И так, начался долгожданный бета-тест Heart of the Swarm . Мы откладываем в сторону туманные интервью, скриншоты и батлрепорты, и спешим проверить свой почтовый ящик на предмет наличия там заветного бета ключа...
Увы.
Подавляющее большинство рядовых пользователей в эти первые дни беты постигнет разочарование. Близзард официально заявили, что первыми в число бета-тестеров будут входить определенная группа про-геймеров, представителей прессы и победителей конкурсов "Торгового Ряда".
Но мы же с вами не будем мириться с такой несправедливостью, правда?
И по этому, специально для вас, я постараюсь как можно подробнее рассказать о том, как поиграть если уж не на официальном Battle.Net , так просто дома с компьютером. А там, быть может, и StarFriend со своим пиратским LAN & Hamachi подтянется...
Есть такая замечательная программка: SC2 All in 1 . Которая позволяет играть в StarCraft 2 Wings of Liberty не имея лицензионного ключа и\или доступа в интернет. Правда, только против искусственного интеллекта (AI). Который, впрочем, на высоких уровнях сложности играет не на много слабее игроков из "Железных Лиг" (ниже алмаза т.е.). А так же просматривать реплеи.
Последняя, на момент написания статьи, версия 11.2.11 beta 8 уже обладает поддержкой Heart of the Swarm v2.0.0.23077 beta .
Распаковываем архив с SC2Allin1
в любую папку и запускаем SC2ALLin1.exe.
(Кстати, если некоторые особо параноидальные антивирусы пошлют вас к "царю трояну", то сперва угомоните паникёров - ничего страшного тут нет.)
Перед нами предстает такое окошко:
Не смотря на обилие опций, ничего запустить не получится, ибо "No map is selected!" . Т.е. сперва нужно загрузить карты, на которых вы собираетесь играть.
Тут нам предлагают на выбор четыре кнопки:
Жмем Add Maps from Server . В новом окне вы найдете список всех карт, поддерживаемых SC2ALLin1 . Нас интересуют те карты, на которых есть пометка (hots). Отмечаем их галочками и нажимаем Download and Install Selected Maps . Скачанные карты можно найти в папке "Мои Документы\StarCraft II\Maps"
Кликаем незаметный крестик в правом-верхнем углу, закрываем окно загрузки карт.
Теперь у нас в списке появились названия скачанных нами карт. Цифра справа обозначает количество игроков, на которых она рассчитана. В левой части окна находится привью, информация о создателях и комментарий к карте. Цифрами на схеме отмечены расположения стартовых позиций игроков.
Жмем Select Map и возвращаемся к самому первому окну вкладки Game .
Самый левый, безымянный список отвечает за выбор расы:
Player Type: задаем тип игрока.
Для игры потребуется как минимум один компьютерный оппонент.
Difficulty: устанавливаем уровень сложности. От этой опции напрямую будет зависить уровень интелекта вашего компьютерного соперника. Варианты:
Впринципе, набор опций и их трудности зависит от версии AI, которую вы используете. В комплект данной сборки входит мозг от 10 Мая 2012г. даты выпуска. Для Human"ов возможность выбора предусмотрительно заблокированна.
В ближайшее время я дополню статью, объяснив более подробно про настройку AI.
Color: позволяет выбрать цвет себе и противникам. Количество опций тут намного обширнее, нежели в большенстве кастомных карт. На выбор предлагаются:
Прям как детский набор из 16 фламастеров. Плюс еще Random (случайный цвет).
Location: выбор стартовой позиции от 01 до 08 или Random . Вы стартуете на указанной локации, в соответстви с выбором.
Health: запас здоровья юнитов у выбранного игрока. От 100% до 5%, от исходного. Если вы хотите всех выносить рабами или дать противнику хорошую фору - можете поиграться с этими значениями.
В правой части еще две опции:
Game Speed: скорость игры. по-умолчанию стоит Faster . Если вы желаете увидить битву слоупоков - можете подвинуть ползунок в крайнее левое положение. (Slower)
Game Type: тип игры.
В случае выбора Team vs Team , в настройках появятся дополнительные пункты:
На данный момент корректно работают режимы Free For All и Team vs Team . Галочка Custom AI отвечает за использование оригинального Близзардовского скрипта (галочки нет), или скрипта сторонних разработчиков (галочка есть). По дефолту используется сторонний скрипт из папки \SC2Allin1\ai
Вразделе Others вписываем свой никнейм (если не хотите быть просто Player). ОБЯЗАТЕЛЬНО ставим галочку , и указываем путь до папки с HotS Beta . (x:\Games\StarCraft II 2012 Beta - например). В противном случае, программа по-умолчанию запустит установленный у вас на компьютере Wings of Liberty . (После указания пути и постановки галочки лучше перезапустите SC2AllIn1 , дабы путь сохранился).
Можете еще поиграться с цифрами в разделе Cheat , выдав себе халявные ресурсы.
Осталось нажать Launch и вуаля!...
Бета Heart of the Swarm в вашем полном офлайновом распоряжении! Приятной игры!
Q: При попытке запустить игру или возобновить прерванную установку, вылезает ошибка: "Faled to read required file. Please, close all other aplications, temporarily deactivate your anti-virus software, and try again"
A: Удалите папку C:\ProgramData\Battle.net . Если не поможет - запускайте игру через SC2Switcher.exe , лежащий в папке StarCraft II 2012 Beta\Support .
Q: При попытке запуска выдает ошибку: "Unable to validate SC2 License"
A: По каким-то причинам, игра считает, что у вас стоит не лицензионная версия. Есть два варианта лечения:
Q: После нажатия кнопки Launch и запуска игры, выдает ошибку: "Unable to open map"
A: Возможные решения:
Q: В игре выскакивают сообщения об ошибках.
A: Просто снимите галочки слева и справа:
А главное помните, что не смотря ни на какие приватные раздачи ключей -
Год выпуска:
2010
Жанр:
Разработчик:
Издательство:
Сайт разработчика:
http://us.blizzard.com/en-us/games/sc2/
Язык интерфейса:
русский
Платформа:
PC
Системные требования:
Установленная игра Starcraft 2: Wings Of Liberty версии 1.0
Описание:
StarCraft II – продолжение эпической саги о трех могущественных расах: протоссах, терранах и зергах.
Им предстоит снова сойтись в бою в новой стратегии в реальном времени, продолжении легендарной игры StarCraft.
В этой жестокой борьбе за выживание в Космосе в вашем распоряжении будут как новые боевые единицы,
так и прежние, с расширенными возможностями.
"Agria Valley"
"Blistering Sands"
"Burial Grounds"
"Crossfire"
"Desert Oasis"
"Incineration Zone"
"Jungle Basin"
"Junk Yard"
"Novice Blistering Sands"
"Novice Desert Oasis"
"Novice Steppes of War"
"Scrap Station"
"Steppes of War"
"World Ship"
"Xel Naga Caverns"
"Elysium"
"Arid Wastes"
"Debris Field"
"Delta Quadrant"
"Discord IV"
"High Orbit"
"Kulas Ravine"
"Lost Temple"
"Metalopolis"
"Monlyth Ridge"
"New Antioch"
"Nightmare"
"Novice Discord IV"
"Novice Kulas Ravine"
"Novice Metalopolis"
"Novice Monlyth Ridge"
"Novice Terminus"
"Novice Twilight Fortress"
"Red Stone Gulch"
"Sacred Ground"
"Scorched Haven"
"Shakuras Plateau"
"Tarsonis Assault"
"Terminus"
"Twilight Fortress"
"War Zone"
"Arakan Citadel"
"Colony 426"
"Dig Site"
"Dirt Side"
"Frontier"
"Moonsoon"
"Quicksand"
"Tectonic Rift"
"The Bio Lab"
"Typhon"
"Ulaan Deeps"
"Abyss"
"Extinction"
"Forbidden Planet"
"Hight Ground"
"Lava Flow"
"Megaton"
"Outpost"
"Primeval"
"Sand Canyon"
"Tempest"
"Toxic Slums"
Скопировать карты в папку Мои документы(Documents)StarCraft IIMaps
- Если папка "Maps"отсутствует, тогда нужно ее создать.
- Заходим в папку с игрой и запускаем файл "StarCraft II Editor" или "SC2Editor"
- В программе выбрать карту на которой хотите играть, после чего сверху нажать на вкладку "Карта",
- Выбрать пункт "Параметры игроков" и начальную позицию поставить Start location 1,2.
- Выставить себе сложность ИИ(выставляется в редакторе карт - Файл -
Настройки редактора - Пробный запуск - Сложность игры) и потом нажать пробный запуск или Ctrl + F9
- Не забывайте сменить управление с "Пользователь" на "Компьютер".
обновляющий популярнейшую игру StarCraft 2: Wings of Liberty,
вносящий изменения и исправления в игровой процесс и устраняющий неполадки в самой игре.
Предназначен для русской версии игры.
С помощью этого файла можно обновить игру, без необходимости выхода в интернет,
например если вы хотите установить её (игру) на компьютере, на котором нет возможности подключить интернет.
Список изменений:
обновление 1.0.3
Вкладка «Друзья» на странице «Лиги и рейтинги» теперь работает корректно.
Исправлена неполадка, из-за которой некоторые пользователи не могли получить доступ к одиночной игре без подключения к Интернету.
обновление 1.0.2
Исправлен механизм проверки условий победы в заданиях кампании.
Исправлена неполадка, из-за которой некоторые пользователи не могли получить доступ к режиму одиночной игры.
обновление 1.0.1
Оптимизирован процесс сохранения в режиме кампании.
Исправлена неполадка с воспроизведением звука на некоторых системах 7.1.
Бот, созданный на основе нейронной сети, победил известного игрока в Dota 2 на сцене главного турнира The International (TI) 2017. Основные соревнования в Dota происходят между командами 5 на 5 человек, но существует и индивидуальный зачет. Open AI создали ИИ, который самообучился, играя сам с собой, 1 на 1. На сцене бот обыграл 2-0 популярного игрока Даниила Dendi Ишутина из NaVi.
До этого за кулисами соревнования бот сразился с SumaiL – лучшим игроком 1 на 1 – и с Arteezy – лучшим игроком в мире, его MMR больше 10000. Их бот тоже победил «всухую» – 2-0.
Забавный факт, после турнира всем желающим предложили попробовать свои силы против бота-победителя за вознаграждения. К вечеру того же дня бота победили игроки из интернета с MMR около 8000. Понадобилось несколько попыток, чтобы выявить слабое место. Тем не менее, на сцене турнира бот победил.
Турнир организован Valve, разработчиком игры, призовой пул почти 25 млн долларов. Это крупнейшее киберспортивное соревнование каждый год устанавливает новый рекорд по количеству просмотров и призовому пулу. International смотрят онлайн полмиллиона зрителей на Twitch, еще несколько сотен тысяч через игровой клиент и миллионы в записи.
Спускаемся на уровень глубже (или выше, у кого как работает воображение). Давайте разбираться!
Разработчики решили подойти к решению проблемы с чистого листа. Они поняли, что, если попытаться описать количество правил в открытой игре с тысячами переменных, на это уйдет несколько месяцев. Вместо этого они настроили бота, ввели его в игру и дали полную свободу действий.
Как выглядит эволюция:
За время тренировок ИИ научился:
Наглядно процесс обучения нейронной сети посмотрите на видео:
Основное отличие бота Open AI от встроенных в игру противников заключается в технологии, на которой они основаны. Встроенные в игру противники построены на основе дерева решений. Решения находят перебором комбинаций входных параметров и решением оптимизационных задач. Такие деревья решений включают довольно большое количество параметров, таким образом игроку будет казаться, что он играет против живого или адаптирующегося противника.
Тем не менее все возможные вариации в поведении таких оппонентов заранее заданы создателями игры. Встроенные боты искусно имитируют интеллект, но не обладают им. Создание таких искусственных противников сравнительно проще и быстрее для разработчиков.
Нейронные сети используют иной подход. Сеть, которую использовали Open AI, основана на принципе, который похож на эволюцию. Совершая случайные действия, сеть создает различные решения. Решения оцениваются функцией приспособленности (fitness function).
Удачные решения соединяются между собой, мутируют и создают новые поколения решений. Новые поколения сравнивают с их «родителями», чтобы понять появился ли прогресс. Если прогресса нет, решения-«родители» скрещиваются в новых пропорциях. Процесс похож на эволюцию организмов в живой природе. Такой алгоритм не всегда приводит к идеальному решению, но будет очень близок, пройдя через поколения ошибок.
На видео главный инженер проекта рассказывает о процессе обучения нейронной сети при подготовке бота к турниру:
Бот на основе нейронной сети требует значительно больше ресурсов, чем классическое дерево решений. Такие нейронные сети используют для проектирования двигателей реактивных самолетов и поиска лекарств от болезни Альцгеймера. Open AI использовали вычислительные мощности облачного сервера Microsoft Azure, так как Microsoft является одним из учредителей Open AI.
Целиком процесс обучения нейронных сетей относительно функции приспособленности можно посмотреть на видео об игре Марио. Используя метод нейроэволюции дополняющих топологий или по-простому эволюции методом проб и ошибок, автор видео создал нейронную сеть, которая проходит уровень в Марио.
В начале обучения такой ИИ даже не умеет ходить, после 34 поколений и нескольких дней обучения ИИ смог закончить уровень без смертей:
Я пробежался по форумам программистов, reddit, сообществам любителей нейронных сетей. Мнения участников разделились: встречались как восторги, так и сильная критика.
Перевод: Бот выигрывает за счет замедлений своих существ телом персонажа. Это офигенно.
Перевод: Как я понял, тест заключался в том, чтобы увидеть, как бот научится играть сам, без заданных правил и рамок. Он научился и выиграл у лучших. Поймите правильно, это большой прогресс.
Перевод: Бот, выигравший у профессионала в Доту, сравним с роботом, который кидает мячи в баскетбольную корзину с места. Это ненастоящий баскетбол и ненастоящая Дота.
Перевод: Звучит намного менее внушительно, когда понимаешь, что бот по определению снабжен инструментами, позволяющими иметь сверхчеловеческую реакцию и точное знание урона в цифрах. Это позволяет безошибочно рассчитывать урон и наносить последний удар. Будет действительно интересно, если они смогут научить бота играть в макростратегии, которых нет в игре 1 на 1. Если они смогут на равных выиграть у команды из 5 человек, это будет достижение.
В связи с выходом API от Blizzard, в сети возникла конспирологическая версия. Технологические гиганты не просто так в один момент сфокусировались на компьютерных играх.
Спустя секунды после победы бота от Open AI Илон Маск написал в твиттере, что бот организация, инициатором которой стал сам Илон, победила в намного более сложной игре, чем шахматы или го:
Твит, вероятно, является хвастовством перед IBM и Google, которые освоили игры «попроще». Не стоит забывать, что Маск с коллегами вложили больше миллиарда долларов в некоммерческую исследовательскую организацию Open AI.
Как минимум они смогут привлечь лучших специалистов, которым впоследствии предложат работу в Tesla или других компаниях-спонсорах. На форумах и в твиттере Маска обвинили в кликбейте и преувеличении заслуг Open AI.
Valve не пригласила на турнир программистов, которые работали над созданием сторонних решений для Dota 2. Существует несколько программ на основе деревьев решений и других технологий, которые способны играть даже в режиме 5 на 5. Тем не менее на сцене продемонстрировали ранний прототип для игры 1 на 1 от Open AI. Valve не комментировали данную претензию.
В заключение, хочу сказать: «I, for one, welcome our new robot overlords». Что касается меня, то я приветствую наших будущих роботов-надзирателей. И регулярно пишу о них в нашем Telegram-канале Robotics Channel. Присоединяйтесь!
Искусственный интеллект (слабая его форма) постепенно становится все более умелым. Компьютер с успехом решает даже те задачи, которые всего несколько лет назад считались доступными для понимания лишь человеку. Один из примеров - игра го , где стать чемпионом может лишь тот, у кого хорошо развита интуиция и логическое мышление. Го для машины считалась недостижимым «потолком». Сейчас же мы видим, что на Земле уже нет людей, способных выиграть у машины.
Понятно, что ИИ не только в го играет, круг задач гораздо шире. Тем не менее, специалисты из разных сфер ИТ стараются обучить компьютер сражаться на равных с человеком и в компьютерных играх, с тем, чтобы проверить возможности своих программных платформ. В этом случае человек и бот находятся в одинаковых условиях. Обычно соперников сталкивают лбами на карте стратегии с «туманом войны» , так что оба противника не в курсе, какие объекты и где на этой карте находятся (в обычных условиях игровой «ИИ» знает, где что находится). Именно в таких условиях человек победил машину в StarCraft.
Речь идет о сражении профессионального игрока в StarCraft Сон Бён-гу (Song Byung-gu) с четырьмя различными StarCraft ботами. Один из них, «CherryPi» был разработан корпорацией Facebook. Другие боты созданы компаниями из Австралии, Норвегии и Кореи.
Игра проходила в Университете Sejong, Сеул, Корея. С 2010 здесь проходят соревнования по StarCraft с участием людей и машин. Мероприятие поддерживают различные организации (как коммерческого толка, так и научно-исследовательские и общественные). Конкретно это соревнование было поддержано, в частности, Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).
Понятно, что матчи по го и StarCraft нельзя сравнивать. В первом случае игрок видит всю доску и ему нужно найти выигрышную стратегию. В случае StarCraft тоже нужна выигрышная стратегия, но здесь приходится держать в уме многие объекты на карте, иметь неплохую реакцию и уметь действовать внезапно, непредсказуемо. Понимая все это, разработчики ИИ решили использовать среду StarCraft для тренировки машины.
Известные игроки в StarCraft ранее уже заявляли, что очень хотели бы сразиться с компьютерным противником. Компании, которые работают в сфере ИИ, например, DeepMind, приветствовали это желание, заявив о намерении провести подобные соревнования в будущем.
И это будущее наступило - люди смогли сразиться с ИИ. У компьютера не сложилось - человек победил всех четырех ботов за 27 минут в общем зачете. Максимальная продолжительность матча составила 10 минут и 30 секунд. Самый короткий матч продолжался 4 с половиной минуты. И это при том, что боты за единицу времени выполняли гораздо больше действий, чем человек. Например, система, созданная норвежскими специалистами, способна выполнять 19 000 действий в минуту. Киберчемпионы из мира людей в лучшем случае способны выполнять несколько сотен ходов-действий в минуту.
Сон заявил , что боты действуют не так, как люди, их стиль игры заметно отличается. «Мы, профессиональные игроки, начинаем битву только тогда, когда у нас есть шанс победить с нашей армией и прочими элементами», - заявил он. Люди начинают драку, когда уверены в своих силах. Но боты, с которыми сражался Сон, почему-то стремились сохранить своих юнитов живыми, не принимая особо смелых решений. По мнению киберспортсмена, единственное, что выгодно отличало ботов от людей в игре - это организация. В частности, боты управляли толпой своих юнитов весьма умело, стараясь защитить себя от нападок Сона.
По мнению Ким Кьюнг-Джунга, организатора соревнований, ботам, которые соревновались с человеком, попросту не хватило опыта. Проведенных ими матчей было слишком мало. Например, AlphaGo провел десятки тысяч матчей, как с противниками-людьми, так и со своими копиями, прежде, чем научился играть на высоком уровне. А вот у ботов, играющих в StarCraft такой возможности не было.
Впрочем, эта ситуация вскоре изменится. Еще в августе DeepMind и Blizzard Entertainment анонсировали инструменты по разработке ИИ, совместимые со StarCraft II. На данный момент именно эта версия игры наиболее популярна среди киберспортсменов. Некоторые эксперты считают, что ИИ вскоре будет «выносить» человека точно так же, как это случилось в го. «Как только ботов оснастят системами принятия решений высокого уровня, как у AlphaGo, люди больше не смогут выиграть», - заявил Юнг Хан-мин из Университета науки и технологий, Корея.
Представитель Facebook, занимающийся разработкой CherryPi, сообщил, что компания давно хотела видеть, как ИИ будет сражаться против киберспортсмена. После матча Facebook получила огромное количество полезной информации, которая будет использоваться для совершенствования бота.
31 октября 2017 года состоялся поединок между профессиональным игроком StarCraft Сонг Бьёнг-гу и четырьмя различными ИИ. Человек одержал победу в каждом из боёв. Один из ботов был разработан лабораторией Facebook FAIR, остальные - программистами из Австралии, Норвегии и Южной Кореи.
Соревнование проходило в университете Седжона в Сеуле, Южная Корея, где с 2010 года проводятся ежегодные соревнования ИИ в дисциплине StarCraft. В предыдущие годы матчи проходили только между ботами и были организованы Институтом электротехники и электроники (Institute of Electrical and Electronics Engineers, IEEE).
Несмотря на то, что прошедшие в Сеуле поединки не привлекли такого внимания, как между AlphaGo и профессионалами по игре го, они всё же имеют большое значение в развитии ИИ. Исследовательское сообщество считает StarCraft особенно сложной игрой для ботов. После успехов AlphaGo в го и некоторых достижениях ИИ в шахматах и внимание учёных переключилось на идею обучения ИИ стратегиям реального времени, таким как StarCraft.
В отличие от всё того же го, в котором возможен постоянный контроль всего игрового поля, за счёт чего игроки могут на первом шаге разработать стратегию игры, StarCraft требует использовать память и на ходу разрабатывать тактику внутри ограниченного и виртуального игрового мира. В результате StarCraft становится эффективным инструментом, помогающим ИИ сделать шаг вперёд в развитии.
Множество профессиональных игроков StarCraft сказали, что готовы провести поединки против ботов в режиме прямого эфира, наподобие матчей AlphaGo. Руководители проекта DeepMind уже выразили согласие на организацию подобных матчей в будущем.
Возвращаясь к прошедшим матчам, стоит отметить, что общее затраченное Сонгом на 4 матча время составило всего 27 минут. Самый долгий матч длился 10,5 минут, самый короткий - всего 4,5 минуты. И это несмотря на тот факт, что боты могли передвигать своих юнитов намного быстрее человека, а также одновременно управлять несколькими задачами.
Норвежский бот, например, в один момент времени достиг скорости в 19 тысяч действий в минуту. Это при том, что профессиональные игроки не могут совершать более нескольких сотен действий в минуту.
Человек-победитель отметил в послематчевом интервью:
Профессиональные игроки начинают бой только тогда, когда имеют достаточные для победы армию и навыки по управлению юнитами. Боты же, напротив, пытались сохранить свои юниты без принятия каких-либо смелых решений. Однако, то, как они отбивали мои атаки, иногда было просто ошеломляюще.
Ким Кюн-джонг, профессор компьютерных технологий университета Седжона, сказал, что действия ботов были ограничены, отчасти, из-за отсутствия доступных данных для подготовки. Он также добавил, что AlphaGo сумел победить чемпионов в го лишь благодаря изучению большого количества проведённых матчей профессионалами-людьми.
Отметим, что Google уже давно желание обучить ИИ игре в StarCraft. Также в этом стремлении к ней Facebook и Alibaba. В августе же 2017 года DeepMind и разработчик StarCraft компания Blizzard выпустили долгожданный набор инструментов разработки ИИ, совместимый с версией StarCraft II, наиболее популярной среди профессионалов.
Эксперты уже предсказывают полный крах человеческого доминирования в StarCraft. По словам Йунг Хан-мина, профессора компьютерных наук университета науки и техники Южной Кореи, когда боты ИИ будут оснащены системами принятия решений высокого уровня, такими как AlphaGo, люди перестанут быть способными их победить.