало. А встречаются между тем вопиющие случаи, когда два разных заклинания горе-локализатор назвал одинаково. Возможно, он просто пропустил стадию составления словаря...

Далее — правило однородности. Возьмем те же заклинания: это названия , а значит, они должны быть словосочетаниями на базе существительного. Например, заклинание «Полет» — это нормально, а заклинание «Летать» — продукт жизнедеятельности профана.

На заметку: не пригодный к своей работе переводчик легче всего опознается по тому, что не понимает разницы между языком перевода и родным. Например, в английском языке глагол в качестве названия годится уже потому, что нет большой разницы между глаголом и существительным — из одного делается другое без изменений (нет окончаний, падежей...). Видя в тексте глагол is, профан без малейших сомнений переводит его как «является», делая из художественного текста нудную тягомотину.

Наконец, названия привязаны к определенному стилю. Например, некоторые наивные товарищи полагают, что можно смело перевести слово ranger как «рейнджер» или даже «боевик»; и они правы, если речь идет о техасских или космических рейнджерах, но если дело происходит в фэнтези или средневековье, они ломают стиль внесением туда современности. О «робах» волшебников (вместо мантий) и других чудесах я уже писал...

Как-то я встретил в локализации такую фразу: «Милостивый государь рейнджер, прошу отведать нашего угощения!» Звучит это примерно как: «Ой ты гой еси, VIP-персона!» Человеку, который этого не чувствует, в переводчики идти категорически нельзя. Это, наверное, можно отработать долгой практикой, но седых волос редакторов (и подпорченного удовольствия игроков, к которым проскользнули такие перлы) дело не стоит. Право слово, есть масса других способов заработать себе на жизнь.

Еще одна беда плохих переводчиков — неуместная славянификация. Характернейший случай — перевод Gadgetzan как «Прибамбасск». Омерзительным этот перевод делает в первую очередь суффикс -ск, из-за которого гоблинский город в пустыне вдруг превращается в российскую глубинку. Если бы у переводчика хватило чувства вкуса хотя бы на другое окончание, это было бы уже не так безнадежно.

Что интересно, порой те же самые переводчики не способны перевести слово, которое перевести можно и нужно. Они радостно объявляют его «непереводимым» и лепят в своем тексте «дворфов», «юниты» и прочую чепуху.

Тут, кстати, есть замечательное в своей нелепости оправдание: дескать, играя на международных серверах, люди не поймут, что означает то или иное слово! Поэтому, например, ниваловцы в своей собственной игре обозвали богомолов «мантисами». Клещей вот «тиками» называть не стали: видимо, каждый русский знает, как по-аглицки «клещ»? На самом деле, как показывает опыт, у игроков такой проблемы нет. Этот жупел существует исключительно в воображении переводчика.

Часть названий содержит в себе отсылку к реалиям извне игры. Вспомним хотя бы многочисленные «пасхальные яйца» из World of Warcraft, «Ведьмака» и других. Если в переводе они не сохранились — причем не одно, а многие, — значит, переводчик даром ел свой хлеб.

А между тем пираты...

Пока официальные локализаторы подписывали бумагу и добывали набор для локализации, пираты занимались тем, что «ломали» игру. И основной проблемой для них был отнюдь не Starforce, а извлечение игровых ресурсов: текстов, звуков речи, шрифтов... Некоторые переводили и надписи на игровых картинках.

Но в любом случае на выходе пират получал гору разрозненных текстов, с которыми разбираться предлагалось переводчику. Никаких комментариев — где это используется, как, когда...

Попробуйте перевести, к примеру, одинокое слово «get», которое хакеры выковыряли из игрового кода. Может, это будет взятие предмета, может — выкачка чего-то с сайта, может — выбор способности из списка... Один изобретательный переводчик придумал почти универсальный перевод — «себе»; он выглядит странно, но на деле почти никогда не нарушает контекста.

Поскольку нет программы-сборщика ресурсов, зачастую оказывается, что нужно еще и соблюсти... точную длину текста (потому что его нужно поместить точно на то же место в файле). С длинными репликами все еще более или менее, а когда речь идет об отдельном слове? Попробуйте перевести в три буквы тот же «get». Или, скажем, «axe»: тпр? Топ? Ну нет у нас трехбуквенного аналога слова «топор»!

Внимание — миф: английский текст обычно короче, чем его перевод на русский. Если речь идет об отдельном слове , примерно так и есть; но вот связный текст осмысленной длины в русском варианте почти всегда короче (о стихах не говорим, там свои законы). Во времена оные я даже устанавливал переводчикам, работавшим со мной, правило: если ваш текст получается длиннее оригинала, значит, вы его плохо отредактировали. Это, конечно, грубое приближение, но оно небезосновательно — если человек делает русский текст длинным, это означает, что он не пропускает ненужные слова .

Перевод текста

Дальше наступает час собственно литературного перевода. Трудностей у этого процесса множество, о нем написаны книги (например, Чуковским и Норой Галь), а у локализаторов он затруднен еще несколькими проблемами.


Начнем с проблемы, которую компания-локализатор зачастую создает себе сама: как ни парадоксально, на эту работу сплошь и рядом берут кого угодно, только не переводчиков.

Диплом для этой профессии в наши дни мало что значит — большинство переводчиков не может похвастаться ни филологическим, ни литературным образованием, но не в этом вопрос. Зачастую люди, работающие с текстом ответственного проекта, могут предъявить в качестве резюме только общее владение английским.

Внимание — миф: главный навык переводчика — знание языка оригинала. На самом деле основной его капитал — высокий уровень знания родного языка. Именно в этой области он должен блистать, чтобы сделать профессиональный литературный перевод. А владение языком оригинала может быть значительно слабее, чем, скажем, у синхрониста; но вот «чутье языка» быть обязано.

Хуже того, издатели наслышаны о том, что переводчики-де часто не знают игрового контекста. А потому норовят подыскать специалиста не в переводе, а в тематике игры. Ну или хотя бы близкой: например, если игра по Dungeons & Dragons — можно найти человека, разбирающегося в... Magic: the Gathering.

Это примерно все равно, как если бы в зоопарке заболел страус, и руководство решило не звать ветеринара — откуда у него опыт в лечении страусов? Лучше пригласим специалиста по... оригами: он умеет складывать из бумаги отличных журавликов, а журавль, как ни крути, тоже длинноногая птица!

Конечно, далеко не каждой игре в России приходится переживать такой survival horror; порой встречается, напротив, подход настолько профессиональный, что остается только снять шляпу. Так, например, среди всех редакторов, с которыми ваш покорный слуга имел дело как автор, лучшим специалистом в литературной части был как раз локализатор игр — Василий Подобед, возглавлявший в те годы соответствующий отдел «Нивала».


Но даже если нулевая стадия прошла для проекта безболезненно и удалось-таки подключить к работе переводчика, а не монтажника-высотника и не специалиста в резьбе по моржовому клыку — работа с игрой оказывается кое в чем намного сложнее перевода книги или фильма.

Во-первых, даже в относительно качественном локализационном пакете фразы идут не в том порядке, в котором их увидит игрок. Игра — продукт интерактивный, и порядок может быть самым различным. А переводчику по скудным комментариям приходится восстанавливать цепочки событий.

Во-вторых, удар в спину постоянно готовит все та же подлая грамматическая категория — род. Особенно весело это в ролевках, где нам предлагается создать персонажа с нуля и заранее неизвестно, герой у нас или же героиня. Хотя разработчики игр понемногу научились делать в ключевых репликах разные варианты для женщины и мужчины, им с родным английским трудно себе представить, что в невинной фразе вроде «я сегодня уже завтракал[а]» славяне зачем-то демонстрируют пол говорящего окончанием глагола.

В-третьих, англоязычным авторам неведомо понятие склонения. А значит, они вполне могут позволить себе что-нибудь вроде: «%CLASSs are not allowed here!» Подставляем вместо %CLASS название класса — и получаем, скажем: «Paladins are not allowed here!» Просто и элегантно. А по-русски? У паладинов окончание «ы» во множественном числе, у волшебников — «и»...

Вот и приходится переводчикам калечить фразу, чтобы рассудку вопреки добиться именительного падежа, единственного числа, настоящего времени... Поэтому порой странное построение фразы в переводе вызвано не нехваткой переводческого мастерства, а сложными условиями.


Но бывает, конечно, и наоборот. Так, например, больше всего обычно достается в переводе юмористическим играм, потому что переводить шутки (и даже заметить их в переводе) умеет далеко не каждый.

Внимание — миф: игру слов перевести нельзя. Примечания «непереводимая игра слов» остались в далеком прошлом: в наши дни 99% таких моментов в книге переводится, а в сноску попадают только исключительные случаи. Если уж удается перевести «Алису в Стране Чудес», то совсем уж стыдно не справиться с гораздо более простыми текстами.

Едва ли не главное умение для переводчика, без которого выдавать качественный результат невозможно, — это умение понять, что он чего-то не понимает . Это отнюдь не парадокс, а суровая реальность жизни.

Например, если вы не в курсе, кто такая Пэрис Хилтон — право же, большого горя в этом нет, — то и эльфийку Хэрис Пилтон вы не опознаете. Но если вы при этом переводчик, а не недоразумение, то вы поймете, что в этом имени есть что-то странное и надо разобраться — зачем оно такое, на что ссылается. Главное — поставить вопрос, найти ответ при помощи интернета и знакомых намного проще.

Неправда, будто бы ляпы в переводах возникают потому, что переводчик не знает, что tunic — не только туника, но еще и мундир, а купец, продающий China, — не международный шпион, а всего лишь торговец фарфором. Ляпы возникают оттого, что, увидев столь странную ситуацию, он не усомнился, а нарядил офицера в тунику, заставил купца торговать (в лучшем случае!) картами Китая — после чего уснул спокойно, и совесть его не мучила.

Между прочим, оба примера абсолютно реальны. Особенно прекрасен второй господин: он даже понял, что торговать Китаем — нелепица, но не нашел в себе душевных сил заглянуть в словарь, а исправил это на более, с его точки зрения, разумные «карты Китая». Хочется порекомендовать ему посвятить остаток жизни торговле картами Китая, а за переводы более не браться. Это не его стезя.


Впрочем, рассказывать о том, как не испортить перевод (и как его частенько портят), можно часами. Об этом написаны книги (например, «Высокое искусство» Корнея Чуковского или «Слово живое и мертвое» Норы Галь). Увы, не для всех они писаны...

Самая главная проблема перевода игр — по-прежнему в том, что задачу слишком часто решают негодными средствами. Устанавливают нереалистичный срок, нанимают вместо переводчика производителя дворфов и торговцев китайскими картами, исключают из процесса редактуру...

Редактура и корректура

Неважно, хорош переводчик или плох, — плоды его трудов надо отредактировать. И сделать это очень, очень внимательно. И необходимо, чтобы редактор вступил в работу еще на стадии изготовления словаря.

Редактор перевода должен, по сути дела, сам быть в некоторой степени переводчиком. По меньшей мере, он должен обладать описанным выше навыком замечать странности. Причем, вообще говоря, его основная задача — не править текст, а возвращать его на доработку, помечая некачественные куски. В противном случае его работа со временем будет становиться сложнее и сложнее: чем дальше, тем меньше недостатков своего продукта будет замечать переводчик.

Однако на это как раз очень часто не хватает времени. Несколько циклов редактуры далеко не всегда может себе позволить локализатор (как, к слову, и редактор периодического издания)...

Потом вступает корректор; у него в этой ситуации специфики меньше всего, поскольку правила русского языка мало зависят от природы текста. Разве что скриптовые вставки, вроде помянутого выше %CLASS, надо уметь распознавать, но это мелочи.

И тем не менее... не секрет, что именно эту стадию господа локализаторы частенько пропускают. Что с их стороны чрезвычайно глупо: не все способны определить дефекты перевода, дубоватые тексты многие спишут на недостатки оригинала... но вот отсутствие запятых и прочие прелести заметят непременно. Из всех проблем локализации лучше всего видны опечатки — это, между прочим, относится к любому печатному тексту...

Что любопытно, иногда начальство умышленно портит работу корректора, запрещая ему работать в соответствии с правилами языка! Так, например, я своими глазами видел случай, когда редактор локализации строго-настрого велел корректору сохранять написание «Эльфы», «Гномы» и так далее — с большой буквы. Дескать, это же не просто расы — это стороны в игре!

Бедолага искренне полагал, что именно по этой причине в игре они с большой буквы. А на самом деле по-английски русские или, скажем, китайцы тоже будут с большой буквы — правила языка такие. Но мы-то вроде не на английский переводим?

А между тем пираты: редактура у пиратов встречалась... иногда. Как правило, она вступала в действие, если полученный от переводчика текст ни в какие ворота не лез. Например, «переводчик» сработал при помощи Promt или Stylus. Переводчика, естественно, вешали на нока-рее, а редактору ставилось задание вроде «перевести всю эту чушь на человеческий язык в двадцать четыре часа»... Заметим, что применение таких программ на любой стадии работы для переводчика — стопроцентный показатель некомпетентности. Даже легчайшие следы Stylus и любого его аналога, если их замечают в тексте, в норме обеспечивают переводчику «волчий билет» хоть у официальных локализаторов, хоть у пиратов. Есть какие-то пределы пристойного даже для рыцарей Веселого Роджера!

Озвучка

Но вот наконец закончены труды переводчика, он получил свой гонорар и удалился. В дело вступают актеры.

Еще лет пять назад актеров для локализации нередко собирали с миру по нитке, и им приходилось много чего объяснять перед началом работы. Ведь у актера нет, как правило, времени ознакомиться со всей историей вопроса. Перед ним просто есть реплики, есть (хочется надеяться) оригинальная озвучка и какое-никакое описание характера персонажа. А вот что такое, скажем, гном, актер может и не знать, хотя любому игроку это отлично известно.

А между тем пираты: эти и вовсе, как правило, озвучивали свою продукцию силами самих же переводчиков. И хорошо, если на игру находилось хотя бы два голоса. О профессионализме и речи не было.

Однако в последнее время ситуация выправилась: с появлением постоянного рынка заказов на озвучку появились студии, профессионально выполняющие именно эту работу. Одна из самых заметных — Muza-Games , в которой работают дикторы в том числе и нашего видеожурнала.

Обычно на озвучке игры трудится достаточно мало актеров, значительно меньше, чем есть персонажей в игре. И совершенно нормально, если артисту достается добрый десяток героев. При этом он их озвучивает обычно одного за другим, а не в порядке реплик в игре, чтобы получше войти в роль и добиться правильных особенностей голоса.

Хотя сейчас с дубляжом игр работают отличные профессионалы, весьма «многоголосые», иногда все же заметно, что их меньше, чем хотелось бы. Время от времени для маскировки этого применяются программные фильтры, подправляющие тембр.

Люди, далекие от игродельческой кухни, порой думают, что актеры на озвучке играют целые диалоги из игры.Увы, в реальной жизни такое встречается крайне редко. Обычно актеру дают простой список его реплик, и хорошо еще, если между ними указаны те слова, на которые его герой отвечает! Многие даже предпочитают не видеть «лишних» реплик, чтобы не мешали. А потом монтажеры звука расставляют реплики по местам, и в игре они сами собираются скриптом в диалоги.

Причины такого положения вещей тривиальны: озвучка игры обходится в весьма круглую сумму, причем актерам и студии идет почасовая оплата. Если актер будет вникать в каждую промежуточную реплику других персонажей, я уж не говорю — если несколько артистов будут работать с текстом одновременно, цена локализации вырастет очень и очень серьезно. Впрочем, бывают проекты и с «честной» игрой... или, по крайней мере, бывали .

Изредка, кроме реплик, приходится озвучивать еще стоны, шум толпы и другие подобные странности (нередко их просто оставляют от оригинала). Почему-то часто считают, что труднее всего озвучить шум толпы, хотя на деле эти методы известны уже многие годы и отработаны до автоматизма: несколько бессмысленных реплик вроде «что говорить, когда нечего говорить» накладываются друг на друга со смещением. Иногда один и тот же шум толпы с успехом «играет» в дюжине проектов.


Пока идет озвучка, художники возятся со шрифтами игры, а также с отрисованными надписями. Большая часть этой работы, кроме собственно создания шрифтов, техническая; но если локализационный пакет сделан так себе, она бывает очень и очень трудоемкой. Увы, и в наши дни встречаются такие радости, как необходимость вписать текст прямо поверх имеющегося (разработчик поленился дать картинку в слоях), а это означает долгие-предолгие часы ретуши картинки.

Монтаж и отладка

И вот наконец все исходные материалы сделаны. Что дальше?

Дальнейшее опять-таки зависит от доброй воли зарубежного издателя. Если он был так любезен, что прислал игру и средство монтажа в нее текстов и звуков, то локализатор сам собирает русскоязычную версию и может исправлять ошибки в реальном времени.

Но, как известно, на Аллаха уповай, а верблюда привязывай; и некоторые издатели предпочитают делать сборку сами. Это еще один способ испортить конечный результат...

Почему? Да потому, что даже при самой тщательной работе ошибки неизбежны, а каждый цикл отправки материала издателю за границу отбирает как минимум день, обычно — заметно больше. Игра — проект такой сложности, что нелепо было бы ожидать удачи с первого раза. Где-то переводчик все-таки не понял контекст (это особенно часто случается, когда фраза или название в игре собирается из отдельных слов)...

Случай из жизни: вот несколько характерных плодов такой сборки. «Летать Логово» (Fly Lair, логово мух), «Взять Два» (с неведомой целью в локализационной таблице разбили пополам название издателя Take Two), «Болван Ловушка» (Booby Trap)...

Но самая, пожалуй, частая проблема, которую выявляет только стадия теста: что-то куда-то не лезет. Например, в табличку заклинаний не влезает слишком длинное название, или затянувшаяся реплика схлестывается с последующей, или надпись не лезет на кнопку...

При этом нужно хорошо понимать, что ни при каких условиях у локализатора физически не может быть достаточно времени, чтобы провести полное тестирование объемной игры...

Если, скажем, у квеста найти все возможные варианты и закоулки еще реально, то просмотр и прослушивание всех реплик в ролевой игре — процесс невероятно долгий. Такое худо-бедно можно проделать за долгий цикл разработки, но локализаторы не в силах позволить себе несколько месяцев тестирования!

Однако если, скажем, на экране тексты реплик систематически выползают за каемку окна (в прошлом номере мы описывали такую игру), или надпись на главном экране не помещается на кнопку, или в заставочном ролике склеились реплики — будет справедливо и правомочно объявить работу локализатора халтурной.



Вот такой жизненный цикл проходит западная игра, прежде чем оказаться у нас «в полном русском переводе».

Как видите, есть десятки причин, почему перевод может оказаться далеким от идеала; и не все они на совести у локализатора. Хотя чаще всего, увы, плохая локализация — плод слишком сжатых сроков и не слишком добросовестного подбора сотрудников. Но локализатор постоянно вынужден бежать наперегонки со временем, и тем, кто хочет легкого заработка, я бы никак не советовал идти в этот бизнес.

К продаже в новом регионе или стране. Локализация включает перевод с языка оригинала на иностранный язык, изменение художественных средств игры, создание новых запакованных файлов и справочных руководств, запись новых аудиофайлов, преобразование аппаратного обеспечения, изменение отдельных фрагментов игры согласно культурным особенностям определённого региона, добавление дополнительных участков для перемещения вырезанного контента.

Скриншот из переведённой игры Prince of Persia на Sega Genesis

Решение локализовать принимается в зависимости от экономических факторов, таких как потенциальные доходы, которые может принести определённый регион . Локализацией обычно занимаются либо разработчики, либо сторонние компании, с которыми составляется договор, либо независимые компании, которые создают альтернативную локализацию или локализацию игры, которая не была представлена в регионе. Качество локализации может быть разным в зависимости от профессионализма локализаторов или трудностей, связанных с попытками компаний-разработчиков избежать преждевременных утечек игр на рынок.

Цель локализации состоит в создании приятного и удобного игрового процесса для конечного пользователя, учитывающего культурные особенности его региона, но придерживающегося оригинальной концепции игры .

История

Первый опыт локализации компьютерных игр относится к 1980-м годам, когда разработчики японской игры Pac-Man произвели транслитерацию названия на английский манер - Puck-Man , но при выпуске игры в США приняли решение вернуть оригинальное название из-за боязни, что слово Puck могут коверкать как нецензурное слово .

Важной задачей в ранних локализациях было решение проблем с ограниченным количеством пространства, доступного для обработки текстовых строк, которые были длиннее, чем в оригинальных играх, как это часто было в случае с NES и SNES . Тед Вулси , переводчик Final Fantasy VI , рассказывал о необходимости постоянно сокращать текст на английском языке из-за ограниченных возможностей .

Часто бюджет и сроки производства локализаций были маленькими, в результате чего с переводами либо возникала путаница, либо текст перевода необходимо было переписывать . Развитие технологий в начале 2000-х годов привело к возможностям расширения текста, который стали хранить в формата ASCII , а не в формате изображения, как было ранее, обеспечивая более эффективную обработку и более экономное использование дискового пространства для размещения текста. Развитие аудиотехнологий привело к созданию озвучивания на иностранных языках и дубляжа .

В настоящее время наблюдается значительное увеличение объёма текста и диалогов при локализации, особенно в многопользовательских играх .

Процесс локализации

Процесс локализации производится в следующем порядке:

Перевод

Для выполнения текстового перевода игр с большим объёмом текста в первую очередь создаётся глоссарий игровых терминов, чтобы не возникла путаница между общеупотребимыми словами и словами с локальным значением. Затем создаётся визуальная графика, на которую накладывается текст перевода, выполненный в шрифте, используемом в оригинальной игре. Если в игре используется оригинальный шрифт, отдельно создаётся аналогичный шрифт для алфавита, используемого при локализации. В зависимости от визуальной составляющей игры и особенностей в программном коде, программисты (чаще всего в любительских студиях) могут вносить изменения в программное обеспечение или создавать отдельные файлы для удобства перевода. При составлении перевода локализатор учитывает особенности языка региона, традиционных правил транскрипции и произношения с других языков, официальный перевод первоисточника игры, если таковой есть, а также устоявшиеся слова, фразы или термины из игры среди её поклонников. Локализация и перевод могут осуществляться как при активном взаимодействии с разработчиком, так и самостоятельно, в зависимости от желания разработчика.

При переводе локализаторами учитываются следующие нюансы:

Неофициальный перевод игр от официального отличается менее ограниченными сроками выполнения, более скрупулёзным переводом, основанном на канонической истории игры, но в то же время технически более сложным для выполнения из-за проблем с лицензированием и отсутствием открытого кода игры для более удобного процесса локализации, более вольным переводом фраз с зачастую используемым сленгом и нецензурной лексикой, а также частичным или полным отсутствием литературного стиля .

Наиболее сложным при переводе является адаптация игры слов и устоявшихся выражений, выявление культурных отсылок и их перевод с соответствующей передачей интонации при озвучивании, подбор актёров озвучивания с голосами, похожими на голоса оригинала, передача эмоционального окраса, передача акцента (неизвестный в стране локализации региональный акцент, например, шотландский, обычно не передаётся). Типичными ошибками при переводе являются орфографические и пунктуационные ошибки, потеря или замена смысла при переводе, вырезанные части текста, непереведённые текст и дополнительный контент, монотонная зачитка текста, сильные искажения фраз, непереведённые куски текста, диалоги плохого качества, монотонность и невыразительность голосов актёров, непереведённый текст, слабый литературный стиль или его отсутствие .

Озвучивание

Перед озвучиванием переведённого материала создаётся рабочая группа по специализациям: руководитель проекта, режиссёр дубляжа, звукорежиссёр, звукооператор, инженеры и тестировщики. Переведённый текст укладывается под оригинальные аудиофайлы. Производится подсчёт и сравнение ранее присланных разработчиком текстовых материалов с итоговым материалом. После окончательного озвучивания оригинала и получения готового материала производится подбор актёров. Подбор происходит двумя способами: живым прослушиванием или поиском по базе голосов. Живое прослушивание чаще всего проходит при участии представителя разработчика посредством удалённой видеосвязи. Голоса подбираются из базы предыдущих проектов, актёров приглашают в студию, записывают образцы на основе оригинала и отправляют разработчику на утверждение, после чего начинается озвучивание. Перевод и озвучивание чаще всего происходят параллельно с производством игры, поэтому локализаторы часто вынуждены подстраиваться под разработчика, если он что-то меняет в производственном процессе, и перезаписывать реплики согласно изменениям. После окончания озвучивания происходит укладка озвученных фраз под мимику персонажей и сведение полученной аудиодорожки с исходной фонограммой. Готовый материал отправляют на тестирование для выявления ошибок и брака, после чего при необходимости дорабатывают и отправляют заказчику .

Процесс локализации настольных игр

В настольных играх основной массив текста содержится в справочном руководстве, поэтому перевод почти не подвергается сокращению, чтобы передать полный смысл обучающих материалов. Перевод текста самой игры, наоборот, может подвергнуться сокращению или подбору синонимов аналогичных по длине слов, чтобы уместить текст в ограниченный по размеру визуальный элемент. Сначала производится перевод исходного текста, затем готовый текст проходит редактуру, после чего происходит вёрстка и повторная редактура, после чего локализация готова .

Также при локализации настольной игры важно организовать производство и, возможно, подкорректировать качество компонентов под доходы потенциальной публики .

Локализация игр в России

Известны локализации компьютерных игр для домашних компьютеров , получивших распространение на рубеже 1990-х годов в СССР и на постсоветском пространстве .

Локализации иностранных компьютерных игр в России осуществлялись компьютерными пиратами в небольших студиях с 1995 по 2005 год, работавших на нелегальной основе. Наиболее известной подобной студией была «Фаргус Мультимедия ». Локализации, выполненные такими студиями, чаще всего были плохого качества. Переводу мог подвергаться не только текст в игре, но и название самой игры. Также переводились названия китайских аппаратных клонов японских игровых приставок, например, NES (Dendy) .

Необходимость локализации в России, в отличие от многих других стран, вызвана тем фактом, что уровень владения английском языком среди россиян очень низкий и не позволяет полноценно воспринимать игры на языке оригинала . Наиболее известным профессиональным локализатором видеоигр в России является компания «СофтКлаб », доля которой на рынке СНГ в 2014 году составляла 80 % .

В 1990-х также осуществлялись локализации настольных игр. Одними из первых локализированных игр была «Монополия », которую в России назвали «Менеджер». В 1990 году вышла советская игра «Заколдованная Страна», основанная на польской версии американской настольной игры Dungeons & Dragons . В конце 1990-х было множество любительских переводчиков настольных игр, среди которых Александр Петрунин, впервые осуществлявший переводы для магазина настольных игр «Игровед» .

В настоящее время производится полноценная локализация настольных игр с учётом традиционных особенностей русского языка и национальных особенностей региона. Отдельные настольные игры переводятся даже по мотивам отдельных произведений в стране локализации. Локализацией занимаются либо штатные переводчики и верстальщики компании-разработчика, либо сторонние компании в стране локализации .

Примечания

  1. O’Hagan and Mangiron, стр. 111
  2. Bernal-Merino 2008
  3. O’Hagan and Mangiron, стр. 49
  4. Kohler 2005, стр. 226
  5. Corliss 2007
  6. O’Hagan and Mangiron, стр. 58

В последнее время игровая индустрия стала неотъемлемой частью нашей жизни, и, вместе с ростом доли рынка интерактивных развлечений в нашей стране, растёт и значимость такого явления, как локализация. Если, например, с фильмами в этом плане дела обстоят более-менее приемлемо, то с играми настоящая беда.

Но есть люди, которые не безразличны к сложившейся ситуации. О них и пойдёт речь дальше.

Чувство прекрасного

В отличие от фильма, который далеко не каждый сможет посмотреть в оригинале, в игре можно получать удовольствие от самого процесса, не особо вникая в подробности сюжета. Этим и пользуются издатели, экономя на новых кадрах и лишая возможности получить удовольствие тех несчастных, кто не безразличен к сюжетной составляющей.
Мы видим на прилавках русские версии низкокачественного треша, которые пачками скупают равнодушные к «прекрасному» девочки и мальчики, но далеко не все шедевры мирового масштаба оказываются удостоенными перевода. То есть шедевру недостаточно просто быть шедевром, он должен быть популярным, а его локализация не должна доставлять слишком много головной боли.
Многих не волнует эта проблема, отчасти потому, что их вкусы совпадают с интересами издателей. Да и на ПК, где скопилась основная масса потребительской аудитории, ситуация на порядок лучше, чем на консолях. Но мы не будем конкретизировать и возьмём во внимание игры в общем, независимо от платформы.

Армия энтузиастов

С давних пор существую люди, группы, да что там - целые сообщества, которые посвящают своё свободное время любительской локализации. Конечно, в наши дни порог вхождения в это ремесло понизился настолько, что это множество энтузиастов практически полностью состоит из школьников-недоучек. Но и в этом стоге сена можно найти свои иголки - некоторые из этих деятелей не могут не вызывать уважения, порой выигрывая по всем параметрам даже у официальных локализаторов.
Многие из нас буквально выросли на неофициальных локализациях - пиратских или любительских. Я, например, до некоторых пор вообще не видел ни одного официального перевода. И, вспоминая те времена, могу сказать, что отдельно взятые творения иначе как шедеврами не назовёшь - мегабайты переведённого текста можно было бы читать как книгу, будь они в переплёте. Можно ли так сказать и об официальных переводах? Думаю, только в исключительных случаях.
Так что же так отличает творение энтузиаста от продукта производства? Голос разума говорит мне, что любитель по всем параметрам уступает профессионалу, потому что он… любитель. В общем-то, в большинстве случаев так и происходит, но… если мы разом отбросим всех бестолковых самоучек и оставим только перспективных начинателей, то взору открывается занимательный факт: действительно, многие из фанатских локализаций превосходят коммерческие практически по всем критериям.

Причины в основном банальны и очевидны - если делать что-то с любовью, то и результат будет соответствующий. Но давайте на время оставим субъективные предположения и взглянем на вещи беспристрастно.

Так кто же круче?

Далее по тексту я немного совместил понятия «любитель», «фанат» и «дилетант», дабы избежать чрезмерной тавтологии. Рассмотрим преимущества и недостатки более-менее грамотного фаната перед равнодушным к игре профессионалом.

Итак, преимущества переводчика-любителя:


Но не будем забывать и про недостатки:

Третья сторона?

Наверняка многие подумали, что я забыл про ещё один тип локализаций - пиратские переводы. Но, в данной ситуации, я бы отнёс их к любительским, хотя далеко не к каждому пирату применительно слово «фанат».

Во всяком случае, к этой стезе они всяко ближе, чем к какой бы то ни было официальщине. Конечно, глядя на уровень организации некоторых всем известных контор, можно оспорить их статус непрофессионалов, но ведь это пришло не сразу - все с чего-то начинали. К тому же, нередки бывали случаи, когда любители делали переводы по заказу пиратских контор. Как правило, у таких контор не было штата, отвечающего за локализации.
Ещё одним аргументом в пользу дилетантской природы пиратов может послужить прибыль за переводческую деятельность - она смехотворна. Бесспорно, есть и более удачливые, «зажиточные» пираты, но это единичные случаи.

Выводы

Как у любительского, так и у официального подхода есть свои слабые стороны. Но, несмотря на огромное количество минусов любительского перевода, я нахожу его плюсы гораздо более весомыми. Это даёт мне право считать, что во многом любительские переводы превосходят официальные локализации (далеко не всегда, но как факт). Ведь если бы официальные локализаторы и издатели уделяли внимание тем нюансам, над которыми так корпят любители, то и не пришлось бы проводить подобное сравнение.
А ведь если задуматься: как же здорово было бы подтянуть квалификацию любителям, лишив их описанных выше недостатков, да поставить их на производство! Но, сколько ни рассуждай, это так и останется очередной утопической мечтой.

Прошу заметить, что всё это лишь мой взгляд на сложившуюся в нашей стране ситуацию, который не претендует на звание прописной истины или авторитетного мнения.

Несмотря на то, что игровая локализация является сравнительно новой отраслью и, соответственно, пока не имеет достаточной теоретической базы, о ней, как оказалось, можно очень много рассказать. Предлагаю кратко рассмотреть ее признаки и практические сложности, а также вспомнить ее первопроходцев и нынешних деятелей.

Что такое локализация?

Многие считают, что игровая локализация мало чем отличается от традиционного перевода. Однако, по определению, локализовать игру означает не только перевести ее содержимое на другой язык, но и культурно приблизить его к стране или региону, где ее будут распространять.

Этот процесс можно связать с многими различными дисциплинами, как:

  • Литература. В зависимости от жанра игры могут включать элементы художественного, научно-технического, бытового и других типов текста. Некоторые игры, особенно жанра RPG, можно сравнить с рассказами: они имеют свой сюжет и свой круг персонажей, населяющие воображаемый мир.
  • В играх довольно часто используют элементы кинематографии – короткие видеотрезки, которые знакомят игроков с сюжетом. Специфика их перевода напоминает работу переводчиков, которые создают субтитры и дубляж для кинофильмов.
  • Музыка. Фоновая музыка и звуковые сигналы, связанные с действиями игрока, усиливают реалистичность игры, а потому в некоторых случаях также нуждаются в локализации. К примеру, в одном из симуляторов вождения Atari оригинальный танцевальный саундтрек был изменен на рок-музыку в японской версии, ибо лучше отвечал вкусам японских игроков.
  • Кроме этого, локализация имеет много общего с процессом перевода программного обеспечения: в них обоих традиционный перевод переплетается с технической стороной – переменными и другими элементами кода, а готовый продукт в лучшем случае проходит процесс QA, что обеспечивает отсутствие багов и ошибок. Основное внимание игровых локализаторов направленно
    на сохранение общего впечатления, т.н. «Look-and-feel», оригинальной версии, тогда как переводчики ПО сосредоточены на удобстве продукта в зависимости от пожеланий и привычек целевых пользователей.

В начале инициатива создания локализаций известных игр принадлежала не профессиональным переводчикам, а игрокам-любителям.

Специфика работы переводчика-локализатора

Перейдем к самому интересному – к особенностям и трудностям процесса локализации. В зависимости от жанра, переводчики могут выбирать разные подходы. Жанры, которые используют специфическую терминологию (например, игры на спортивную и военную тематику) требуют больше точности и работы со словарями, а ролевые и другие сюжетные игры – наоборот, больше креативности. Учитывая, что сроки и их эквиваленты – это вещи более или менее стандартизированы, интереснее (хотя и более сложным) является перевод второго типа игровых элементов.

Имена персонажей, артефактов, локаций и других игровых реалий значительным образом влияют на восприятие виртуальной реальности игроком и усиливает эффект «погружения», а потому на их перевод следует обращать особое внимание. К примеру, в играх довольно часто встречаются красноречивые имена (т.е. те, которые своим звучанием раскрывают определенные признаки персонажа или предмета).

Различные техники воспроизведения таких имен – транслитерация, транскрипция, буквальный перевод или создание чего-то нового, – является одним из доказательств нужности доброго воображения в работе игрового переводчика.

И часто бывает такое, что родной язык просто не дает переводчику той же свободы, как и язык-источник. В результате могут возникать проблемы с передачей игры слов, названий и отличительных признаков речи персонажей, которые оказываются в нетрадиционном написании слов, намеренно сделанных ошибках и диалектизмах. В таких случаях локализаторы вынуждены прибегать к методу компенсации или совсем опускать непереводимые единицы, что порой приводит к значительным содержательным потерям.

Другой сложностью локализации является ограниченный контекст, через который ее часто сравнивают с «работой в темноте». Фразы нередко подают без ситуации, в которой они были приняты, за что переводчик вынужден искать соответствия, которые бы вписывались в как можно более широкий контекст. Самое трудное – со словами и фразами, значение которых может изменяться в зависимости от контекста и которые, соответственно, могут быть переведены по-разному.

Также следует упомянуть о строгих ограничениях, связанных с длиной текста, которые особенно заметны в случае перевода игрового интерфейса (меню, всплывающих окон, помощи и т.д.). Так, разработчики часто применяют текстовые таблички и поля с постоянными размерами без учета структурных различий языков. А учитывая то, что слова перевода часто являются длиннее английских, переводчики во многих случаях вынуждены перефразировать целые предложения, чтобы вместить нужные слова в нужном месте.

Другая проблема – это переменные, или частицы кода, которые не имеют постоянного значения. Они обычно обозначают характеристики персонажа, которые игрок может выбирать во время его создания: имя, расу, пол, специальность и тому подобное. В работе с аналитическими языками, в которых слова не меняют окончаний и звуков в корне (например, английский), формулы с переменными работают достаточно успешно. А вот с синтетическими языками, такой подход часто становится причиной ошибок, потому что переменные могут влиять на формы зависимых от них слов.

Сравните, например, схему оригинального предложения с переменной « has attacked you» и его перевода, « атаковал (атаковала) вас». Первое предложение будет соответствовать правилам английской грамматики независимо от пола игрока, атакующего, тогда как второе нужно будет либо сделать длиннее, указав оба варианта через черту, или перефразировать (например, обернуть его в безличную конструкцию или переместить переменную). Впрочем, для решения этой проблемы нет четких рекомендаций, поэтому переводчики чаще всего руководствуются собственной интуицией.

Также важно отметить, что для игр характерна мультитекстуальность, то есть наличие различных типов текста – интерфейса, диалогов, элементов игровой истории и тому подобное. Одним из них является диалогический текстовый тип, во многих играх может изменяться в зависимости от линии действий, которую выбирают игроки. Иными словами, игрок может выбирать фразы из списка вариантов и этим влиять на все дальнейшие разговоры.

Когда строки этих разговоров поступают к переводчикам (обычно в виде таблицы), они размещены в произвольном порядке, часто не соответствует логике истории. Кроме проблеме значения слова в определенном контексте и время непонятной связи между вопросами и ответами, такие разговорные разветвления ведут к еще одному вызову локализации – выбора соответствия английскому «you».

В целом, несмотря на все заморочки, с которыми сталкиваются переводчики, игровая локализация – это очень интересная задача. Лучше оно подходит для тех, кто умеет творчески переводить, не боится сложностей и, что главное, готов работать не только в свою пользу, но и ради всего общества. Приятно, что со временем таких людей становится все больше, а переводы становятся все лучше. В любом случае, развиваться несть куда, поэтому надеемся, что это только начало.

Если заметили ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter
ПОДЕЛИТЬСЯ:
Портал игр - Драки. Бродилки. Гонки. Одевалки. Маджонг. Аркады. Пасьянс. Раскраски